Klasyczna seria NES Mega Man wykorzystuje bardzo specyficzną technikę przewijania, którą ciężko mi owijać wokół implementacji. Zasadniczo poziom jest podzielony na „ekrany” o tym samym rozmiarze. Niektóre ekrany płynnie się przewijają , tworząc iluzję szerszych pól gry. Niektóre ekrany zatrzymują przewijanie kamery, dopóki odtwarzacz nie dotrze do krawędzi ekranu, w którym to momencie następuje przejście i wyświetla się następny ekran. Możliwe jest również, że pojedynczy ekran ma więcej niż jedno przejście, na przykład ma drabinę, która prowadzi do jednego ekranu, ale możesz także przejść do innego ekranu.
Jak można modelować te przejścia ekranu?
- Ekran 0 to ekran początkowy, w którym rozpoczyna się odtwarzacz.
- Ekran 0-3 przesuwa się poziomo i pojawia się w odtwarzaczu jako jedno ciągłe pole gry.
- Ponieważ istnieje przejście między ekranem 3 a sąsiednimi ekranami 4 i 5, kamera nie przejdzie obok prawej lub górnej krawędzi ekranu 3, chyba że gracz przejdzie do tej odpowiedniej krawędzi i „nie przepchnie” do następnego ekranu.
Gdy odtwarzacz przesunie się do jednej z krawędzi przejściowych, dane wejściowe użytkownika są chwilowo wyłączone, a kamera przechodzi do nowego obszaru, po czym dane użytkownika są przywracane.
Niebieski ekran (ekran 5) wyłączył przewijanie w poziomie, dzięki czemu możliwe są tylko przejścia w pionie.
- Zielony ekran (ekran 6) ma pionowe przejście z powrotem do ekranu 5, ale umożliwia również płynne przewijanie w poziomie do ekranu 7.
Edycja : Wdrożenie przejść w kategoriach pokoi doprowadziło mnie do tego:
Małe wycięcia ze strzałką to regiony, w których może wystąpić przejście. Każdy region ma „kierunek” i leży tuż poza widocznym obszarem pokoju. Gdy tylko gracz znajdzie się w regionie, rozpocznie się przejście.
źródło
Odpowiedzi:
Wygląda na to, że potrzebujesz koncepcji pokoi zamiast ekranów . Ekrany 1-3 będą jednym pokojem, np. Twoje pokoje mogą mieć dowolną wielkość i kształt, a nawet być ograniczone do wielokrotności ekranu .
Kamera będzie podążać za odtwarzaczem przez dany pokój, aż gracz zbliży się do granicy (połowa szerokości ekranu). Kiedy gracz przekroczy granicę i wejdzie do innego pokoju, wykonasz wizualizację przejścia.
Każdy pokój miałby zestaw punktów dostępu, które są mapowane na punkty dostępu innego pokoju - tworząc punkty przejścia.
źródło
Koncepcja większych gładkich obszarów przewijania składających się z fragmentów wielkości ekranu jest artefaktem poważnych ograniczeń zasobów w klasycznych konsolach, w których wzrost wydajności można uzyskać, przechowując dane w częściach o określonych rozmiarach (takich jak jedna strona pamięci). Nie ma powodu, aby używać takiego systemu we współczesnej grze.
źródło