Trwała gra oparta na przeglądarce: Captcha czy nie Captcha?

12

Pracowałem (off-on-on) nad pbbg, który jest dość starej szkoły. Jeśli kiedykolwiek grałeś w Carnage Blender, masz pomysł.

Jeśli nie, to jest to prosty pomysł, który jest często wykonywany: graczowi przydziela się określoną liczbę „punktów” każdego dnia i wydaje te punkty na atak na innych graczy. Punkty naliczane są z czasem, aż do pewnego limitu.

System punktowy został zaprojektowany w taki sposób, aby osoby osiągające lepsze wyniki nie wyprzedzały przypadkowych graczy.

W przypadku blendera rzeźnego system CAPTACHA uniemożliwia użytkownikowi „granie” w system za pomocą bota lub skryptu zaprojektowanego tak, aby wykorzystywał wszystkie swoje punkty każdego dnia przy minimalnym wysiłku. Co jakiś czas wyświetlana jest losowa funkcja CAPTCHA, a jeśli nie przejdzie, użytkownik zostanie zawieszony na godzinę.

Zastanawiam się, jak uczynić to bardziej przyjaznym dla mojej gry. Zdaję sobie sprawę, że muszę zapobiegać takim złym zachowaniom i mogę łatwo zastosować to samo podejście CAPTCHA, ale czy istnieje bardziej przyjazna dla użytkownika alternatywa?

Wstępne badania ujawniły ASIRRA firmy Microsoft, ale puszysty / uroczy klimat nie działa dobrze z moim zamierzonym motywem gry.

AKTUALIZACJA
Najbardziej interesują mnie alternatywy dla standardowego słowa „przeliteruj to słowo” CAPTCHA. Chcę starać się, aby gra była jak najbardziej nieprzerwana dla dobrych graczy.

Widziałem coś, co nazywam CAPTCHA jednorazowego użytku , na przykład pytając użytkownika „co to jest pięć plus sześć minus dwa?” Wymagałoby to jednak zbyt dużego wysiłku w skompilowaniu wystarczająco dużej bazy danych pytań, aby udaremnić złośliwych użytkowników. Zwłaszcza, że ​​CAPTCHA jest tak często używana.

AKTUALIZACJA # 2
Jak zauważył Joe Wreschnig w swojej odpowiedzi, posiadanie systemu CAPTCHA, który ogranicza boty z gry szybciej niż ludzie, jest nieco zbędny, jeśli tury są ograniczone dziennie. Nie wyjaśniłem mojego systemu punktowego literą i to była moja wina. W rzeczywistości co kilka minut gromadzi się 10 lub 20 punktów, a limit wynosi 200. Tak więc bardzo konkurencyjny gracz może wracać co kilka godzin i wykorzystywać swoje punkty. Chcę nagradzać ludzi, którzy tak lubią moją grę, że często wracają. Jeśli nie pozwolę im grać do następnego dnia, kiedy zdobędą punkty, odrzuciłbym graczy, którzy inaczej cieszyliby się z mojej gry internetowej. Zapobiega to ciągłemu wydawaniu punktów przez gracza, a jednocześnie daje mu kilka punktów co kilka minut.

Jest to otwarte na nadużycia.

Stephen
źródło
1
Ponowna aktualizacja nr 2: Uproszczony opisany przez ciebie cel systemu punktowego: „Chcę nagradzać graczy, którzy grają średnio co najmniej 2,4 razy dziennie”. Dlaczego? Dlaczego przejmujesz się, że grają 2,4 razy dziennie zamiast tylko raz? Mówisz „Chcę nagrodzić tych graczy, którzy lubią moją grę”, ale to, czy loguję się 5 razy dziennie, czy tylko raz, nie jest miarą tego, jak bardzo lubię twoją grę. Zastanów się, co tu właściwie robisz i dlaczego . Następnie znajdź inny sposób, aby to zrobić, abyś nie musiał wymyślać systemu punktów 2,4 razy dziennie, który ZACHĘCA twoich graczy do botowania.
doppelgreener
1
Mam nadzieję, że naprawdę uznają, że wymagając 2,4 razy / dzień dla optymalnego odtwarzania ty zachęcające botów ponieważ wiele osób nie może sprawić, że zaangażowanie. Nie jest to nawet konieczne: nie osiągniesz nic poza botami i wyobcowaniem potencjalnych graczy! Zastanów się nad Kingdom of Loathing, fenomenalnie udaną grą, która daje 40 obrotów dziennie (do wzmocnienia przedmiotami). Z limitem 200 możesz czekać do 5 dni na raz. Kingdom of Chaos robi coś podobnego. Żadna z tych nagród nie jest przyznawana za częstą grę, ale obaj mają graczy, którzy logują się wiele razy dziennie niezależnie od tego.
doppelgreener
@Jathanathan: Zazwyczaj zależy ci na tym, aby ludzie logowali się średnio x razy dziennie, ponieważ jest to potrzebne, aby Twoja gra była opłacalna w oparciu o stawki reklamowe. Strategia monetyzacji KoL to zakupy w grze, więc nie ma zastosowania.
1
@Joe: Rozważałbym wtedy alternatywną strategię reklamową / monetyzacyjną, pamiętając, że kiedy nie wyobcuję graczy, mogę faktycznie wyświetlać więcej reklam ze względu na większą populację graczy. Jeśli moja gra zostanie pomyślnie zaprojektowana, te, które odwiedzałyby kilka razy dziennie , i tak to zrobią - ponieważ im się podoba i wybierają, a nie dlatego, że mechanika gry w widoczny sposób wywiera na nich presję (uwaga: oznacza to, że Stephen nie będą wynagradzać „tych ludzi, którzy tak bardzo lubią moją grę” , tylko „tych, na których pracuje moja mechanika nacisku” )
doppelgreener

Odpowiedzi:

8

„czy istnieje bardziej przyjazna dla użytkownika alternatywa?”

Bardziej przyjazna dla użytkownika alternatywa dla jakiego końca? Co captcha ma osiągnąć w twoim systemie?

Wygląda na to, że został zaprojektowany w celu zapobiegania botowaniu, przy założeniu, że boty mogą grać „szybciej” niż zwykli gracze. Ale już ograniczyłeś liczbę działań, które użytkownik może wykonać dziennie, co pozwala osiągnąć ten sam cel. Więc captcha wydaje się zbędny.

Zachęcam do obejrzenia alternatywnych nakładek Kingdom of Loathing . Korzysta z podobnego systemu tur na dzień i ma kilka popularnych alternatywnych nakładek , takich jak KoLmafia , które są pod wieloma względami nie do odróżnienia od „botowania” gry. Większość graczy uważa, że ​​dodają one do gry, a nie ją zabierają, nawet dla zwykłych graczy. Ułatwiają one grupowanie akcji, automatyzację niektórych wolniejszych części i oferują więcej opcji interfejsu użytkownika w grze.

Jeśli masz już kontrole w grze, aby upewnić się, że AI nie mogą po prostu grać szybciej niż ludzie - a mając turę dziennie, masz taką kontrolę - sugeruję, abyś zachęcił do automatyzacji gry, tak jakby twój projekt był zrównoważony, może tylko poprawić wrażenia gracza.


źródło
1
Bardzo dobry wgląd! liczba zwrotów dziennie jest myląca i to była moja wina. Zaktualizuję pytanie, aby je rozwinąć.
Stephen
Im więcej o tym myślę, tym bardziej mi się podoba. Muszę się jeszcze nad tym zastanowić i pozwolić, by pytanie trochę się tutaj pojawiło.
Stephen
1
Na przykład zautomatyzowane systemy walki KolMafii były tak naprawdę przydatne, że w rzeczywistości zintegrowały makro-system walki z prawdziwą grą.
coderanger
Pamiętam w RuneScape, że dżin zadaje proste pytania, jeśli dobrze je zrozumiesz, da ci prezent.
Jonathan Connell
3

Nigdy nie zawracałbym sobie głowy graniem w gry wymagające captchas: są to naprawdę okropne praktyki, których należy unikać.

Wygląda na to, że twoja gra ma jeszcze głębsze problemy: idealnie, że gra nie powinna dawać przewagi głupiemu botowi, więc używanie głupiego bota byłoby bezcelowe. Jeśli nie możesz tego osiągnąć, jest to problem projektowy, który nie będzie miał prawdziwego rozwiązania, a jedynie mniej lub bardziej poprawne obejścia.

Przez „głupiego bota” mam na myśli boty, które nie podejmują żadnej znaczącej decyzji, a po prostu „farmę” (tak dzieje się tutaj). Inteligentne boty (takie jak boty celujące lub szachy) to zupełnie inna sprawa.

Mimo to, zakładając, że nie podoba ci się pomysł zrobienia wadliwej gry, wciąż jest miejsce na ulepszenia.

Zaakceptuj fakt, że nie możesz powstrzymać naprawdę zdeterminowanego bota i zamiast tego skoncentruj się na jedynej rzeczy, którą możesz zrobić: uczyń korzystanie z bota bezużytecznym. Jeśli ludzie nie mają powodu, aby używać bota ... nie będą z nich korzystać (a jeśli to zrobią, nie będzie to miało znaczenia).

Możliwym rozwiązaniem jest zezwolenie na jedno logowanie tygodniowo zamiast jednego dziennie. Jeśli ludzie zapomną zalogować się na dłużej niż tydzień, raczej nie będą zainteresowani grą, więc nie będą używać botów do zdobywania kredytów. Jeśli z drugiej strony jest ktoś tak wkręcony, że robi bota, który loguje się raz w tygodniu, a następnie wraca trzy miesiące później, aby zaatakować przypadkowych ludzi, właśnie znalazłeś kogoś tak zdeterminowanego, że i tak by cię złamał, cokolwiek system, który wybrałeś (chyba, że ​​wybrałeś system bez wad, oczywiście).

ps: nie popełniaj błędu, wkładając więcej wysiłku w rozwiązywanie problemów projektowych, a nie usuwając je!

o0 ”.
źródło
1
„idealnie, że gra nie powinna dawać przewagi głupiemu botowi”, dobra rada +1
Stephen
Dobra rada, ale nieosiągalna dla ludzkości?
Kzqai,
Całkowicie osiągalne, po prostu musisz zaprojektować grę zamiast kodować losowe rzeczy. Koszty jakości
o0 ”.
2

Nie zakazałbym nieudanej CAPTACHA przez godzinę, co wydaje się trudne, po prostu zapobiegałbym im do przodu, dopóki nie zakończą pomyślnie CAPTACHA i pozwolą na pokazanie nowego obrazu CAPTACHA.

Wyświetlam także captcha tylko wtedy, gdy będą wysyłać żądania zbyt szybko, zapisuję datę i godzinę dla każdego żądania, a następnie porównuję ją do następnego żądania, jeśli jest to mniej niż 2-4 sekundy, wyświetlasz CAPTACHA, w przeciwnym razie oni odchodzą. Musisz ustalić, jaki jest rozsądny odstęp czasu dla gry, serwera i przepustowości.

Możesz także wykonać „wymuszoną” CAPTACHA co X razy, gdy podejmowane jest działanie, zapobiegnie to nawet automatycznemu skryptowi z pausewbudowanym, więc nie wyzwala limitu czasu CAPTACHA.

Nate
źródło
Dobrze. Są to wszystkie ważne pomysły na uczynienie CAPTCHA bardziej przyjaznym dla użytkownika i oczywiście wdrożyłbym takie koncepcje, gdybym wybrał trasę CAPTCHA. To, czego szukam, to dobre alternatywy, jeśli takie istnieją.
Stephen
Napisz swoją grę we Flashu lub Silverlight tak, aby bot miał trudniejszy problem ze zdalną kontrolą Twojej aplikacji?
Nate
Nie wiem zbyt wiele na ten temat, ale KingsOfChaos.com ma bardzo podobny system jak twój (punkty / obroty co minutę), można było zobaczyć, jak go wdrażają.
Nate
2

Jeśli gracze wydają punkt zaatakować innych graczy, a punkty są ograniczone, oczywistym nadużyciem wydaje mi się tworzenie wielu kont.

Jeśli uda ci się ograniczyć ludzi do jednego konta, problem z botami byłby dla mnie taki, że w twoim systemie ludzie mogą zwolnić ich, gdy śpią lub pracują.

Biorąc pod uwagę ograniczenia: (1) brak korzyści dla botów (2) nagradzanie ludzi za logowanie się wiele razy dziennie

Wydaje mi się, że idealną rzeczą jest ograniczenie liczby działań, które mogą wykonać w ciągu dnia, do rozsądnej liczby.

Na przykład możesz zdecydować, że ktoś może logować się wiele razy w ciągu 8 godzin i odpowiednio dostosować system. Albo ktoś może to sprawdzić przed pójściem do szkoły / pracy rano, sprawdzić, kiedy wróci do domu, sprawdzić ponownie po obiedzie i sprawdzić przed pójściem spać.

Określ, co robi Twój „idealny” użytkownik, a następnie nagradzaj system punktowy.


Zbudowałbym system, który nagradzałby wydawanie kawałka punktów za jednym razem. Aby to zrobić, miałbym zmienną szybkość ładowania punktów. Za każdym razem, gdy wydajesz punkty, zwiększa się czas doładowania, aby zdobyć kolejny punkt ... więc jeśli bot wydaje punkty tak szybko, jak je zdobędzie, zdobycie następnego będzie trwać coraz dłużej, a jeśli osoba wyda wszystkie w momencie, w którym zgromadzili się przez noc przed wyjściem z domu rano, odzyskają je wszystkie, zanim wrócą z pracy / szkoły (8-12 godzin później).

Stóg
źródło
Nigdy nie myślałem o zmiennej szybkości ładowania w zależności od użytkowania. Na pierwszy rzut oka brzmi to genialnie. Będę musiał o tym pomyśleć. TBH, to nagradza zwykłego gracza i karze hardcorowego / zagorzałego gracza, więc nie wiem.
Stephen
2

W grze polecam zastąpienie „captcha” „mini-grą logiczną”. Różnica polega na poziomie zabawy. Naprawdę nie ma powodu do captcha w grze, chyba że wypróbowałeś niestandardową minigrę, która wciąż się obniża. W takim przypadku wymagają bardziej inteligentnej taktyki.

Kzqai
źródło
1

Jak sugeruje Tchalvak, wybrałbym trasę „mini-gry logicznej”, jednak wynagrodziłbym kilka punktów za jej przejście, aby uczynić ją bardziej przyjazną dla użytkownika

Edward Black
źródło