Chciałbym odtworzyć płomienny efekt, taki jak ten z logo na ekranie tytułowym gry N64 „The Legend of Zelda: Ocarina of Time”, pokazanej poniżej:
Szybkie spojrzenie na tekstury zastosowane w pamięci ROM zapewnia pojedynczą teksturę 32x32, która wygląda podobnie do efektu, ale nie wiem, jak ten obraz (zakładając, że jest właściwy) przekształca się w efekt widoczny na logo.
Jak mogę wdrożyć coś podobnego?
graphic-effects
nathanburns
źródło
źródło
Odpowiedzi:
Najpierw utwórz biało-czarną maskę swojego logo / tekstu i rozmyj ją.
Następnie utwórz powtarzalną (kafelkową) teksturę litego szumu (tutaj zastosowano GIMP)
Użyj filtru Mapa-> Kafelek ..., aby utworzyć wzór kafelkowy 3x3 (w tym przykładzie 128x128 x 3 = 384x384) dla następnego kroku, aby upewnić się, że nasza tekstura jest nadal powtarzalna - zachowamy tylko środkową część.
Użyj Rozmycie-> Rozmycie ruchu ..., aby rozmyć teksturę w górę i zachować tylko środkową 1/3 (powrót do 128 x 128)
Pomnóż obie tekstury razem na GPU i użyj tego do krycia.
Następnie animuj go, przesuwając teksturę wzoru w górę nad teksturą maski:
Wykonano dla części animacyjnej.
Następnie możesz zastosować mapę gradientu (czarny -> czerwony -> żółty -> biały), aby nadać mu ogniste kolory:
Można użyć innych kolorów, aby stworzyć upiorny niebieski ogień, jasnożółte pole aury, bardziej zadymiony efekt itp.
Teraz, jeśli połączysz to jako dodatek do swojego logo i renderowania 3D, uzyskasz pożądany efekt:
+ + =
Efekt można przyciemnić, dostosowując jasność maski i / lub wzoru i / lub kolor wierzchołków i / lub mapę kolorów gradientu do zaprojektowanego poziomu.
Możesz nawet użyć dwóch teksturowanych wzorów razem (Maska * Wzór ognia * Wzór ognia) przy różnych prędkościach i kierunkach, aby stworzyć bardziej złożony efekt ognia.
Technicznie na N64 mogli stworzyć przybliżenie maski za pomocą siatki trójkąta i koloru wierzchołka zamiast tekstury maski ze względu na ograniczenia sprzętowe N64 dotyczące tekstur, ale wynik końcowy jest taki sam ((kolor wierzchołka * tekstura wzoru) vs vs ( tekstura maski * tekstura wzoru)).
Nadal możemy używać koloru wierzchołków, ale 20 lat później możemy ułatwić sobie życie i po prostu użyć 2 lub więcej tekstur, nawet dzisiejsze mobilne karty graficzne mogą bez problemu poradzić sobie z dodatkową szarą teksturą 256 x 128.
źródło
Jest kilka sposobów, aby to zrobić, ale z góry mojej głowy,
1) Umieść płomienie + logo w jednym obrazie i zasadniczo animuj arkusz sprite.
2) Renderuj logo w warstwie interfejsu użytkownika i umieść wokół niego niektóre efekty cząsteczek warstwy interfejsu.
Z wyglądu tego obrazu wygląda, jakby były 3-warstwowe tarcze i miecz, płomienie, tekst (uporządkowane od tyłu do przodu).
Będzie wiele sposobów na uzyskanie podobnego efektu, który wybierzesz, zależy od silnika, w którym się rozwijasz i co możesz wdrożyć.
źródło
Jeśli ROM zawiera małą teksturę płomienia, zgaduję, że robi się to z jakimś efektem cząsteczkowym.
Można to zrobić, umieszczając najpierw na ekranie duszka dla tytułu i logo. Następnie umieść kilka emiterów cząstek, które tworzą efekt płomienia za duszkiem tytułowym. Oznacza to, że ich głębokość Z / ekranu jest taka, że renderują się za tytułem.
Oto przykład użycia efektów cząsteczkowych GameMaker do stworzenia płomieni, które mogą dać ci kilka przemyśleń na temat potencjału tego podejścia ...
http://martincrownover.com/gamemaker-examples-tutorials/particles-fire/
źródło