Techniki sterowania kamerą w grach

11

Jestem studentem MPhil w Computing Science pracującym nad zagadnieniem sterowania kamerą w grafice. Chociaż literatura na temat sterowania kamerą sięga końca lat 80. XX wieku, większość z nich (o ile mi wiadomo) jest głównie akademicka i rzadko używana w grach.

Teraz część mojej pracy dyplomowej powinna być poświęcona metodom sterowania kamerą stosowanym w grach. Problem polega jednak na tym, że nie wdrożyłem wszystkich gier na świecie, więc nie mogę o nich mówić. Ale przypuszczam, że istnieją pewne odniesienia, z których zwykle korzystają twórcy gier.

Czy ktoś może mi w tym pomóc? Nawet jeśli pochodzi z twojego własnego doświadczenia, a nie z książki.

Promather
źródło

Odpowiedzi:

6

Zamierzam zaproponować aparaty fotograficzne w czasie rzeczywistym . Wydaje się, że obejmuje wymagane tematy.

Szczerze mówiąc, powinieneś napisać kod do niektórych kamer 3D i dowiedzieć się, co działa, a co nie :) W każdym razie to fajna część.

AA Grapsas
źródło
Chciałbym mieć czas na kodowanie :-) Niestety, w tej chwili jestem bardzo zajęty moją pracą magisterską. W każdym razie dzięki.
Promather 30.03.11
Dla mnie kamery w czasie rzeczywistym autorstwa Marka Haigh-Hutchinsona to najlepsza literatura na ten temat. Nazwałbym to koniecznością dla każdego projektanta lub programisty systemu kamer.
Antoine Henry
Aparaty czasu rzeczywistego to biblia w systemach kamer wideo. Aparaty 3-osobowe w grach Metroid Prime są nadal jednymi z najlepszych w branży.
Lathentar
4

Podczas gdy kamera 2D jest dość łatwa do wdrożenia, kamera w 3D może się bardzo szybko skomplikować.

Perspektywa z perspektywy pierwszej osoby lub kamera stała, jak w RTS, są prawdopodobnie najłatwiejszymi, podczas gdy dobra kamera z perspektywy trzeciej osoby może być dużym wyzwaniem. Niedawno widziałem prezentację projektu badawczego z kamerą do gry, który wyglądał naprawdę dobrze: Planowanie przejścia widoczności do sterowania kamerą w czasie rzeczywistym (link do pliku PDF znajduje się na dole strony lub sprawdź ten film, aby go zobaczyć w akcji).

grzmot
źródło
Dzięki. Tak samo tutaj, wszelkie dokumenty będą mile widziane, ponieważ muszę cytować odniesienia w pracy magisterskiej.
Promather
Jak napisałem w mojej odpowiedzi, link do artykułu znajduje się na dole (połączonej) strony [PDF]. Chociaż sam artykuł jest prawdopodobnie dobrym odniesieniem, zawiera również kilka odnośników, które mogą być dla ciebie interesujące.
bummzack 30.03.11
BTW: Powodem, dla którego nie podałem bezpośredniego linku do pliku PDF, jest to, że musisz go przeczytać / wyrazić zgodę na wyłączenie odpowiedzialności przed pobraniem.
bummzack
2

NB: Zakładam, że mówisz o kamerach w grach trzeciej osoby, takich jak Tomb Raider. Nawet wtedy niektóre gry mogą mieć sekcje, na przykład w ukryciu, gdy do głównych sekcji gry używany jest całkowicie oddzielny system kamer.

To bardzo skomplikowany obszar, w którym trzeba się dobrze zająć. Prostym naiwnym podejściem jest zablokowanie kamery w pozycji powyżej i za odtwarzaczem, a jeśli raycasty przecinają poziomy teren, to przesuń kamerę z powrotem w kierunku gracza, aż do uniknięcia skrzyżowań.

Szybko się to komplikuje, gdy dodajesz wygładzanie, przewidywanie z wyprzedzeniem, więcej rzutów promieni, aby omijać kłopoty, blokadę gimbala itp. Mimo wszystko kamera wciąż wpatruje się w ściany od czasu do czasu.

Może być łatwiej uzyskać listę gier, w których aparat działa dobrze, i spróbować dowiedzieć się, co robią specjalnie.

tenpn
źródło
Dzięki. Ale czy jest na ten temat jakiś dokument? Wiesz, nie mogę napisać w swojej pracy, że nauczyłem się tego od SE :-)
Promather
Możesz na to spojrzeć: create.msdn.com/en-US/education/catalog/sample/chasecamera
zacharmarz 30.03.11
2

Jeśli szukasz czegoś „źródłowego”, spróbuj przejrzeć archiwa GDC Vault. Masz dostęp do slajdów z rozmów. Wyszukanie hasła „aparat” prowadzi do pewnych wyników, które mogą być przydatne. http://gdcvault.com/free

Tetrad
źródło
W tym roku odbyła się niedawna rozmowa programisty kamery dla God of War 3 ze szczegółowymi slajdami na temat tego, jak zrobili swój system. Sprawdź to. GOW3: Iteracja w kamerze dynamicznej
Lathentar