To jest uogólnienie mojego poprzedniego pytania .
Niech będzie wielomianem czasie deterministyczny urządzenie, które może zadać pytania do jakiegoś oracle . Początkowo jest puste, ale można to zmienić po grze, która zostanie opisana poniżej. Niech będzie ciągiem znaków.
Rozważ następującą grę Alice and Bob. Początkowo Alice i Bob mają odpowiednio i dolarów. Alice chce a Bob chce .
Na każdym etapie gry gracz może dodać jakiś ciąg do ; kosztuje to dolara, gdzie jest funkcją obliczaną w czasie wielomianowym. Również gracz może przegapić swój krok.
Gra kończy się, jeśli obaj gracze wydadzą wszystkie pieniądze lub jeśli jakiś gracz opuści krok, gdy znajduje się na pozycji przegrywającej (co określa bieżąca wartość ).
Pytanie: jest problem zdefiniowania zwycięzcę tej grze za dany jest
EXPSPACE - wykonać zadanie?
Zauważ, że może poprosić (za przynależność do ) tylko ciągi długości wielomianu, więc nie ma sensu dla Alice lub Bob dodać więcej dłuższe ciągi do . Dlatego ten problem występuje w EXPSPACE .
W moim poprzednim pytaniu dodanie każdego łańcucha do kosztuje jednego dolara (tj. ). Następnie (jak pokazał Lance Fortnow ) ta gra należy do EXPH, a nawet do PSPACE, jeśli .
źródło
Odpowiedzi:
Powinno to być EXPSPACE-complete. Naszkicuję, jak osiągnąć wykładniczą liczbę alternatyw, bez ograniczania do tego problemu problemu z EXPSPACE, ale odtąd powinno to być łatwe do ukończenia.
Oznacz słowa w wyroczni pot zaokrągleniu o ZAt , więc początkowo ZA0= ∅ . Oznaczają słowa odpytywany przez M.ZAt przez Qt . Głównym obserwacja jest taka, że każdy, kto traci z ZAt , można założyć, aby dodać coś od Qt do ZA . Jest tak, ponieważ w tej grze każdy ruch kosztuje pieniądze, chcemy się poruszać jak najmniej; nie ma sensu robić ruchu, dopóki nie wygramy. Ale oznacza to również, że jeśli tracimy, nie ma sensu dodawanie czegokolwiek spoza Qt .
Załóżmy dla uproszczenia, żeM. działa dokładnie dla 2 n kroków, a dla kroków 2 i oraz 2 i + 1 pyta słowo o długości dokładnie ja . Funkcja kosztu fa będzie po prostu 2)- ja dla słów o długości ja . Gra będzie taki, że Alice zawsze musi dodać nieparzystej długości słowa i Bob zawsze musi dodać nawet długość słowa ZA . Załóżmy, że n jest dziwne i początkowo Alice traci.
BudżetymZA i mb zostaną ustawione tak, że może ona wybrać dokładnie jeden o długości n słów odpytywany przez M.ZA0 do dodania do ZA . Ta gra sprawi, że będzie ona zwycięzcą, więc Bob będzie musiał się ruszyć. Ponownie ze względu na ograniczenia budżetowe, będzie musiał wybrać dokładnie jeden o długości n - 1 słowa na zapytania M.ZA1 należy dodać do ZA . Po dodaniu któregokolwiek z nich, M.ZA2) wyśle zapytanie o dwie nowe n długości słów (te same, bez względu na to, jakie słowo Bob dodał doZA ), a Bob wygra. Alice będzie zmuszona dodać dokładnie jedno z tych nowychsłów odługościn doZA aby wygrać.
Gra toczy się w ten sposób, co można sobie wyobrazić jako podążanie za gałęziami pełnego binarnego drzewa głębokościn , chociaż w każdym rozgałęzionym węźle jeden z graczy (określony przez parzystość głębokości węzła) musi wykonać wybór o które to słowo, aby dodać do ZA . Po przejściu przez drzewo skończy im się budżet. Jeśli na którymś etapie gry jedno z nich zdecyduje się dodać jakieś słowo, które jest krótsze (np. Alicja o długości k<n słowa z Q0 w pierwszym kroku), a jeśli inny gracz (w naszym przykładzie Bob) po prostu zagra zawsze najdłuższe słowo w drzewie binarnym, na końcu pozostanie mu trochę pieniędzy, a my stworzymy grę, aby mógł z tego skorzystać wygrać. (Pamiętaj, że Alice może również mieć trochę pieniędzy, ale Bob będzie miał więcej, więc projektujemy grę końcową, aby jeśli jeden z nich miał więcej pieniędzy, wtedy ten gracz może wygrać.)
W ten sposób Alice decyduje się na wykładniczo wiele par słów o nieparzystej długości, a Bob o wykładniczo wiele słów o parzystej długości, które jedna z każdej pary idzie doA , i dokonują tych wyborów na przemian.
źródło