Czy są jakieś wady eksportowania pliku audio z podwójną prędkością, a następnie czy silnik gry jest odtwarzany z połową prędkości?

17

Chcę zmniejszyć rozmiar pliku mojej gry i muzykę, a SFX zajmuje sporo.

Jeśli utworzę utwór lub efekt dźwiękowy przy 120 uderzeniach na minutę, a następnie zastosuję tempo i podwojenie wysokości za pomocą programu DAW lub samodzielnego programu, a następnie nagrywam nowy plik dźwiękowy o podwójnej prędkości, to ostatecznie jest on o połowę mniejszy niż oryginalny rozmiar pliku (ponieważ długość utworu jest teraz o połowę). Następnie używam silnika gry (Unity) do odtwarzania pliku audio 240 bpm z połową prędkości, więc teraz brzmi to normalnie. Bez artefaktów i zniekształceń.

Oto pytanie: czy poświęcam coś takiego jak moc obliczeniowa, aby grać z prędkością połowę? Ładuję plik o połowę mniejszy, więc gdzieś musi być jakiś kompromis, prawda? Mam wrażenie, że nikt przy zdrowych zmysłach tego nie zrobiłby, ale dlaczego nie?

William
źródło
1
Jakiego formatu audio używasz?
Philipp
25
na nowo opracujesz nieefektywny stratny schemat kompresji dźwięku. zamiast tego spróbuj normalnie użyć kodeka Opus. jest bardzo silny przy niskich przepływnościach, nadaje się nawet do muzyki przy 64kbps, a jeszcze mniejszy do prostszych dźwięków.
Nazwa wyświetlana
8
Spróbuj to zrobić przy 100-krotnej prędkości, aby osiągnąć kompresję 99%. To powinno uwidocznić utratę jakości.
usr

Odpowiedzi:

45

Tworząc klip audio z wysokim BPM, a następnie odtwarzając go z połową prędkości, skutecznie zmniejszasz częstotliwość próbkowania o połowę .

Można osiągnąć podobne zmniejszenie wielkości zasobu bez zmiany przepływu pracy lub istniejących plików audio poprzez zmniejszenie częstotliwości próbkowania w Inspektorze AudioClip . Sprawdź także różne opcje kompresji na tej stronie, ponieważ wszystkie mają różne kompromisy między pamięcią masową / jakością / procesorem.

Często najlepiej jest zaimportować pliki zasobów do projektu jedności w obecnej postaci. Unity umożliwia konfigurację niezależnych ustawień jakości dla każdego celu kompilacji.


„Czy poświęcam coś ... aby grać z prędkością połowy?”:

Tak. Wspominasz o tworzeniu z wysokim tonem, aby podczas odtwarzania zabrzmiało to normalnie. Zmniejszając zakres użytecznych częstotliwości podczas tworzenia, zasadniczo kompresujesz dźwięk w sztuczny wąski zakres wartości, co może pogorszyć jakość dźwięku podczas odtwarzania. Ten efekt nie zawsze będzie widoczny dla słuchacza.

Kelly Thomas
źródło
3
Zmniejszenie częstotliwości próbkowania zmniejsza tylko liczbę dostępnych wyższych częstotliwości z powodu en.wikipedia.org/wiki/Nyquist%E2%80%93Shannon_sampling_theorem . Nie ma to nic wspólnego z głębokością bitów, która kontroluje poziom hałasu. Zobacz także: xiph.org/video/vid1.shtml
小 太郎
7
To całkowicie usunie wyższe częstotliwości. Na przykład częstotliwość próbkowania 44,1 kHz będzie miała częstotliwości do 22,05 kHz, ale jeśli częstotliwość próbkowania wynosi 22 kHz, częstotliwości będą mieć do 11 kHz.
小 太郎
2
Ponadto może to powodować niepotrzebne koszty przetwarzania dźwięku podczas działania. Może to być zauważalne w zależności od rozmiaru pliku i długości dźwięku.
użytkownik1306322
2
Chciałbym dodać do tego, że jeśli nadal chcesz poświęcić jakość w celu zwiększenia rozmiaru pliku, lepiej będzie użyć algorytmu kompresji stratnej, takiego jak mp3, a następnie odpowiednio dostosować współczynnik kompresji, ten rodzaj algorytmu odrzuci również niektóre częstotliwości , ale teoretycznie wybierze spośród tych, które są mniej wyczuwalne przez ludzi
yms
4
Nie tylko stracisz częstotliwości powyżej 11 kHz, ale jeśli nie filtrujesz celowo wyższych częstotliwości, będziesz podlegał aliasingowi, w którym wyższe częstotliwości będą interpretowane jako niższe częstotliwości. Spowoduje to usłyszenie niezamierzonych i niepożądanych częstotliwości. en.wikipedia.org/wiki/Aliasing
razethestray