Obecnie opracowuję stosunkowo prostą grę przygodową 2D zorientowaną do góry na iPhone'a i zastanawiałem się, jaki byłby najłatwiejszy sposób na stworzenie map dla mojej gry. Uznałem, że potrzebuję jakiegoś edytora wizualnego, który dałby mi natychmiastową informację zwrotną i pozwoliłby mi umieścić wszystkie obiekty na świecie dokładnie tam, gdzie chcę. Mógłbym wtedy załadować zapisaną reprezentację świata, który tworzę w edytorze w mojej grze.
Tak więc szukam prostego edytora map, który pozwoli mi to zrobić. Wszystkie obiekty w mojej grze to po prostu teksturowane prostokąty zbudowane z dwóch trójkątów. Muszę tylko ustawić różne prostokąty / obiekty na mapie i nadać im teksturę. Korzystam z atlasów tekstur, więc przydałaby się możliwość przypisania części tekstur do obiektów. Muszę wtedy móc wyodrębnić wszystkie obiekty z zapisanej reprezentacji moich map, wraz z nazwą / identyfikatorem tekstury (atlasu), którego używają, oraz obszarem atlasu tekstur.
Patrzyłem na niektóre edytory map oparte na kafelkach, takie jak Tiled i Ogmo, ale wydaje się, że nie są one w stanie robić tego, co chcę. Jakieś sugestie?
EDYCJA: bardziej konkretny przykład: coś w rodzaju edytora poziomów GameMaker, ale z dodatkową funkcją eksportu w przydatnym formacie.
Odpowiedzi:
Wypróbuj Gleed . Z jego strony:
źródło
Jeśli jeszcze go nie przeczytałeś, polecam lekturę tego, podam kilka pomysłów na to, jak bardzo 2D można wykonać bez płytek:
http://www.davidhellman.net/blog/the-art-of-braid-index/
Możesz także rzucić okiem na kod źródłowy Aquaria i zobaczyć, czy jego edytor można dostosować do twoich potrzeb (który używał mieszanki kafelków i dowolnego umieszczania obiektów)
Sam pracuję nad edytorem nie opartym na kafelkach (zrzuty ekranu: http://www.bluescrn.net/projects/twodee6.png , http://www.bluescrn.net/projects/twodee4.png ), ale wciąż jest to w trakcie realizacji.
źródło
Poza tym nie znam redaktorów niezależnych od gry, którzy mogliby wykonać to zadanie. Można jednak rozważyć użycie dowolnego istniejącego programu do malowania (Photoshop, GIMP, Paint.net, Acorn, Pixelmator, itp.), Który obsługuje warstwy, zbudować każdego duszka poziomu we własnej warstwie, a następnie po prostu zapisać każdą warstwę osobno w jakimś katalogu i a następnie napisanie narzędzia do późniejszego przetworzenia tego katalogu w celu wyodrębnienia położenia i granic każdego obrazu w pliku warstwy, zapisania informacji o tej pozycji i granicach, a także podzielenia warstwy i ponownego złożenia wszystkich z powrotem do atlasu tekstur .
Zasadniczo ten algorytm nie różni się niczym od tego, co robiłoby dedykowane narzędzie, a jeśli możesz to zrobić na wielu odrębnych plikach obrazów, możesz to zrobić na obrazach w pamięci - innymi słowy, może nie być strasznie skomplikowane napisać własne proste narzędzie, które zrobi to po zapoznaniu się z podstawami procesu za pomocą programu do malowania.
Jednym z problemów może być, jeśli twoje poziomy są ogromne, edytowanie ich w programie do malowania może nie być przyjemne, w zależności od mocy twojego komputera. Ale jeśli chodzi o poziomy stylu gry na iPhonie, podejrzewam, że nic ci nie będzie.
źródło
Niedawno wydałem edytor poziomów nie oparty na kafelkach dla iPhone'a i Androida. Ma wbudowaną symulację fizyki do testowania i może ładować elementy gry z SVG lub śledząc obrazy PNG. W swojej grze możesz po prostu zaimportować prostokątne pliki PNG i ustawić je w dowolnym miejscu. Projektant poziomów tworzy plik konfiguracyjny i spakowany arkusz ikonek (opcjonalnie), które można wyeksportować bezpośrednio do XCode (dostarczany jest kod do odczytu pliku konfiguracyjnego). To dość proste, ale bardzo elastyczne. Program nazywa się Shape Workshop i można go pobrać tutaj .
źródło