Jaki jest kąt widzenia w większości gier izometrycznych 2.5D [zamknięte]

30

Przebadałem kilka dość popularnych gier, aby ustalić, jakiego kąta używają. W tym celu stworzyłem siatkę o widoku izometrycznym 45 i 60 stopni i umieściłem ją na zrzucie ekranu (w tym przypadku Diablo II). Żadna z tych siatek nie pasuje do perspektywy gry. Próbowałem więc znaleźć kąt, który najlepiej pasuje do perspektywy i jest zbliżony do 53,5 stopni. Jednak liczba ta wydaje się pochodzić znikąd i uważam, że za liczbą, która określa kąt widzenia, kryje się silna logika. Próbowałem 9/16 * 90 stopni i 3/4 * 90 stopni (pochodzące ze współczynników rozdzielczości ekranu 16: 9 i 4: 3), ale żadne z moich założeń nie wydaje się prawidłowe. Oto zrzuty ekranu z tego, co mam na myśli:

60 stopni wprowadź opis zdjęcia tutaj

45 stopni wprowadź opis zdjęcia tutaj

Coś pomiędzy tymi dwoma - 53,5 stopniami - całkiem blisko rzeczywistej liczby wprowadź opis zdjęcia tutaj

Naprawdę muszę wiedzieć, jakie są rzeczywiste stopnie i skąd się bierze. Każda pomoc jest mile widziana! Dziękuję Ci!

Martin Asenov
źródło
4
Tradycyjnie kąt byłby efektem ubocznym wyboru rozmiaru piksela dla płytek, a nie na odwrót. Właśnie dlatego bit w odpowiedzi Sama na temat wartości całkowitych jest ważny. Oryginalne płytki Diablo wydają się mieć w przybliżeniu 56 x 42, co pasowałoby do proporcji 5 x 4.
Kylotan
Diablo II to zły przykład. Używają hakowania perspektywicznego. Jeśli przyjrzysz się uważnie, płytki na dole są większe, niż płytki z tyłu sprytnie naśladują perspektywę na prostokątnym zestawie płytek. W dzisiejszych czasach moglibyśmy to po prostu naśladować, ustawiając kafelki w taki sam sposób, jak zawsze, ale renderując je za pomocą kamery perspektywicznej.
Madmenyo,
Jak napisał @Madmenyo, Diablo II jest złym przykładem. Kąt w większości gier izometrycznych 2.5D wynosi 26.565 stopni i jest uzyskiwany bardzo prosto poprzez umieszczenie 2 pikseli w poziomie na każdy 1 piksel w pionie, aby utworzyć kafelek, więc atan(.5) = 26.5650512 deg. Możesz przeczytać więcej na ten temat tutaj: en.wikipedia.org/wiki/…
AsGoodAsItGets

Odpowiedzi:

23

Wierzę, że twoja intuicja była prawidłowa, ale nie twoja formuła.

atan(4 / 3) = 53.1301024 degrees

Ten stosunek może być przydatny, ponieważ tworzy trójkąt pitagorejski , co oznacza, że ​​długość przekątnej jest dokładną liczbą całkowitą.

pitagorejski

sam hocevar
źródło
9

Kąt kamery używany w większości gier „izometrycznych” wynosi w rzeczywistości 30 stopni (prawdziwy widok izometryczny, w którym oś x, y i z mają tę samą długość, wynosi 35,264 stopni). Przyczyną tego kąta jest to, że szerokość płytki kończy się dwukrotnością jej wysokości. W ten sposób możesz uzyskać stosunek nawet 2: 1 podczas rysowania przekątnych, dzięki czemu płytki układają się równo bez żadnych szczelin.

ccxvii
źródło