Chcę zmniejszyć rozmiar pliku mojej gry i muzykę, a SFX zajmuje sporo.
Jeśli utworzę utwór lub efekt dźwiękowy przy 120 uderzeniach na minutę, a następnie zastosuję tempo i podwojenie wysokości za pomocą programu DAW lub samodzielnego programu, a następnie nagrywam nowy plik dźwiękowy o podwójnej prędkości, to ostatecznie jest on o połowę mniejszy niż oryginalny rozmiar pliku (ponieważ długość utworu jest teraz o połowę). Następnie używam silnika gry (Unity) do odtwarzania pliku audio 240 bpm z połową prędkości, więc teraz brzmi to normalnie. Bez artefaktów i zniekształceń.
Oto pytanie: czy poświęcam coś takiego jak moc obliczeniowa, aby grać z prędkością połowę? Ładuję plik o połowę mniejszy, więc gdzieś musi być jakiś kompromis, prawda? Mam wrażenie, że nikt przy zdrowych zmysłach tego nie zrobiłby, ale dlaczego nie?
źródło
Odpowiedzi:
Tworząc klip audio z wysokim BPM, a następnie odtwarzając go z połową prędkości, skutecznie zmniejszasz częstotliwość próbkowania o połowę .
Można osiągnąć podobne zmniejszenie wielkości zasobu bez zmiany przepływu pracy lub istniejących plików audio poprzez zmniejszenie częstotliwości próbkowania w Inspektorze AudioClip . Sprawdź także różne opcje kompresji na tej stronie, ponieważ wszystkie mają różne kompromisy między pamięcią masową / jakością / procesorem.
Często najlepiej jest zaimportować pliki zasobów do projektu jedności w obecnej postaci. Unity umożliwia konfigurację niezależnych ustawień jakości dla każdego celu kompilacji.
„Czy poświęcam coś ... aby grać z prędkością połowy?”:
Tak. Wspominasz o tworzeniu z wysokim tonem, aby podczas odtwarzania zabrzmiało to normalnie. Zmniejszając zakres użytecznych częstotliwości podczas tworzenia, zasadniczo kompresujesz dźwięk w sztuczny wąski zakres wartości, co może pogorszyć jakość dźwięku podczas odtwarzania. Ten efekt nie zawsze będzie widoczny dla słuchacza.
źródło