Jestem studentem MPhil w Computing Science pracującym nad zagadnieniem sterowania kamerą w grafice. Chociaż literatura na temat sterowania kamerą sięga końca lat 80. XX wieku, większość z nich (o ile mi wiadomo) jest głównie akademicka i rzadko używana w grach.
Teraz część mojej pracy dyplomowej powinna być poświęcona metodom sterowania kamerą stosowanym w grach. Problem polega jednak na tym, że nie wdrożyłem wszystkich gier na świecie, więc nie mogę o nich mówić. Ale przypuszczam, że istnieją pewne odniesienia, z których zwykle korzystają twórcy gier.
Czy ktoś może mi w tym pomóc? Nawet jeśli pochodzi z twojego własnego doświadczenia, a nie z książki.
Podczas gdy kamera 2D jest dość łatwa do wdrożenia, kamera w 3D może się bardzo szybko skomplikować.
Perspektywa z perspektywy pierwszej osoby lub kamera stała, jak w RTS, są prawdopodobnie najłatwiejszymi, podczas gdy dobra kamera z perspektywy trzeciej osoby może być dużym wyzwaniem. Niedawno widziałem prezentację projektu badawczego z kamerą do gry, który wyglądał naprawdę dobrze: Planowanie przejścia widoczności do sterowania kamerą w czasie rzeczywistym (link do pliku PDF znajduje się na dole strony lub sprawdź ten film, aby go zobaczyć w akcji).
źródło
NB: Zakładam, że mówisz o kamerach w grach trzeciej osoby, takich jak Tomb Raider. Nawet wtedy niektóre gry mogą mieć sekcje, na przykład w ukryciu, gdy do głównych sekcji gry używany jest całkowicie oddzielny system kamer.
To bardzo skomplikowany obszar, w którym trzeba się dobrze zająć. Prostym naiwnym podejściem jest zablokowanie kamery w pozycji powyżej i za odtwarzaczem, a jeśli raycasty przecinają poziomy teren, to przesuń kamerę z powrotem w kierunku gracza, aż do uniknięcia skrzyżowań.
Szybko się to komplikuje, gdy dodajesz wygładzanie, przewidywanie z wyprzedzeniem, więcej rzutów promieni, aby omijać kłopoty, blokadę gimbala itp. Mimo wszystko kamera wciąż wpatruje się w ściany od czasu do czasu.
Może być łatwiej uzyskać listę gier, w których aparat działa dobrze, i spróbować dowiedzieć się, co robią specjalnie.
źródło
Jeśli szukasz czegoś „źródłowego”, spróbuj przejrzeć archiwa GDC Vault. Masz dostęp do slajdów z rozmów. Wyszukanie hasła „aparat” prowadzi do pewnych wyników, które mogą być przydatne. http://gdcvault.com/free
źródło
Istnieje świetny rozdział o wszystkich typach kamer do gier udokumentowany w książce Scott Roger Level Up. To naprawdę pomogło mi je zrozumieć: https://books.google.com.au/books/about/Level_Up.html?id=8w_ETFmHrewC&redir_esc=y
źródło