Czy powinienem powiedzieć graczowi, że nie mają szans na ukończenie poziomu?

40

Załóżmy, że gracz osiągnął punkt, w którym absolutnie nie ma szans na ukończenie bieżącego poziomu, i musi go ponownie uruchomić i spróbować ponownie.

Czy powinienem powiadomić ich, że nic nie zyskają, kontynuując poziom i że trzeba go ponownie uruchomić? Jeśli tak, to jak mam im to powiedzieć? Czy jakieś okno komunikatu z napisem „Bez szans, zacznij od nowa” byłoby dobre? A może powinienem pozwolić im kontynuować grę i dowiedzieć się?

Pamiętaj, że poziomy nie są ogromne i ich ukończenie zajmuje w większości około minuty. Na przykład, jeśli użytkownik przegapił okazję do podniesienia poziomu po około 30 sekundach, czy powinienem zatrzymać grę i uruchomić ją ponownie?

Eminem
źródło
1
Pamiętaj, że komentarze nie są przeznaczone do przedłużonej dyskusji; Mam przeniesiony istniejący dyskusji na czacie (lub alternatywnie można użyć Development Chat gry ; tego rodzaju dyskusji byłby mile widziany tam).
Josh
2
Oprócz ogłoszenia „wyjaśnienia i kontekst” postaraj się również opublikować odpowiedzi, które zajmują stanowisko i oferują obronę tego stanowiska. To sprawia, że ​​takie „dobre subiektywne” pytania są przydatne; nie publikuj po prostu odpowiedzi na pytanie „myślę, że może pójść w obie strony” bez wyjaśnienia dlaczego .
Josh
Mogę nazwać to „złym projektem gry” ...
przepraszam i przywracam Monikę

Odpowiedzi:

44

Zależy od gry.

W grze typu tor przeszkód / parkour z limitem czasu często dodaje się punkty kontrolne, które zwiększają limit czasowy, który jest wystarczająco napięty, aby duży błąd spowodował błąd.

Jednak w grze logicznej, takiej jak twój przykład, lepszym pomysłem jest pozostawienie czasu. Prawdopodobnie dobrym pomysłem jest również umożliwienie im cofnięcia niewłaściwych działań i umożliwienia graczowi stwierdzenia, że ​​były złe dla siebie. Jeśli jest tylko jedno rozwiązanie i ostrzegasz gracza, gdy tylko popełni błąd, staje się to zabawną grą prób i błędów. Zamiast psychicznego wyzwania, na które się wybierasz.

maniak zapadkowy
źródło
1
A przynajmniej opcjonalny „przypadkowy” tryb pozwalający na cofanie. Może nie możesz przesłać tych wyników do listy najlepszych wyników lub czegoś takiego. Niektórzy ludzie nie lubią kul w swoich grach, ale niektórzy naprawdę to lubią.
corsiKa
11
@corsiKa Uważam, że nie zezwalam na cofanie lub zmuszanie gracza do powtarzania tych samych kroków w kółko jako karę za popełnienie błędu w deterministycznej grze logicznej, która jest bardzo złym projektem. Sprawia, że ​​rzeczy stają się bardziej czasochłonne i żmudne, a nie trudniejsze lub wymagające (lub zabawne). Pewnie, są ludzie, którzy twierdzą, że gra jest / była lepsza bez cofania, a wszystko, co mam, to anegdotyczne dowody, ale jeszcze nie widzę czysto deterministycznej gry logicznej, która byłaby bardziej przyjemna, gdyby nie cofnąć (jeśli projekt gry na to oczywiście pozwala).
Maurycy
Dobrym przykładem tego są gry RedLynx: Trials, kiedy się nie powiedzie, trzeba je samemu rozpoznać, choć głównie dlatego, że w końcu umiera się w pułapce. Są jednak sytuacje, w których możesz nie zdawać sobie sprawy, że nie możesz wygrać bez ponownego uruchomienia z punktu kontrolnego, co w większości przypadków stanowi połowę zabawy podczas gry ze znajomymi: youtube.com/watch?v=ig4KH19I1HY
Tom 'Blue' Piddock
Zgadzam się z tym ... upewnij się, że poprawnie wykryłeś, że gracz naprawdę nie ma szans na ukończenie poziomu. Pamiętam, że Solitaire wprowadzony w systemie Windows Vista wyświetlił komunikat „Nie możesz już wygrać tej gry”, ale często po prostu się nie pojawiał, mimo że wyraźnie nie miałeś już szansy na wygraną - i wtedy siedziałem zaskoczony przez długi czas zastanawiałem się, co nadzorowałem ...
Ray
1
@ Maurycy Och, zgadzam się, właśnie wskazałem kilka typowych sytuacji, w których cofnięcie jest problemem. Rozważając grę, mam na myśli, że gracz jest zachęcany, aby zawsze używać cofania po każdym ruchu, aby sprawdzić, czy jest lepsza opcja, która może powodować problemy.
deworde
23

Zabij gracza

Śmierć jest łatwym sposobem na poinformowanie gracza, że ​​popełnił duży błąd. I je zapisać kłopotów z ponownym uruchomieniem przez ponowne uruchomienie dla nich.

Prostym sposobem na dopasowanie śmierci do scenariusza jest wprowadzenie śmiertelnego ograniczenia czasowego, takiego jak zalanie wodą lub zamknięcie ścian. Twoja wyobraźnia jest granicą!

Willy Goat
źródło
2
Przykład, w którym tak się dzieje: Half-Life 2. Jeśli pozwolisz Barneyowi lub Alyx umrzeć na poziomie, w którym podążają za tobą, zostaniesz zabity. Lub na poziomie wybrzeża, jeśli stracisz buggy, również umrzesz.
Kroltan
@Kroltan „Zostałeś zabity” - nie sądzę, po prostu dostajesz wiadomość z informacją, że przegrałeś i musisz załadować swój ostatni zapis. Twoja postać tak naprawdę nie umiera.
user253751
13

Komunikat „nie masz szans” może być dość wstrząsającym zerwaniem. Jeśli użytkownik naprawdę próbuje dowiedzieć się, jak pokonać ten poziom, jego umysł jest głęboko zapadnięty w mentalny model tego, co się dzieje. Taka wiadomość byłaby przeszkodą.

Jeśli chcesz to zrobić, moja rada byłaby następująca:

  • Powoli wyświetlaj wiadomość, być może początkowo jako ostrzeżenie, dając im czas na zwrócenie uwagi na wiadomość
  • Zmień otoczenie w taki sposób, aby zachęcić gracza do uświadomienia sobie, że popełnił błąd na własnych warunkach.
Cort Ammon
źródło
11

Powiedz graczowi, a następnie zapisz go.

Dobrym przykładem tego, jak zrobić to dobrze, jest seria Portal. Pomimo bardzo dobrze przemyślanych projektów puzzli, w których większość błędów można naprawić lub skutkuje natychmiastową śmiercią, w grze jest kilka sytuacji, w których gracze mogą uwięzić się lub zepsuć układankę w sposób, którego nie można rozwiązać.

Deweloperzy przewidzieli te sytuacje. Kiedy się pojawią, NPC, który nadzoruje gracza, skarci ich za nieostrożność, a następnie interweniuje, aby zaradzić sytuacji (otwiera ukryte drzwi, odradza krytyczny ekwipunek itp.). Dzieje się tak całkowicie w charakterze, więc wcale nie jest to łamanie zanurzenia.

Philipp
źródło
Inne części portalu 2, w których uratowanie przez NPC nie pasowałyby do tej historii, często mają albo wbudowane w świat funkcje, które pozwalają graczom się rozplątać, albo po prostu staromodne pułapki śmierci.
Peter Green,
5

Sposób, w jaki gra Osmos rozwiązuje ten problem, gdy osiągniesz punkt, w którym gra jest niemożliwa do zdobycia, polega na tym, aby na ekranie pojawiał się komunikat „ Nie wygląda dobrze ... ”.

Jako gracz jest to bardzo pomocne, ponieważ jest całkiem możliwe, że gra wygląda na wygraną, gdy jest na krawędzi; pozwala również użytkownikowi wybrać, czy zrestartować, czy kontynuować grę, ale wyraźnie sugeruje, że nadszedł czas na ponowne uruchomienie.

Kluczem jest to, że opcja ponownego uruchomienia powinna być „bardziej dostępna”, ale nadal należy do gracza, który może chcieć przetestować zdolność twojego systemu do obliczenia tego, w stylu Kobyashi-Maru.

Czas też ma znaczenie. Osmos jest grą powolną , a osiągnięcie punktu, w którym zdasz sobie sprawę, że nie możesz wygrać, może potrwać od 5 do 10 minut. Powoduje to przesunięcie powiadomienia „Nie można wygrać” z „miłego” na „krytyczny”.

deworde
źródło
4

Wygląda na to, że odkryłeś problem z grą lub poziomem, który możesz rozwiązać na inne sposoby, na przykład zastanowienie się, w jaki sposób gra nagradza sukces, lub przejście do alternatywnego trybu gry, w którym jest cel dodatkowy, gdy główny cel będzie nie będzie już możliwe. Szczegóły zależą oczywiście od gry, oczekiwanych zainteresowań graczy i tego, co chcesz osiągnąć. Jednak wczesny błąd oznacza, że ​​kontynuowanie gry nie ma sensu, może być uciążliwe dla niektórych graczy, w zależności od ich oczekiwań i sposobu ich prezentacji.

To nie musi być zła rzecz. Na przykład, jeśli twoi gracze są perfekcjonistami i chcą ćwiczyć coś w kółko, dopóki nie zrobią tego dobrze. Być może w wielu sportach olimpijskich chodzi o to, aby mieć jak najlepsze wyniki wśród ekspertów, więc jeśli w pewnym momencie potkniesz się, równie dobrze możesz przestać próbować w tej rundzie, i jest to oczekiwane. W takim przypadku wskazane może być wskazanie, kiedy wygrana lub kontynuacja staje się niemożliwa.

Lub, jeśli jest to gatunek puzzli, w którym ponownie oczekuje się, że prawdopodobnie popełnisz błędy w ramach nauki i będziesz musiał zacząć od nowa, ale część gry zastanawia się, czego się nauczyć na błędach, możesz nie chcieć pozwolić im wiedzą, żeby mogli to rozgryźć. Możesz też powiadomić ich o tym, ale w odpowiedni i interesujący sposób, który stanowi wskazówkę dotyczącą tajemnicy, którą powinni odkryć.

W grach, w których oprócz głównego celu jest bogata rozgrywka, możesz nie chcieć ogłosić beznadziejnego stanu, ponieważ próba kontynuacji gry może być interesująca na inne sposoby.

W grach, w których więcej dzieje się poza bieżącym kontekstem misji, lub gdy chcesz mieć dobrą zabawę, nawet gdy coś pójdzie nie tak, możesz chcieć wykryć stany awarii, ale zamiast ogłaszać to jako awarię i sugerować próbowanie, możesz mieć rozgrywka odpowiada lub daje wskazówki, że gracz powinien teraz skupiać się na jakimś drugorzędnym lub alternatywnym celu. Na przykład, jeśli główną misją byłoby osiągnięcie czegoś bez czegoś, a ten główny cel stanie się niemożliwy lub nie powiedzie się, możesz poinformować ich o tym (lub nie), ale zmieni się sytuacja lub nowy cel stanie się widoczny. Na przykład, jeśli próbujesz uratować kogoś z jakiegoś miejsca, ale staje się to niemożliwe, Twoim następnym celem może być niezłapanie się i może być zasygnalizowany przez postać towarzyszącą lub obserwatora wskazującą sytuację lub uruchamiający się alarm,

Powyższe może nawet dotyczyć gry z jednominutowymi poziomami i jest decyzją projektową. Jeśli tylko zatrzymasz je i spróbujesz jeszcze raz, będzie to miało pewien smak. Jeśli masz dodatkowy tryb odtwarzania, może on mieć inny smak. Na przykład, jeśli nie możesz wygrać obecnego poziomu, możesz nadal być w stanie uciec ze swojego życia i / lub zdobyć drugorzędne punkty lub wzmocnienia lub wywołać efekty, które przejdą do następnej próby.

Dronz
źródło
2

To zależy od tego, o jakiej grze mówisz.

Jeśli gra jest łamigłówką, a jej zasady pozwalają cofnąć ruch bez żadnych strat (poza czasem), gracz powinien ogólnie oczekiwać, że wykryje ślepe zaułki i sam się z nich zregeneruje. Powiadomienie ich, że weszli w sytuację, której nie można pokonać, jest prawdopodobnie niepotrzebne, chyba że ogranicza się do wykrywania sytuacji, których natychmiast nie można pokonać. Gry tego typu mogą zawierać puzzle „długopis i papier”, takie jak krzyżówki, sudoku lub labirynty, a także niektóre inne w pełni odwracalne puzzle, takie jak Kostka Rubika lub puzzle z przesuwanymi klockami.

Z drugiej strony, jeśli ruchy w układance nie są odwracalne, właściwe może być powiadomienie graczy, że znaleźli się w sytuacji niemożliwej do pokonania. Jest to szczególnie ważne, jeśli niemożność odzyskania sytuacji ujawni się znacznie później. Gry tego typu mogą zawierać łamigłówki, takie jak Sokoban, a także wiele tekstowych gier przygodowych. (Starsze przygody tekstowe często nie przestrzegały tej zasady; był to główny czynnik, dlaczego uważano je za tak frustrujące!)

Wreszcie, jeśli gra nie jest wcale układanką - na przykład jeśli jest to strzelanka z perspektywy pierwszej osoby - sytuacja zmienia się całkowicie. Gry tego typu zazwyczaj kończą się natychmiast, jeśli gracz wpadnie w całkowicie niemożliwą do wygrania sytuację. Na przykład w części Half-Life 2, którą gracz musi użyć do ukończenia pojazdu, gra kończy się natychmiast, jeśli pojazd znajdzie się w niemożliwej do odzyskania pozycji. Inną opcją jest automatyczne podjęcie działania w celu przywrócenia gry do stanu, w którym można wygrać. Na przykład, jeśli graczowi zabraknie przedmiotu eksploatacyjnego, który jest obowiązkowy, aby kontynuować, gra może udostępnić mu więcej tego przedmiotu.

duskwuff
źródło
0

Inni podali dobre pomysły, jak dodać możliwy przycisk ostrzegawczy bez zanurzania w hamowaniu. Chciałbym dodać ostrzeżenie przed wymuszeniem restartu, zanim jakiś znany gracz zasób (tury / czas ...) zostanie zużyty. W zależności od stylu układanki możliwe jest, że nawet jeśli gracz wie, że nie może przejść poziomu, jest pewna akcja, którą chce spróbować przed ponownym uruchomieniem. Na przykład: jeśli pozostały mi 2 ruchy i potrzebowałbym co najmniej 5 ruchów, aby przejść poziom, mógłbym zdać sobie sprawę z daremności. Nadal jednak chciałbym użyć moich ostatnich ruchów, aby ustalić, co zrobią niektóre możliwe działania („czy ta broń to złamie”, „czy mogę coś osiągnąć”). A potem wykorzystaj tę wiedzę przy moich późniejszych próbach.

Mer
źródło
-1

Wielu wrogów w Legend of Zelda wymaga do pokonania określonych przedmiotów eksploatacyjnych (na przykład strzał, bomb lub magii), dotyczy to również bossów lochów. Zazwyczaj gracz nie może opuścić komory bossa, dopóki nie zostanie pokonany. Gry z epoki 2D (NES / SNES / Gameboy) oferowały minimalne uzupełnienia, jeśli w ogóle, w komnacie bossów - kiedy skończysz, musisz umrzeć lub zresetować. Ocarina of Time na N64 i kolejne gry zaczęły dodawać regenerującą trawę do wielu komór bossów, które zawierałyby przedmioty potrzebne do pokonania bossa.

Nawet w tej samej serii może iść w obie strony, żadna z nich nie miała racji ani nie miała racji.

Kristen
źródło