Pracuję nad grą z proceduralnie generowanym światem. Idealnie byłoby generować krajobrazy tak piękne, jak światy Minecraft. Minecraft ma przepaści, wodospady, góry, pofałdowane wzgórza i oceany itp. Ale ponieważ będzie to odgórna (właściwie 3/4) gra, nie sądzę, aby większość z nich była możliwa. Głównym powodem jest to, jak trudno jest przedstawić wysokość w tej perspektywie. Zelda: A Link to the Past dobrze stworzyło złudzenie wysokości, ale byłoby to bardzo trudne do odtworzenia proceduralnie, a także wprowadza pewne problemy, takie jak fakt, że najwyższe struktury muszą znajdować się na górze mapy.
Chciałbym więc poznać niektóre techniki, dzięki którym krajobrazy będą interesujące w formacie odgórnym, bez konieczności udawania trzeciego wymiaru. (W tej grze nie możesz tworzyć ani niszczyć terenu, co daje nam nieco większą elastyczność).
EDYCJA: Aby wszystko było bardziej jasne, staram się unikać światów z funkcjami, które wymagają trzeciego wymiaru. Na przykład tak naprawdę nie mogę mieć pagórków ani gór. Jakie cechy krajobrazu można dodać, które nie wymagają udawania trzeciego wymiaru? Jedną z odpowiedzi może być dodanie rzek, ale to oczywista.
źródło
Odpowiedzi:
Różne typy krajobrazu (teksturowanie, roślinność), tj. Mają wiele „biomów”, takich jak:
Nie powinieneś mieć bardzo wielu biomów jednego rodzaju i utrzymywać poszczególne biomy raczej małe, aby uniknąć powtórzeń.
Niektóre biomy można zobaczyć na pełnej mapie Zelda: http://zs.ffshrine.org/link-to-the-past/maps/light_world-1.png Chociaż jest całkiem sporo ogólnego lasu, np. Na na dole jest pustynia, różnego rodzaju użytki zielone i wodny świat.
Niektóre funkcje do dodania do biomów:
Ponownie, unikaj powtarzania: miej np. Tylko jeden obóz namiotowy, nawet jeśli generujesz inny rodzaj obozu podczas każdej rozgrywki. Powinieneś jednak często napotykać jakiś punkt orientacyjny, więc jeśli twój świat jest duży i potrzebujesz np. Wielu wiosek, spróbuj zmienić styl domu między nimi (np. Jeden ma drewniane domy, inny ma je wykonane z kamień).
źródło