Istnieje bardzo prosty sposób na zmianę wydarzeń:
EDYTOWAĆ
Zobacz moją drugą odpowiedź, aby szybko i łatwo dodać OnClick
wydarzenie tylko do wydarzenia. W przypadku innych wydarzeń, jak OnDrag
poniżej.
Dodatkowo, jeśli potrzebujesz czegoś więcej niż tylko domyślnie dostarczonych zdarzeń, sugeruję zamiast tego dołączyć EventTrigger
do twojego obiektu gry. To daje nam dostęp do BaseEventData
obiektu zwróconego ze zdarzenia, mówiąc nam rzeczy takie jak obiekt, który utworzył zdarzenie. Następnie możesz zrobić coś takiego:
//Create an event delegate that will be used for creating methods that respond to events
public delegate void EventDelegate(UnityEngine.EventSystems.BaseEventData baseEvent);
Następnie możemy stworzyć metodę obsługi zdarzeń, podpis musi być zgodny z podpisem naszego delegata. Musi więc zwrócić void
i zaakceptować BaseEventData
jako pierwszy i jedyny parametr:
public void DropEventMethod(UnityEngine.EventSystems.BaseEventData baseEvent) {
Debug.Log(baseEvent.selectedObject.name + " triggered an event!");
//baseEvent.selectedObject is the GameObject that triggered the event,
// so we can access its components, destroy it, or do whatever.
}
Na koniec, aby dynamicznie dodać wydarzenie:
//Get the event trigger attached to the UI object
EventTrigger eventTrigger = buttonObject.GetComponent<EventTrigger>();
//Create a new entry. This entry will describe the kind of event we're looking for
// and how to respond to it
EventTrigger.Entry entry = new EventTrigger.Entry();
//This event will respond to a drop event
entry.eventID = EventTriggerType.Drop;
//Create a new trigger to hold our callback methods
entry.callback = new EventTrigger.TriggerEvent();
//Create a new UnityAction, it contains our DropEventMethod delegate to respond to events
UnityEngine.Events.UnityAction<BaseEventData> callback =
new UnityEngine.Events.UnityAction<BaseEventData>(DropEventMethod);
//Add our callback to the listeners
entry.callback.AddListener(callback);
//Add the EventTrigger entry to the event trigger component
eventTrigger.delegates.Add(entry);
Jeśli używasz wersji 5.3.3 lub nowszej, użyj tego wiersza zamiast ostatniego wiersza powyżej, delegaci są amortyzowani :
eventTrigger.triggers.Add(entry);
Chodzi o to, że
delegate{}
składnia znaleziona w mojej poprzedniej odpowiedzi jest nieaktualna, istnieje inny sposób wykonania tego za pomocą notacji lambda:Lub możesz przekazać przycisk, aby uczynić rzeczy nieco bardziej dynamicznymi:
źródło
OnClick
wydarzenia. Aby dynamicznie dodawać inne zdarzenia, musisz postępować zgodnie z instrukcjami zawartymi w mojej innej odpowiedzi.Utwórz nowy skrypt zgodnie z następującymi zasadami:
Ten skrypt implementuje w interfejsie IPointerClickHandler (wśród wielu innych dostępnych interfejsów ). Po prostu dołączenie tego skryptu do elementu interfejsu użytkownika pozwoli temu skryptowi przechwytywać zdarzenia kliknięcia (lub dowolne zdarzenie, dla którego implementujesz interfejs).
Następnym krokiem jest po prostu dynamiczne dodanie tego skryptu jako komponentu do żądanego elementu interfejsu użytkownika:
Spowoduje to dodanie skryptu jako komponentu
myButton
i następnym razem, gdy kliknę przycisk, uzyskam informacje o tym, który przycisk został kliknięty i gdzie miało miejsce kliknięcie.To zapewnia najwięcej informacji o wydarzeniu w porównaniu do moich innych odpowiedzi.
źródło
Sposób, w jaki jedność implementuje interfejs użytkownika, jest jak każdy inny element jedności. Dodajesz GameObject i dołączasz do niego komponenty interfejsu użytkownika. Po uzyskaniu obiektu gry możesz pobrać z niego komponenty interfejsu użytkownika i zmienić właściwości.
Odwołanie API dla interfejsu użytkownika można znaleźć w przestrzeni nazw UnityEngine.UI, odwołanie API dla BUtton to http://docs.unity3d.com/ScriptReference/UI.Button.html
Zobacz post http://blog.trsquarelab.com/2015/03/new-ui-implementation-using-c-scripts.html, aby uzyskać więcej informacji na temat uzyskiwania dostępu do interfejsu użytkownika ze skryptów C #
źródło