Dlaczego niektóre gry używają jakiegoś wzorca ditheringu zamiast tradycyjnej alfa dla przejrzystości?

Ostatnio widziałem niektóre gry 3D (np . :), które GTA IVużywają pewnego rodzaju uporządkowanego ditheringu do symulacji przezroczystości / alfa. Wielokąty nie są przezroczyste jak zwykle, ale zamiast tego renderują teksturę ditheringu, która stopniowo zmienia się z lewej na prawą, aby symulować...