Czytam o architekturze gry wieloosobowej.
Do tej pory większość znalezionych artykułów dotyczyła modelu klient-serwer.
Chciałbym wiedzieć, jakie są ograniczenia korzystania z architektury p2p? jaka „klasa” gier jest możliwa (lub bardziej powszechna) do wdrożenia przy jej użyciu? które nie są? i ogólnie, jakie są jego główne różnice i ograniczenia w stosunku do modelu klient-serwer.
Odpowiedzi:
Oto moje dwa centy:
P2P :
Serwer-klient :
Uznałbym P2P za dobry wybór, ponieważ przeciętne połączenie internetowe staje się coraz lepsze, w przyszłości opóźnienie P2P może wcale nie stanowić problemu. Również wiele o P2P zależy od konkretnej implementacji.
Istnieje również kilka architektur łączących P2P z klientem-serwerem.
źródło
Duże ryzyko związane z grami peer-to-peer polega na tym, że bez centralnego organu w postaci neutralnego serwera nie ma sposobu, aby zapobiec oszustwom. Każdy klient może interpretować wynik gry w dowolny sposób. Niektóre gry ogłaszają gospodarza jednym z klientów i pozwalają mu być sędzią, ale kiedy ten klient jest oszustem, decydują o wyniku całej gry.
W przypadku gier wymagających niskiego opóźnienia i dużej przepustowości, jak każda gra wymagająca szybkiej reakcji ze strony graczy, masz również problem z tym, że host używa tylko połączenia internetowego klasy konsumenckiej, a nie siedzi w centrum danych o wysokiej wydajności sieci szkieletowej połączenie. Oznacza to, że ucierpi na tym doświadczenie użytkownika. Nie stanowi to większego problemu w bardziej zorientowanych na strategię, „wolniejszych” grach.
źródło
Wdrożenie gier wieloosobowych typu peer to peer nie jest obecnie łatwe i nie ma zastosowania.
Problemem jest to, że żaden z peerów nie zna wszystkich innych peerów, dzięki czemu masz wiele przeskoków dla każdej wiadomości, co skutkuje większym opóźnieniem w porównaniu do modelu serwera klienta. Zobacz ten artykuł, aby uzyskać dodatkowe informacje.
Gry oparte na rundach mogłyby z łatwością korzystać z takiego protokołu, ponieważ tak bardzo nie zależą od opóźnień. Poza tym zwykle mają tylko kilka hostów w sesji, aby można było nadawać każdą wiadomość do wszystkich innych graczy.
Inne gry, które używają peer-to-peer, po prostu dynamicznie wybierają jeden z peerów do hostowania gry (tj. CoD MW2), co powoduje problemy takie jak migracja hosta, jeśli host się rozłączy.
źródło