Ostatnio utknąłem w problemie z myśleniem o najlepszym sposobie generowania terenu w mojej grze. W innych projektach zwykle używałem map wysokości, więc cała podstawowa praca była oparta na używanym silniku, ale teraz nie można tego zrobić, ponieważ teren ma miliony określonych wielokątów, które muszą być narysowane dokładnie. Ponadto wielu z nich nie można przeanalizować z wektora Y (z powodu ukrytych pod nimi wielokątów), co oznacza, że mapa wysokości nie jest tu przydatna. W tym przypadku musiałem użyć obiektu COLLADA.
Ktoś kazał mi ręcznie podzielić model w oprogramowaniu takim jak Blender, ale niestety nie jest to również możliwe, ponieważ tereny te są tworzone w częściach w innym oprogramowaniu i ładowane później do gry (taki jest pomysł). W związku z tym byłoby to duże zadanie, które musiałoby być ręcznie krojone za każdym razem.
Dlatego od tygodnia zastanawiam się, jak rozwiązać ten problem i proceduralnie załadować tę siatkę, teren, zgodnie z frustracją kamery, oszczędzając jak najwięcej wydajności. Przeszedłem przez wiele dokumentów dotyczących proceduralnego generowania siatki i myślę, że mój problem można rozwiązać, odwzorowując siatkę na ósemki. To jest WIELKA praca, przynajmniej dla mnie, i dlatego tu jestem, ponieważ nie chcę ryzykować zejścia bez uprzedniego kontaktu z doświadczonymi ludźmi.
Krótko mówiąc, mam miliony wierzchołków i wskaźników, które razem tworzą teren, ale z oczywistych powodów nie mogę ich narysować w tym samym czasie. Potrzebuje jakiejś procedury. Jaki jest najlepszy sposób, aby potraktować dużą siatkę jako teren? Czy jest na ten temat jakaś konkretna książka? Czy istnieje najlepszy sposób na jego wdrożenie?
Przepraszam za jakikolwiek błąd, jestem bardzo nowicjuszem w tej dziedzinie.