Jeśli spojrzysz na gry 3D, które pozwalają sterować kamerą za pomocą myszy - w szczególności gry typu FPS i strzelanki z perspektywy trzeciej osoby - zazwyczaj znajdziesz dwa szczegółowe informacje:
- Domyślnie popychanie myszy do przodu powoduje, że aparat patrzy w górę, a pociąganie do tyłu - w dół.
- Opcja odwrócenia tego (do przodu = w dół) nosi nazwę „odwróć oś Y” lub coś podobnego.
Nigdy tego nie rozumiałem i zawsze wydawało mi się to odwrócone, do tego stopnia, że jestem szalenie zdezorientowany w każdej grze z domyślnymi ustawieniami. Intuicyjnie wydaje się oczywiste, że mysz (a tym bardziej kciuk, który wygląda nawet jak głowa siedząca na szyi) modeluje głowę postaci z perspektywy. Idź w lewo, patrzysz w lewo. Rusz się w prawo, patrzysz w prawo. Pchnij do przodu, głowa popycha do przodu, a ty patrzysz w dół ... prawda?
W rzeczywistości ta orientacja była domyślna w wielu wczesnych grach 3D, takich jak symulatory lotów, MechWarrior 2 itd. Ale w pewnym momencie uległa zmianie i ludzie zaczęli nazywać orientację intuicyjną „odwróconą” i domyślnie ją wyłączać.
Czy istnieją jakieś historyczne powody tego odwrócenia domyślnej orientacji sterowania kamerą? Być może jakieś artykuły na temat uzasadnienia zmiany lub badania wskazujące, dlaczego dokonanie takiej zmiany było pożądane?
Odpowiedzi:
Może wydaje ci się to intuicyjnie oczywiste, ale nie dla wszystkich. Niektórym wydawałoby się intuicyjnie oczywiste, że przesunięcie myszy „w górę” powinno przesunąć widok „w górę”. Nie sugeruję, że którakolwiek ze stron ma rację - obaj mają oczywiście swoich zwolenników - ale z pewnością obie są w zakresie rozsądnych możliwych interpretacji tego, co mysz powinna zrobić. Najwyraźniej należysz do mniejszości, ponieważ twoja skłonność otrzymała „odwrócone” nazewnictwo, ale ktoś musiał.
Poprosiłeś o trochę historii. Jest to z Wikipedii :
A oto zabawne wideo kogoś, kto się z tobą zgadza .
źródło
Jeśli przestaniesz nazywać to „pchaniem do przodu” na joysticku / myszy i zaczniesz nazywać to „pchaniem w górę” (w taki sposób myśli większość graczy - szczególnie ci, którzy nie grają w symulatory lotów), wtedy Nazwa „odwrócona oś Y” ma sens, ponieważ przesuwanie w górę powoduje, że gracz patrzy w dół.
Edytować:
Podstawową kwestią są ludzkie modele myślenia o tym, co robią kontrole w grze.
Jedna grupa ludzi ma ten model mentalny: „jeśli naciskam w górę, powinienem widzieć więcej w górę” . Oznacza to, że elementy sterujące są podłączone do widoku, a to, co robię z elementami sterującymi, powinno mieć taki sam wpływ na widok.
Inna grupa ludzi ma ten model mentalny: „Jeśli naciskam w górę, poruszam kamerą w górę, więc widzę więcej w dół” ; oznacza to, że elementy sterujące są podłączone do obiektu na świecie , a renderowany widok jest jedynie efektem ubocznym ruchu tych kontrolowanych obiektów na świecie.
Żaden punkt widzenia nie jest „właściwy”. Przy każdym podejściu powstało wiele gier, a obecnie dają one głównie możliwość zmiany, jeśli nie podoba Ci się domyślna. Przeważnie ludzie ustawili się na „w górę” oznacza, że widok przesuwa się w górę jako „normalny”, a „w górę oznacza, że widok przesuwa się w dół” jako „odwrócony”, ale było wiele gier, które nazwali je w odwrotnym kierunku.
Nawiasem mówiąc, ten sam problem występuje w przypadku lewej i prawej strony w przypadku gier wyposażonych w aparat trzeciej osoby. Niektórzy uważają, że pchanie w lewo oznacza, że powinni widzieć więcej w lewo, inni uważają, że pchanie w lewo oznacza, że kamera powinna się obracać w lewo, a zatem powinni widzieć więcej w prawo. Niektórzy nawet inaczej myślą o dwóch osiach.
Ważną kwestią jest to, że graczom przedstawiane są opcje, dzięki którym każdy może grać według własnego preferowanego modelu mentalnego, zamiast obsesji na punkcie tego, które podejście jest właściwe .
źródło
Wydaje mi się, że najbardziej prawdopodobnym wyjaśnieniem jest to, że jest to artefakt oryginalnego Quake'a, który domyślnie patrzy myszką w przód = w górę i miał pozycję menu jawnie zwaną „invert mouse” dla forward = w dół. Zobacz np. Http://en.m.wikipedia.org/wiki/Mouse_(computing)#section_11
Warto również zauważyć, że w przypadku standardowego użycia GUI przesuwanie myszy do przodu spowoduje przesunięcie wskaźnika w górę na ekranie, chociaż nie wiem, jak powiązane mogą być lub nie.
W tym czasie prawdziwe 3D było czymś nowym i dziwnym, a najlepsze schematy sterowania były wciąż opracowywane, więc nie powinno dziwić, że domyślna była odwrotnością tego, co wielu, jeśli nie większość, uważa teraz za normalne.
źródło
Używam inwertowania od d3d / shadow warrior, tak naprawdę nie pamiętam, który z nich zabrał moje dziewictwo myszy. Pamiętam, że miałem poważny dylemat dotyczący używania odwróconego lub nieodwróconego itp. Wybrałem odwrócony i niczego nie żałuję.
źródło