Dużo słyszę o „mapach proceduralnych” i „teksturach proceduralnych”. Co to dokładnie znaczy i jakie zasoby są dostępne do nauki tych technik w grze?
źródło
Dużo słyszę o „mapach proceduralnych” i „teksturach proceduralnych”. Co to dokładnie znaczy i jakie zasoby są dostępne do nauki tych technik w grze?
Podręcznikowa definicja „proceduralnego” jest czymś, co jest generowane z jakiegoś algorytmu zamiast z góry określonego, tj. Z edytora poziomów lub programu do edycji obrazów.
Zobacz także to pytanie, szczególnie w przypadku tekstur proceduralnych: co się stało z teksturami generowanymi proceduralnie?
W przypadku map proceduralnych można użyć wielu technik. W prostym przykładzie możesz zrobić coś takiego, jak stworzyć siatkę, dla której pseudolosowo ułożysz ścieżki. Możesz ustawić kilka prefabrykowanych elementów, które mają określone obszary oznaczone jako drzwi itp., I po prostu losowo je poskładać.
W pewnym sensie piszesz AI, aby projektować swoje poziomy w locie.
Jeśli planujesz to zrobić w czasie wykonywania na komputerze użytkownika, tracisz możliwość wstępnego obliczania rzeczy na mapie. Na przykład musisz zgubić lub znaleźć alternatywne rozwiązania dotyczące widoczności, danych nawigacyjnych i map świetlnych.
Korzyścią jest jednak proceduralnie generowanie treści podczas produkcji, a następnie wykorzystanie jej jako źródła do tworzenia danych. Na przykład możesz proceduralnie umieszczać drzewa w terenie, aby utworzyć las, a następnie zapisać je jako mapę, zamiast umieszczać wszystkie drzewa ręcznie.
Ostatecznie jednak sposób, w jaki to robisz, zależy w dużej mierze od twoich potrzeb w zakresie projektowania gier. Osobiście uważam, że mapy proceduralne zwykle nie są tego warte, ponieważ projektant poziomów może sprawić, że mapy będą bardziej zabawne, lepiej wyglądają, w krótszym czasie niż byłoby to możliwe, aby skonfigurować system, aby zbliżyć się do czegoś, ale jest miejsce na dyskusję Na tym.