Próbuję nadać teksturę tej asteroidzie, aby wyglądała rozsądnie. Coś mi jednak brakuje.
Po tym samouczku mam to do tej pory.
Teraz nie rozumiem następnego kroku: jak rozwiązać problemy ze szwem ? Ta dwudziestościenna kula ma przebiegający przez nią szew, którego nie można uniknąć. Ok. Jak pomalować teksturę, aby wyglądała bezproblemowo po nałożeniu na obiekt? Skąd mam wiedzieć, która krawędź łączy się z którą stroną? Myślę, że to będzie po prostu symetryczne?
Wydaje się to okropnie trudne do tekstury prostej kuli. Czy brakuje mi tutaj jakiejś techniki?
źródło
Jednym prostym rozwiązaniem jest utrzymanie bardzo płaskiego tła asteroidy, aby dobrze się owijało, a następnie dodawało szczegółów z dala od krawędzi. Nie przekraczaj krawędzi. Włóż kratery, nierówności i inne rzeczy do środka. To powinno zminimalizować szew.
źródło
Udało mi się uzyskać rozsądną owinięcie przy użyciu tego rodzaju układu UV:
Ma tylko 2 szwy, jeden u góry i jeden u dołu (krawędzie 1 i 7 z powyższego schematu).
Tekstura jest taflowa, więc wzdłuż reszty szwu jest bezszwowa.
Nie mogłem wymyślić innego sposobu, aby to zrobić!
źródło
Pomyślałem też teraz o użyciu tekstury mapy kubaturowej (tj. 6 tekstur). Moje uzasadnienie jest takie, że jeśli planujesz użyć obrazu texel 256 x 256 = 65536, równie dobrze możesz użyć obrazu texel 64 x 64 x 6 = 24576 (taniej!) I uzyskać mniej zniekształceń i brak biegunów.
Układasz mapowanie UV w następujący sposób:
Zidentyfikowanie, po której stronie jest co i ułożenie UV w ten sposób jest uciążliwe, ale niezbyt trudne.
Aby utworzyć kulę, musisz utworzyć mapę sześcienną . Nie miałem skalistego, więc właśnie użyłem jednego z http://humus.name/ . Ważne jest, aby pamiętać, że układanie kafelków nie wystarcza dla mapy sześciennej: musisz mieć ciągłość wzdłuż krawędzi mapy sześciennej (po prostu złóż papierową kostkę, aby je rozgryźć!)
źródło
Możesz zmapować teksturę, udając, że jest to kula lub sześcian. Jakość tego przybliżenia zależy od tego, jak okrągłe są twoje asteroidy.
Za pomocą kuli traktuj każdą pozycję wierzchołka jako normalną i przekonwertuj ją na współrzędne biegunowe. To stworzy jednak bieguny, ale przynajmniej będzie płynne.
Za pomocą kostki możesz utworzyć 6 ścian, które są płynne. Alternatywnie możesz po prostu użyć mapy kostki, ponownie traktując wszystkie pozycje wierzchołków jako normalne i próbkując z niej mapę kostki.
źródło