Teksturowanie asteroidy

10

Próbuję nadać teksturę tej asteroidzie, aby wyglądała rozsądnie. Coś mi jednak brakuje.

Po tym samouczku mam to do tej pory.

wprowadź opis zdjęcia tutaj

Teraz nie rozumiem następnego kroku: jak rozwiązać problemy ze szwem ? Ta dwudziestościenna kula ma przebiegający przez nią szew, którego nie można uniknąć. Ok. Jak pomalować teksturę, aby wyglądała bezproblemowo po nałożeniu na obiekt? Skąd mam wiedzieć, która krawędź łączy się z którą stroną? Myślę, że to będzie po prostu symetryczne?

wprowadź opis zdjęcia tutaj

Wydaje się to okropnie trudne do tekstury prostej kuli. Czy brakuje mi tutaj jakiejś techniki?

Bobobobo
źródło

Odpowiedzi:

10

Tutaj użyję programu do malowania 3D. Do modelowania używam przede wszystkim Blendera, który ma wbudowanego malarza 3D. Możliwość malowania bezpośrednio na modelu w środowisku 3D sprawia, że ​​pociągnięcia są kontynuowane przez szwy.

Nie uważam, by narzędzia do malowania w Blenderze były świetne, więc zwykle mam zamiar przejść do czegoś takiego jak GIMP, gdy tylko wpadnę na pomysł. Następnie dodaję szczegóły w GIMP. Chociaż twój program do malowania 3D może być inny.

Używany program będzie zależeć od przepływu pracy, ale oto samouczek (i inny ) dotyczący korzystania z możliwości malowania 3D Blendera.

wprowadź opis zdjęcia tutaj

MichaelHouse
źródło
1
Blender ma funkcję edycji zewnętrznej, w której można używać malowania perspektywicznego przy użyciu różnych aplikacji (takich jak GIMP) (w zasadzie tworzy zrzut ekranu, na którym można malować, a następnie aplikować)
API-Beast
Należy również pamiętać, że wiele z tych aplikacji pozwala używać tekstury jako pędzla. Dzięki temu teksturę szumu w skale można łatwo zastosować w jednolity sposób.
MichaelHouse
Okazuje się, że istnieje do tego celu świat narzędzi do tekstur 3D. Mudbox , ZBrush i Deep Paint 3D obsługują „teksturowanie 3D”. Wiedziałem, że te programy istnieją, po prostu ich nie potrzebowałem. Maya ma również własny program do malowania tekstur 3D.
bobobobo
Może powinienem użyć Ptex
bobobobo
2

Jednym prostym rozwiązaniem jest utrzymanie bardzo płaskiego tła asteroidy, aby dobrze się owijało, a następnie dodawało szczegółów z dala od krawędzi. Nie przekraczaj krawędzi. Włóż kratery, nierówności i inne rzeczy do środka. To powinno zminimalizować szew.

DampeS8N
źródło
2

Udało mi się uzyskać rozsądną owinięcie przy użyciu tego rodzaju układu UV:

wprowadź opis zdjęcia tutaj

Ma tylko 2 szwy, jeden u góry i jeden u dołu (krawędzie 1 i 7 z powyższego schematu).

Tekstura jest taflowa, więc wzdłuż reszty szwu jest bezszwowa.

Nie mogłem wymyślić innego sposobu, aby to zrobić!

wprowadź opis zdjęcia tutaj

Bobobobo
źródło
2

Pomyślałem też teraz o użyciu tekstury mapy kubaturowej (tj. 6 tekstur). Moje uzasadnienie jest takie, że jeśli planujesz użyć obrazu texel 256 x 256 = 65536, równie dobrze możesz użyć obrazu texel 64 x 64 x 6 = 24576 (taniej!) I uzyskać mniej zniekształceń i brak biegunów.

Układasz mapowanie UV w następujący sposób:

mapa UV

Zidentyfikowanie, po której stronie jest co i ułożenie UV w ten sposób jest uciążliwe, ale niezbyt trudne.

Aby utworzyć kulę, musisz utworzyć mapę sześcienną . Nie miałem skalistego, więc właśnie użyłem jednego z http://humus.name/ . Ważne jest, aby pamiętać, że układanie kafelków nie wystarcza dla mapy sześciennej: musisz mieć ciągłość wzdłuż krawędzi mapy sześciennej (po prostu złóż papierową kostkę, aby je rozgryźć!)

Bobobobo
źródło
Właśnie zdałem sobie sprawę, że jeśli twój obiekt jest w przybliżeniu sferyczny, nie potrzebujesz układu UV. Możesz po prostu użyć wierzchołka normalnego do wyszukiwania tekstu texcoord w mapie kubatury.
bobobobo
1

Możesz zmapować teksturę, udając, że jest to kula lub sześcian. Jakość tego przybliżenia zależy od tego, jak okrągłe są twoje asteroidy.

Za pomocą kuli traktuj każdą pozycję wierzchołka jako normalną i przekonwertuj ją na współrzędne biegunowe. To stworzy jednak bieguny, ale przynajmniej będzie płynne.

Za pomocą kostki możesz utworzyć 6 ścian, które są płynne. Alternatywnie możesz po prostu użyć mapy kostki, ponownie traktując wszystkie pozycje wierzchołków jako normalne i próbkując z niej mapę kostki.

sprzedać
źródło