Dlaczego orientacja myszy do przodu = w dół jest zwykle nazywana „odwróconym”?

13

Jeśli spojrzysz na gry 3D, które pozwalają sterować kamerą za pomocą myszy - w szczególności gry typu FPS i strzelanki z perspektywy trzeciej osoby - zazwyczaj znajdziesz dwa szczegółowe informacje:

  • Domyślnie popychanie myszy do przodu powoduje, że aparat patrzy w górę, a pociąganie do tyłu - w dół.
  • Opcja odwrócenia tego (do przodu = w dół) nosi nazwę „odwróć oś Y” lub coś podobnego.

Nigdy tego nie rozumiałem i zawsze wydawało mi się to odwrócone, do tego stopnia, że ​​jestem szalenie zdezorientowany w każdej grze z domyślnymi ustawieniami. Intuicyjnie wydaje się oczywiste, że mysz (a tym bardziej kciuk, który wygląda nawet jak głowa siedząca na szyi) modeluje głowę postaci z perspektywy. Idź w lewo, patrzysz w lewo. Rusz się w prawo, patrzysz w prawo. Pchnij do przodu, głowa popycha do przodu, a ty patrzysz w dół ... prawda?

W rzeczywistości ta orientacja była domyślna w wielu wczesnych grach 3D, takich jak symulatory lotów, MechWarrior 2 itd. Ale w pewnym momencie uległa zmianie i ludzie zaczęli nazywać orientację intuicyjną „odwróconą” i domyślnie ją wyłączać.

Czy istnieją jakieś historyczne powody tego odwrócenia domyślnej orientacji sterowania kamerą? Być może jakieś artykuły na temat uzasadnienia zmiany lub badania wskazujące, dlaczego dokonanie takiej zmiany było pożądane?

Mason Wheeler
źródło
5
Zastanawiam się, czy to pytanie nie byłoby lepiej dopasowane do witryny User Experience SE.
Cameron Fredman
2
Co ciekawe, przeszedłem od preferowania trybu „odwróconego” do trybu domyślnego, grając w grę, która wymagała zarówno patrzenia myszą z perspektywy pierwszej osoby w 3D, jak i przełączania się do trybu wskaźnika myszy i klikania elementów z tej samej perspektywy. Z jakiegoś powodu pogodzenie tych dwóch sprawiło, że poczułem, że tryb lotu z symulacją naprawdę został odwrócony; i w ciągu kilku miesięcy całkowicie się zmieniłem (było to po kilku latach rywalizacji, więc nie z powodu braku wcześniejszego doświadczenia).
Daniel B
1
Japońscy strzelcy twierdzą, że „Odwrócony Y” to „pchnięcie do góry, aby spojrzeć w górę”. Są poprawne.
Almo

Odpowiedzi:

5

Intuicyjnie wydaje się oczywiste, że mysz (a tym bardziej kciuk, który wygląda nawet jak głowa siedząca na szyi) modeluje głowę postaci z perspektywy.

Może wydaje ci się to intuicyjnie oczywiste, ale nie dla wszystkich. Niektórym wydawałoby się intuicyjnie oczywiste, że przesunięcie myszy „w górę” powinno przesunąć widok „w górę”. Nie sugeruję, że którakolwiek ze stron ma rację - obaj mają oczywiście swoich zwolenników - ale z pewnością obie są w zakresie rozsądnych możliwych interpretacji tego, co mysz powinna zrobić. Najwyraźniej należysz do mniejszości, ponieważ twoja skłonność otrzymała „odwrócone” nazewnictwo, ale ktoś musiał.

Poprosiłeś o trochę historii. Jest to z Wikipedii :

Po id Software's Doom, grze, która spopularyzowała gry FPS, ale która nie obsługiwała celowania w pionie za pomocą myszy (oś y służyła do ruchu do przodu / do tyłu), konkurent 3D Realms, Duke Nukem 3D, stał się jedną z pierwszych gier, które wspierały używanie mysz do celowania w górę i w dół. Ta i inne gry korzystające z silnika kompilacji miały opcję odwrócenia osi Y. Funkcja „odwracania” spowodowała, że ​​mysz zachowuje się w sposób, który użytkownicy uważają teraz za nieodwrócony (domyślnie przesuwanie myszy do przodu powodowało spoglądanie w dół). Wkrótce potem id Software wydało Quake, który wprowadził funkcję odwracania, gdy użytkownicy ją znają. Inne gry wykorzystujące silnik Quake pojawiły się na rynku zgodnie z tym standardem, prawdopodobnie ze względu na ogólną popularność Quake.

A oto zabawne wideo kogoś, kto się z tobą zgadza .

Cameron Fredman
źródło
Być może, ale zapytałem, czy istnieje jakaś dokumentacja historyczna dotycząca zmiany sposobu wyświetlania domyślnej.
Mason Wheeler
@MasonWheeler dodał trochę historii.
Cameron Fredman
Niesamowite wideo! Nigdy wcześniej tego nie widziałem, ale cieszę się, że nie jestem jedynym, który doszedł do tego samego wniosku.
Mason Wheeler
1
@MasonWheeler Przekonał mnie argument „odwróconych cheerleaderek” w filmie, który odwrócony ma i tak lepszą nazwę.
Cameron Fredman
16

Jeśli przestaniesz nazywać to „pchaniem do przodu” na joysticku / myszy i zaczniesz nazywać to „pchaniem w górę” (w taki sposób myśli większość graczy - szczególnie ci, którzy nie grają w symulatory lotów), wtedy Nazwa „odwrócona oś Y” ma sens, ponieważ przesuwanie w górę powoduje, że gracz patrzy w dół.

Edytować:

Podstawową kwestią są ludzkie modele myślenia o tym, co robią kontrole w grze.

Jedna grupa ludzi ma ten model mentalny: „jeśli naciskam w górę, powinienem widzieć więcej w górę” . Oznacza to, że elementy sterujące są podłączone do widoku, a to, co robię z elementami sterującymi, powinno mieć taki sam wpływ na widok.

Inna grupa ludzi ma ten model mentalny: „Jeśli naciskam w górę, poruszam kamerą w górę, więc widzę więcej w dół” ; oznacza to, że elementy sterujące są podłączone do obiektu na świecie , a renderowany widok jest jedynie efektem ubocznym ruchu tych kontrolowanych obiektów na świecie.

Żaden punkt widzenia nie jest „właściwy”. Przy każdym podejściu powstało wiele gier, a obecnie dają one głównie możliwość zmiany, jeśli nie podoba Ci się domyślna. Przeważnie ludzie ustawili się na „w górę” oznacza, że ​​widok przesuwa się w górę jako „normalny”, a „w górę oznacza, że ​​widok przesuwa się w dół” jako „odwrócony”, ale było wiele gier, które nazwali je w odwrotnym kierunku.

Nawiasem mówiąc, ten sam problem występuje w przypadku lewej i prawej strony w przypadku gier wyposażonych w aparat trzeciej osoby. Niektórzy uważają, że pchanie w lewo oznacza, że ​​powinni widzieć więcej w lewo, inni uważają, że pchanie w lewo oznacza, że ​​kamera powinna się obracać w lewo, a zatem powinni widzieć więcej w prawo. Niektórzy nawet inaczej myślą o dwóch osiach.

Ważną kwestią jest to, że graczom przedstawiane są opcje, dzięki którym każdy może grać według własnego preferowanego modelu mentalnego, zamiast obsesji na punkcie tego, które podejście jest właściwe .

Trevor Powell
źródło
Ale oni nie podnoszą się. (Chyba że stoją i przytrzymują mysz przy ścianie lub czymś innym!) Mapowanie przodu do góry ma sens na pulpicie 2D, ale nie w przestrzeni 3D.
Mason Wheeler,
10
Wygląda na to, że próbujesz przeprowadzić debatę opartą na racjonalnych zasadach. To nie jest racjonalna debata. Ludzie uważają się za popychanie „w górę” myszy, ponieważ kursor myszy przesuwa się w górę na ekranie, gdy popycha mysz do przodu. Tak po prostu jest i dlatego rzeczy są nazywane takimi, jakimi są.
Trevor Powell,
4
@MasonWheeler Jeśli to pomoże, pomyśl o tym jak o sterowaniu siatką, a nie o przechylaniu głowy.
Cameron Fredman
1
Tak. Ten sam problem dotyczy lewej / prawej strony w grach 3D dla osób trzecich - czy przesuwam siatkę, czy poruszam kamerą. Wiele (większość?) Takich gier daje również opcję „odwróć oś x”, ponieważ istnieje dokładnie ten sam problem; niektórzy uważają, że przesunięcie myszy w prawo powinno oznaczać, że powinienem widzieć więcej w prawo (sterowanie siatką), inni uważają, że powinienem widzieć więcej w lewo (sterowanie kamerą wokół odtwarzacza). Ta sama oferta.
Trevor Powell,
1
Kod Konami zaczyna się od „UP UP DOWN DOWN”, a nie „FORWARD FORWARD BACK BACK” - nie jestem pewien, dlaczego logika przestrzenna zmienia się między padem kierunkowym a drążkiem na kciuk. Ale mógłbym być szalony!
SpartanDonut
4

Wydaje mi się, że najbardziej prawdopodobnym wyjaśnieniem jest to, że jest to artefakt oryginalnego Quake'a, który domyślnie patrzy myszką w przód = w górę i miał pozycję menu jawnie zwaną „invert mouse” dla forward = w dół. Zobacz np. Http://en.m.wikipedia.org/wiki/Mouse_(computing)#section_11

Warto również zauważyć, że w przypadku standardowego użycia GUI przesuwanie myszy do przodu spowoduje przesunięcie wskaźnika w górę na ekranie, chociaż nie wiem, jak powiązane mogą być lub nie.

W tym czasie prawdziwe 3D było czymś nowym i dziwnym, a najlepsze schematy sterowania były wciąż opracowywane, więc nie powinno dziwić, że domyślna była odwrotnością tego, co wielu, jeśli nie większość, uważa teraz za normalne.

Maximus Minimus
źródło
Ups .. znalazłeś odniesienie do trzęsienia przede mną. +1
Cameron Fredman
Szczerze mówiąc, jest to najbardziej oczywiste pierwsze miejsce, w którym można znaleźć pytania „dlaczego X jest tak, jak jest” w krainie FPS, więc nie mogę tak naprawdę ubiegać się o kredyt
Maximus Minimus
Pytanie wspomina także o symulatorach lotu i pałeczkach, które często używają odwróconych elementów sterujących, aby naśladować elementy sterujące prawdziwego samolotu. Myślę, że gracze przyzwyczajeni do symulatorów łatwiej znajdą odwrócone sterowanie.
TonioElGringo
-1

Używam inwertowania od d3d / shadow warrior, tak naprawdę nie pamiętam, który z nich zabrał moje dziewictwo myszy. Pamiętam, że miałem poważny dylemat dotyczący używania odwróconego lub nieodwróconego itp. Wybrałem odwrócony i niczego nie żałuję.

Jon Qulliwere
źródło
Jeśli opublikujesz odpowiedź na już udzielone pytanie, prawdopodobnie powinieneś podać więcej szczegółów / informacji lub po prostu coś lepszego niż istniejące odpowiedzi, a nie osobiste doświadczenia bez kontekstu.
wondra