Efekty powodujące, że pędzący statek kosmiczny wygląda szybciej

28

Mam statek kosmiczny i stworzyłem funkcję „doładowania”, która przyspiesza mój statek kosmiczny. Jakie efekty powinienem zastosować, aby stworzyć wrażenie dużej prędkości?

Myślałem o zamazaniu wszystkiego oprócz mojego statku kosmicznego, ale myślę, że czegoś by brakowało. Jakieś pomysły?

Btw. Pracuję w XNA C #, ale jeśli nie znasz XNA, opisywanie niektórych efektów jest nadal przydatne.

Gra jest trójwymiarowa i dołączyłem kilka ekranów gry

To jest w trybie normalnym (brak wzmocnienia) w normalnym trybie bez wzmocnienia

i tutaj jest tryb przyspieszony (jednostka przyspiesza do przodu, podczas gdy kamera przyspiesza do swojej normalnej prędkości, prędkość nie doładowana) wprowadź opis zdjęcia tutaj

Alex
źródło
3
Zrzut ekranu lub dwa mogą pomóc zasugerować ..
Jari Komppa
2
to jest 3d czy 2d?
Steve H
perspektywa gracza byłaby bardzo pomocna
Simurr
zredagowałem swój post, w tym szczegóły i zdjęcia
Alex

Odpowiedzi:

36

Oto parę sugestii:

  • Jeśli twój statek kosmiczny ma „płomień napędowy”, zmień jego rozmiar i kolor. Na przykład. jeśli zwykle pali się kolorem żółtym, zmień kolor na niebieski i dwukrotnie zwiększ rozmiar.
  • Zastosuj trochę drgań na swoim statku kosmicznym. Jitter występuje z powodu dużych sił wywołanych przez doładowanie. Może mógłbyś zastosować losowy rzut (obrót wokół przedniej osi statku kosmicznego).
  • Dodaj efekty cząsteczkowe do skrzydeł statku kosmicznego.
  • Dodaj kilka efektów przypominających wiatr do czubka rakiety / statku kosmicznego.

Aktualizacja: jeśli pozwala na to wygląd Twojej gry, możesz również rozważyć dodanie linii prędkości . Z tyłu statku lub jako nakładka (być może białe linie) na scenę tła.

Dalsze działania: pisząc moją wstępną odpowiedź, myślałem o grze z przewijaniem w bok, ale większość efektów nadal można zastosować do wybranej przez ciebie „perspektywy obserwujących”. Jak wspomnieli inni, rozmycie w ruchu jest dobrym pomysłem. Użyj promieniowego rozmycia ruchu, jak na tym przykładowym obrazie . Zamiast utrzymywać kamerę na „normalnej” prędkości i zwiększać prędkość statku kosmicznego, możesz zwiększyć pole widzenia kamery, co da lepsze wrażenie prędkości. Użyj szlaku lub radialnych linii prędkości, aby jeszcze bardziej poprawić swój efekt.

grzmot
źródło
+1 za fluktuacje. Widzę, jak statek kosmiczny trzęsie się i drży z powodu generowanej mocy.
Tim Holt,
Czy mógłbyś bardziej szczegółowo określić „efekty cząsteczek na skrzydłach”? Myślałem, że przy doładowaniu powinien być biały szkielet (tylko na granicach statku) samolotu, który wygląda jak ten i pozostaje w tyle i pojawia się tylko przez 1-1,5 sekundy, a następnie zanika .. btw zredagowałem mój post, dodałem kilka zdjęć .. to jest szorstki szkic, wiem
Alex
25

Dodam tylko jedną rzecz, której tu nie powiedziano: rozmycie ruchu

Notabene
źródło
1
łatwe do wdrożenia i bardzo skuteczne
Dave O.
2
ale opcjonalnie, niektóre gry naprawdę przesadzają
Tobias Kienzler
rozmycie przez ruch oznacza rozmywanie innych obiektów, gdy mój samolot nie jest niewyraźny?
Alex
Napisałbym dokładnie to samo, co bummzack: Radial blur. I chciałem polecić to samo z fov, które będzie fajne;).
Notabene
14

Moje 2 centy, niektóre z nich zostały już powiedziane, ale chciałbym, aby moja odpowiedź była spójna, ponieważ uważam, że wiele z tych punktów razem dałoby fajny efekt, ale po prostu same nie robią wiele, aby zanurzyć:

  • Losowe drżenie aparatu, użyłem szumu Perlina, żeby to było miłe. Na unifywiki dostępny jest skrypt C #.
  • Pewne rozmazanie sferyczne wokół krawędzi aparatu, jak w późniejszych potrzebach szybkich gier podczas bardzo szybkiej podróży.
  • Spraw, aby płomień wydechowy był większy i bardziej intensywny
  • Odciągnij kamerę do tyłu i poszerz pole widzenia, aby kolory wokół krawędzi kamery były jeszcze bardziej blade, tak jakby pilot naprawdę mocno skupiał się na tym, co jest przed nami.
  • mają pewne efekty zniekształcenia po statku (jeśli gra obsługuje renderowanie do shaderów tekstur)
  • Oczywiście dźwięk, który daje informację zwrotną (bardziej intensywny dźwięk silnika, rodzaj „szybkiego poruszania się w powietrzu”, jeśli gra na to pozwala.
  • Coś podobnego do tego, co dzieje się ze statkami kosmicznymi wchodzącymi do atmosfery, byłoby również fajne, jakiś rodzaj ognia na dziobie statku.

Mam nadzieję że to pomoże.

Phil
źródło
3
+1 za drgania aparatu. Jest to naprawdę łatwe do wdrożenia i ma ogromny wpływ.
hojny
5

Zakładam, że mówisz o widoku trzeciej osoby statku kosmicznego z powodu tego, jak opisałeś swój pomysł.

Na wypadek, gdybyś miał widok z pierwszej osoby: Wypróbuj wygląd „pilot odepchnął się na swoim siedzeniu z powodu przyspieszenia”. to znaczy. odciągając kamerę nieco od kokpitu, gdy uruchomione zostanie wzmocnienie.

Może być nawet przydatny w ustawieniach trzeciej osoby, ponieważ często potrzebujesz większego pola widzenia, gdy twoje prędkości są wyższe (jak kamera w grach GTA z góry na dół).

Mistrz
źródło
5

Można renderować widok zniekształcony, jak podano w aktualnej rzeczywistości przez teorię względności (Ci szybko poruszających się wtedy, prawda? Wystarczy pamiętać trzeba zdefiniować górny limit prędkości w grze wtedy), patrz na przykład tutaj.z tej strony

Nie mogę ci jednak podać dobrego bankomatu źródłowego ...

Tobias Kienzler
źródło
Myślę, że zniekształcenie relatywistyczne to zły pomysł. Jednak połączona strona była naprawdę fajna do czytania.
deft_code
@deft_code: dlaczego nie? Mam na myśli, że do ~ .7c to nie wygląda tak ekstremalnie, a pomysł „latać szybciej, aby spojrzeć za siebie” brzmi dla mnie zabawnie ...
Tobias Kienzler
ponieważ względność jest na ogół nieintuicyjna. ponieważ podobny efekt można uzyskać dzięki regulacji frustacji aparatu i jest to dobrze stosowana technika zarówno w filmach, jak i grach do oznaczania szybkiego ruchu.
deft_code
3

Aby uzupełnić sugestię Phila dotyczącą dźwięku, zastosuj do niego wiele podejść. Łączyłbyś wiele efektów wizualnych, aby uzyskać wrażenie prędkości, więc zrób to samo z dźwiękiem.

Delikatnie zwiększ głośność pchającego dźwięku lub przejdź do przejścia bardziej intensywnego i „dziwnego”. Jeśli kolizja jest podzielona na fazę szeroką i wąską, wywołaj zdarzenie, gdy inny obiekt zostanie sprawdzony w fazie wąskiej, ale tak naprawdę nie trafi. Kiedy to nastąpi, odtwórz dźwięk typu „biczowanie przez” / efekt Dopplera. Możesz to zmienić, przesuwając zakres wariancji wysokości w górę, gdy wzrasta różnica między prędkością gracza a prędkością obiektu.

Podnieś też swoją muzykę na dobre, zaniknij w dodatkowym rytmicznym utworze (nałożonym na główny utwór muzyczny). Nie jest to bezpośrednio związane z postrzeganą szybkością gracza, ale pomoże zwiększyć intensywność emocjonalną, o co właśnie chodzi pod koniec dnia.

michael.bartnett
źródło
3

Spraw, by wszystko inne oprócz statku działało jak w zwolnionym tempie. Nawet jeśli wszystko porusza się z tą samą prędkością, ale po prostu animuje wolniej. To sprawi, że poczujesz, że masz zwiększone tempo, takie jak adrenalina lub coś takiego.

Adam Harte
źródło
1
  • Jeśli zwykle pozostawia ślad wydechowy, pozostaw dłuższy ślad wydechowy.
  • Jeśli zwykle nie pozostawia śladu wydechowego, zostaw ślad wydechowy.
  • Niech statek lekko się trzęsie, na przykład przez wyrzucenie go z rzeczywistej pozycji o +/- 1 lub 2 piksele losowo.
chaos
źródło
0

Jakieś sugestie

  • tło szybko przesuwa się w przeciwnym kierunku
  • obiekty / asteroidy wokół statku szybko poruszają się w przeciwnym kierunku
  • powidoki
f20k
źródło
0

Zobacz, jak wszechświat Infinity to robi .

Mają duży problem, ponieważ wszystko ma skalę. Sprawia to, że jakiekolwiek poczucie prędkości prawie nie istnieje aż do momentu przybycia na gwiazdę / planetę / księżyc /.

Mają najlepszą implementację środowiskowych linii prędkości, jakie widziałem.

Oznaczają prędkość, sprawiając, że statek wygląda jak lecący przez cienką chmurę pyłu. Gdy cząstki przepływają przez pozostawione niewielkie linie prędkości. Kiedy statek odpoczywa, chmura jest całkowicie przezroczysta.

Oto link wideo pokazujący ruch statku.

deft_code
źródło