Pytania oznaczone «performance»

Jakość, wydajność i szybkość prowadzenia rozgrywki wynikają z kilku czynników w projekcie i strukturze gry oraz jej architekturze.

168
Dlaczego zbyt źle jest optymalizować zbyt wcześnie?

Po przyjrzeniu się trochę optymalizacji, odkryłem (dosłownie wszędzie), że zbyt wcześnie optymalizacja gry wydaje się być powszechnie uznanym grzechem. Naprawdę tego nie rozumiem, czy nie byłoby niewiarygodnie trudno zmienić niektóre podstawowe struktury gry na końcu, zamiast rozwijać je po raz...

92
Jak mogę usunąć nadmiar gruzu utworzonego przez gracza?

W mojej najnowszej grze, którą tworzę, możesz dowolnie pokroić obiekt 2D, co pokazano na tym gifie: Możesz w sposób ciągły pokroić na setki lub tysiące kawałków. Nie powoduje to dużego opóźnienia, ponieważ są one zawsze w stanie spania, ale występuje problem, gdy je poruszasz. Nie jestem do...

81
Ile wątków powinienem mieć i po co?

Czy powinienem mieć osobne wątki do renderowania i logiki, a nawet więcej? Jestem świadomy ogromnego spadku wydajności spowodowanego synchronizacją danych (nie mówiąc już o jakichkolwiek blokadach mutex). Zastanawiałem się, czy nie podejść do tego ekstremalnie i zrobić nici dla każdego możliwego...

64
Jak działają pociski w grach wideo?

Natknąłem się na to pytanie, projektując grę wideo w języku C #. Jeśli weźmiemy pod uwagę gry takie jak Battlefield lub Call of Duty , setki, a nawet tysiące pocisków lecą w tym samym czasie. Zdarzenia są uruchamiane w sposób ciągły, a z tego, co wiem, pochłania to dużą moc obliczeniową… czy to...

26
W jaki sposób zespoły zapobiegają nadpisywaniu plików źródłowych? [Zamknięte]

Zamknięte. To pytanie jest nie na temat . Obecnie nie przyjmuje odpowiedzi. Chcesz poprawić to pytanie? Zaktualizuj pytanie, aby było tematem dotyczącym wymiany stosów opracowywania gier. Zamknięte 4 lata temu . Przyszło mi do głowy, że podczas gdy, na...

21
Dlaczego OpenGL> = 3 zezwala tylko na VBO?

Widzę, że OpenGL w wersji 3 i wyższej eliminuje użycie renderowania po stronie klienta. Tryb natychmiastowy został wyeliminowany, a tablice wierzchołków wydają się przestarzałe. Zamiast tego, jeśli dobrze rozumiem, VBO są głównym sposobem renderowania wierzchołków. Chociaż widzę logikę kryjącą się...

20
Jakie są zalety potrójnego buforowania?

Przeczytałem wszystko, co napisałem w poprzednim pytaniu . Z tego, co rozumiem w podwójnym buforowaniu, program musi poczekać, aż gotowy rysunek zostanie skopiowany lub zamieniony, przed rozpoczęciem następnego rysunku. W potrójnym buforowaniu program ma dwa bufory tylne i może natychmiast...