Dlaczego mikrotransakcje są mniej lub bardziej powszechnie nienawidzone? [Zamknięte]

48

W wielu grach obecnie widzimy mikrotransakcje w formie zakupów w grze. Korzyści z tych zakupów mogą być dowolne, od wyłączenia reklam, odblokowań kosmetycznych lub waluty w grze. Oto przykład:

przykład mikrotransakcji

Jest to oczywiście ekstremalny przykład drogich mikro-transakcji. Wydaje się jednak, że nawet bardziej „rozsądne” zakupy w grze są mniej lub bardziej pogardzane przez społeczność jako całość, nawet jeśli są one po to, aby pomóc w zarabianiu na grze i bez nich gra nie istniałaby.

Dlaczego więc tak pogardzane są mikro-transakcje?

Charanor
źródło
27
Brakuje mi „mikro” w twoim przykładzie mikro-transakcji. Ogólnie „mikro” oznacza rzędu centów (i mniej niż 100 z nich).
R ..
29
Myślę, że terminem, o którym mówisz, są zakupy w aplikacji lub zakupy w grze. Być może gamedev zawłaszczył termin mikrotransakcje dla czegoś podobnego, ale konwencjonalnie odnosi się do systemów płacenia (lub darowizny) niewielkiej kwoty (w tym samym rzędzie kosztów co kliknięcie reklamy lub wyświetlenie), gdy uzyskujesz dostęp do artykułu lub pracy twórczej niektórych sortować.
R ..
8
@R .. „mikro-transakcje” prawdopodobnie zaczęły się od „mikro”, ale wraz ze wzrostem ceny zakupów przemysł utrzymał „mikro”, ponieważ brzmi o wiele lepiej niż „transakcje za 100 dolarów” :) odnosi się również do odpowiedzi Eldy na temat manipulacji i nieuczciwości.
Charanor,
11
-1 „Więc dlaczego tak pogardzane są mikro-transakcje?” Nie podajesz danych na poparcie tego oświadczenia. Zysk firm produkujących gry też nie jest po to, aby go poprzeć.
Vaillancourt
6
Czy ktoś może mi wyjaśnić, że nie jest to kanoniczny przykład pytania, które należy zamknąć, ponieważ opiera się ono głównie na opiniach? Nie ma dowodów ani wcześniejszych badań na poparcie jedynego twierdzenia pytania. Wymiana stosów bywa czasami tak obłudna.
spacetyper

Odpowiedzi:

93

To jest moja osobista opinia na ten temat, a niektórzy ludzie mogą nie lubić mikrotransakcji z innych powodów, ale mam nadzieję, że da to pierwszy element odpowiedzi.

Osobiście nie lubię mikrotransakcji, ponieważ nie są one uczciwe i otwarte na klienta.

Często są one związane z psychologicznymi sztuczkami, aby zmusić cię do wydawania pieniędzy. Jednym z podstawowych przykładów tych sztuczek jest stworzenie fałszywej waluty (takiej jak klejnoty w twoim przykładzie), która działa jak warstwa, aby oddzielić klienta od faktycznie wydanych pieniędzy. Innym przykładem może być dokuczanie graczowi, dając mu jeden darmowy przedmiot, który później będzie dostępny tylko poprzez mikrotransakcje. Istnieją o wiele bardziej przebiegłe metody .

Jest też problem, którego nie wiesz z góry, co będzie zamknięte za mikrotransakcjami przy zakupie gry. Oczywiście możesz przeprowadzać badania, ale istnieje różnica między kupowaniem gry bez mikrotransakcji a świadomością, że możesz ją w pełni zbadać bez żadnych ograniczeń, a kupowaniem gry, aby później uświadomić sobie, że niektóre treści są niedostępne.

Oczywiście istnieje nieco inna kwestia w konkurencyjnych grach, w której mikrotransakcje mogą dać przewagę. W tym przypadku trudno nie poczuć się oszukanym.

Eldy
źródło
9
Rzeczywiście .
Fizz
26
Również skrzynki z łupami są całkowicie nieuregulowaną formą hazardu, która modli się za dzieci i osoby o uzależniających osobowościach. Używają tych samych taktyk psychologicznych jak kasyna, ale nie przeszkadzają im przepisy hazardowe, ponieważ wygrane nie są pieniężne.
BlueRaja - Danny Pflughoeft
17
Zgadzam się. Jednym z najlepszych przykładów jest H1Z1: KOTK. W grze jest wiele skórek dostępnych za pośrednictwem skrzynek z łupami. Dostajesz jedną skrzynkę z łupami na 5 poziomów (co nie jest dużo; prawdopodobnie dostaniesz ~ 10 skrzynek po 100 godzinach gry), a inne skrzynki wymagają prawdziwych pieniędzy. Najbardziej nienawidzę w tym, że za każdym razem, gdy wydadzą jakiś nowy rodzaj skrzynki z łupami, dostaniesz pudełko do gry. Zaczep polega na tym, że pudełko jest ... zamknięte. Dostajesz zamknięte pudełko. Otwieranie zamkniętego pudełka i kupowanie otwartego pudełka to to samo. Dosłownie dostajesz reklamę jako nagrodę.
MatthewRock,
To również trochę oszustwo, jeśli na przykład dostaniesz super mocny pistolet.
Keith Loughnane
9
W grach mobilnych (i coraz częściej w grach typu „AAA”) są one często używane do pomijania grindów, a aby uatrakcyjnić opcję monetyzacji, grindy stają się długie i uciążliwe. Mówi mi to, że wydawca sprawia, że ​​sama gra jest nieatrakcyjna, aby usprawiedliwić płacenie za jej pominięcie, z obietnicą, że będzie lepiej później. Moim zdaniem aktywnie rujnuje gry, w których cała mechanika jest gotowa zmieścić się w płatnych opcjach, ponieważ wydawcy nie są zadowoleni z zarabiania pieniędzy, chyba że WSZYSTKIE pieniądze. Uwaga Używam „wydawców” - jestem przekonany, że programiści chcą po prostu stworzyć dobrą grę.
Folau,
56

W czasach, gdy aplikacje miały od 1 $ do 2 $ (lub od czasu do czasu około 5 $ za coś powyżej i powyżej lub bardzo specjalistycznych) kupiłem całkiem sporo aplikacji. Kupowanie aplikacji, a następnie pełna kontrola nad grą jest wspaniałe.

Teraz, gdy aplikacje przeszły do ​​bezpłatnego pobierania i mikrotransakcji, przestałem całkowicie płacić za wszystko.

Dlaczego płacenie za grę jest straszne:

  • Nie masz pojęcia, jaki jest prawdziwy koszt tej gry. Jest ogólnie ukryty i dopiero po przejściu kilku poziomów dowiadujesz się, że musisz zapłacić 10 USD za „paczkę”, aby uzyskać dalsze. Ale co dalej? Wiele razy ceny ciągle rosną lub kredyty wymagane w grze rosną, więc musisz robić znacznie więcej kredytów, aby robić postępy.

  • W przypadku gier wieloosobowych przyjemność z rywalizacji i umiejętności jest przyćmiona tym, kto jest gotów wydać więcej. Kiedy okaże się, że inni gracze cię biją, ponieważ wydają więcej pieniędzy na grę, i zasadniczo nie ma limitu kwoty, którą możesz wydać, większość ludzi przestaje grać. Uważam, że to bardzo mały odsetek ludzi, którzy nie mogą kontrolować swoich wydatków, którzy zarabiają najwięcej na wydawcach gier. Sprawdź recenzje Mobile Strike, a zobaczysz osoby, które twierdzą, że wydały na grę tysiące dolarów. Absurdalny, niedorzeczny! Widać, jak ludzie się uzależniają i wpompowują pieniądze z powodu błędnego kosztu utopionego (inaczej Eskalacja zobowiązania).

  • Poczucie, że gra nieustannie cię oszukuje, oszukuje lub ogólnie jest kumulowana przeciwko tobie. „Ta gra oszukuje!” jest tak często krzyczony w grach, ponieważ gracze chcą równego pola gry, a wszelkie nieuczciwe korzyści, jakie komputer ma wobec gracza, nie są dobrze odbierane. Kiedy celem gry jest stawianie dowolnych nieuczciwych przeszkód, które można usunąć tylko przez zapłatę, gracze czują się oszukani.

  • Ceny są śmieszne. 100 USD za pakiet klejnotów, który wystarczy na tydzień, na prostą aplikację na telefon? Mogę kupić kilka wysokiej klasy gier na komputer, które zapewnią mi znacznie więcej radości w tej samej cenie. Kto płaci te ceny?

Chciałbym zapłacić uczciwą cenę za grę, ale obecny model wydaje się być skierowany do osób, które podejmują złe decyzje finansowe.

Greg H.
źródło
25
Twoja uwaga na temat osób uzależnionych jest ważna. W tym celu zaprojektowano wiele gier mobilnych, a doświadczenie jest okropne dla wszystkich. Bardzo niewielki odsetek graczy staje się „wielorybami” i wlewa do gry setki lub tysiące dolarów. Wszyscy inni są sfrustrowani, pozostawieni w pyle przez tych, którzy wydają co miesiąc więcej niż nasze płatności za samochód na jedną grę. Cały projekt gry istnieje, aby zaczepiać i obsługiwać wieloryby, i nie ma w co grać.
Zach Lipton,
3
Jedną z zalet tych gier w porównaniu z tradycyjnym modelem jest to, że można swobodnie testować rzeczywistą grę. Jeśli trzeba zapłacić za grę, musi ona mieć już duże imię / rekomendację, aby ludzie naprawdę chcieli wydawać pieniądze bez wypróbowania. Myślę, że jest to szczególnie prawdziwe w przypadku wszystkich tych mniejszych gier mobilnych, w których gracze nie są tak zainteresowani hobby, że regularnie czytają recenzje i dokładnie wiedzą, co chcą uzyskać w ciągu najbliższych kilku miesięcy.
Frank Hopkins,
11
@Darkwing W jaki sposób mikrotransakcje są lepsze do testowania gry niż „stary” system publikowania darmowej wersji demo i płatnej pełnej wersji? (
Nawiasem mówiąc,
2
Naprawdę? Cały czas je widzę (choć, co prawda, ostatnio rzadziej): Angry Birds, Assassin's Creed i Doodle Jump miały kiedyś darmową i płatną aplikację na iPhone'a, żeby wymienić tylko kilka. @Darkwing
11684
9
@Darkwing Steam eksperymentuje ostatnio z „darmowymi weekendami”, w których gracze mogą testować tytuł AAA bez żadnych ograniczeń, gdy jest on w sprzedaży (zazwyczaj są to tytuły, które mają już kilka lat).
Philipp
45

Ludzie nie znoszą oszustw i podwyżek cen i nauczono ich, aby kojarzyć mikrotransakcje z obiema.

W niektórych przypadkach, zwłaszcza we wczesnych przypadkach, do nielegalnych oszustw wykorzystywano mikropłatności . Był czas, gdy Apple i Google zignorowały wymóg hasła do płatności, pod pewnymi warunkami, który był używany do żerowania na dzieciach i (innych) uzależnionych.

W zbyt wielu innych przypadkach mikro-transakcje są legalnymi oszustwami. Zapłać, aby wygrać , zapłać, aby uniknąć szlifowania itp.

W wielu pozostałych przypadkach mikro-transakcje są albo faktycznym, albo postrzeganym wzrostem cen w porównaniu do poprzednich cen, lub nieetycznymi zwyczajami hazardowymi podczas omijania przepisów hazardowych (skrzynki z łupami / skrzynki).

W przypadkach, które nie są żadnymi z powyższych, skarg dotyczących mikropłatności jest znacznie mniej. IIRC, jednym z takich przykładów była pierwsza wersja Heroes of the Storm - ale obecna wersja oferuje losowe skrzynki z łupami za pieniądze.

Piotr
źródło
5
Prawdą jest, że teoretycznie mikrotransakcje nie muszą być oszustwami. W praktyce służą one do ukrywania pełnej ceny przed czasem, bez względu na przyczynę. Tylko mikrotransakcje, które nie wpływają na rozgrywkę, nie są oszustwami i są rzadkie.
Shautieh,
Chociaż zgadzam się, że mikrotransakcje są po prostu kolejnym narzędziem w zestawie narzędzi dla programistów, zostały one wykorzystane do tego stopnia, że ​​są teraz synonimem wykorzystywania.
Shaamaan
Czy jest szansa, że ​​podasz przykład tego „dobrego” wdrożenia mikrotransakcji? (A jeśli o to chodzi, przykład każdego rodzaju?)
ThunderGuppy
@ThunderGuppy Naprawdę „dobra” (tj. Etyczna) implementacja mikrotransakcji byłaby słoikiem napiwków. Nie podawałem przykładów, ponieważ obawiałem się, że fani EA mogli wykoleić wątek komentarza w odpowiedzi.
Peter,
@ThunderGuppy Sklep Blizzarda , choć nie do końca „transakcje mikro”, zawiera wiele przedmiotów o charakterze kosmetycznym. W tej chwili nic tam nie daje przewagi materialnej (np. Lepsza broń niż twoi przeciwnicy). Nawet skrzynki z łupami Overwatch tego nie robią - zawierają skórki i inne efekty kosmetyczne.
27

Chciałbym pójść nieco dalej niż to, co powiedział Eldy (+1) i zacytować ten dodatkowy fragment z artykułu Rolling Stone na ten temat:

Darmowa gra nie sprzedaje waluty ani przedmiotów w grze; w rzeczywistości nic nie sprzedaje. Trzyma zakładników jedną rzecz, która jest oczywiście cenniejsza niż pieniądze. Trzymają zakładników twój czas na tym świecie [...] W końcu przegrywasz, ponieważ handlujesz pieniędzmi za czas. Nie kupiłeś gry. Nie zachęcałeś do jakości poprzez rozpowszechnianie swoich pieniędzy, które są jedyną prawdziwą siłą, jaką jednostka posiada na wolnym rynku. Zostałeś sprzedany w swoim życiu, aby zrobić coś, cokolwiek innego. Całe zamieszanie spowodowane wieloma walutami w grze, nieskończenie dostosowanymi skalami wynagrodzeń za przedmioty, wytworzonymi fluktuacjami na niezależnym rynku gry i tak dalej, jest niekończącą się pętlą przeznaczoną do dzielenia wydatków od prawdziwej propozycji wartości gry: czasu, lub rzeczywiste życie z dala od gry.

Powyższe zakłada, że ​​gra (ostatecznie) oferuje całą swoją zawartość tylko poprzez szlifowanie, a mikrotransakcje tylko przyspieszają ten aspekt. Jednak nie zawsze tak jest; z pewnością istnieją gry, w których niektóre przedmioty o wartości rozgrywki można kupić tylko za prawdziwe pieniądze. Ale wtedy prawdopodobnie niewłaściwe jest nazywanie tego darmowym, może po prostu darmowym.

Jeśli chodzi o kupowanie przewagi w grze nad innymi graczami (nawet jeśli tylko kosmetycznymi), istnieje artykuł UC Berkeley, który w streszczeniu mówi:

W jednej ankiecie i dwóch eksperymentalnych badaniach scenariuszy z aktywnymi graczami jako uczestnikami (ogółem N = 532) znaleźliśmy dowody potwierdzające pogląd, że gracz używający mikrotransakcji zostanie oceniony bardziej negatywnie. Mówiąc ściślej, okazuje się, że gracze nie lubią tego bardziej, gdy mikrotransakcje pozwalają na kupowanie korzyści funkcjonalnych (które zapewniają przewagę w grze) niż gdy są one jedynie ozdobne, a gracze, którzy kupują te korzyści funkcjonalne, są mniej szanowani. W badaniach 2 i 3 odkryliśmy, że gracze używający mikrotransakcji są postrzegani jako posiadający niższe umiejętności i status. Dzieje się tak zarówno wtedy, gdy gracz korzystający z mikrotransakcji jest wrogiem, który kupił przewagę konkurencyjną, jak również w grach, w których współpracuje się z graczem korzystającym z mikrotransakcji, dzięki czemu korzyść jest skutecznie dzielona.

Syczeć
źródło
7
Gra Star Wars Battlefront zajęłaby około 13 000 godzin bez mikrotransakcji.
Carl
1
Moim zdaniem odpowiedź ta powinna zyskać większe uznanie ze względu na wykorzystanie źródeł niż „myślę” (tyle, ile „myślę” może być bardzo przydatna)
Jibb Smart,
27

Ponieważ to nic nie znaczy, nic więcej.

Wyobraź sobie, że idziesz do Disneya i płacisz 20 $, aby dostać się do parku, a idąc dalej, co kilka jardów jest styl kolei, w którym musisz zapłacić kolejne 4,99 $, aby przejść. Nie masz pojęcia, ile ich więcej, i albo zapłacisz im wszystkim, albo odwrócisz się i zmarnujesz wszystkie pieniądze, które już zapłaciłeś. Czy chciałbyś ten park?

Aganju
źródło
14
Lepsza analogia: wyobraź sobie, że stoisz w kolejce na przejażdżkę. Z miejsca, w którym się znajdujesz, czekasz 1 godzinę. Ale możesz teraz zapłacić 4,99 USD. A potem ... całkowicie zdejmij linię. Ludzie, którzy nie zapłacili dodatkowo, czekają tylko godzinę . Nie ma fizycznych ograniczeń co do liczby osób, które mogą jeździć; jest tylko 1 godzina oczekiwania, aby wydobyć z ciebie więcej gotówki.
Nicol Bolas,
2
@NicolBolas nie chce tego mówić, ale to nie jest analogia - to przykład :(
Jeutnarg
Minęło 15 minut, ale potem ludzie płacili 4,99 $, pomijając linię. Teraz, ponieważ wszyscy ludzie płacą za skakanie przed tobą, musisz poczekać godzinę. Więc płacisz 4,99 USD, ale teraz nadal musisz czekać za wszystkimi innymi, którzy również zapłacili 4,99 USD. Ale poczekaj! Możesz zapłacić 4,99 $, aby pominąć linię! Itd.
Accumumulation
Po przejściu wszystkich bramek Disneya stajesz się głodny. Jedyne miejsce do jedzenia kosztuje 100 USD dla całej rodziny i nie ma nawet żadnych otwartych stolików. Och, czekaj, to miało być hipotetyczne, prawda?
19

Gracze nie dbają o ekonomikę kosztów produkcji gier. Spędziłem wszystkie moje soboty i niektóre niedziele przez 6 miesięcy, aby stworzyć jedną z moich gier. Przyjaciel, gdy mu przedstawiano konieczność zapłaty za to 3 USD, powiedział, że jestem mu winien piwo za jego zakup. Nie, dostał grę, nad którą ciężko pracowałem.

Gracze nie chcą płacić za grę, bez względu na to, jak tanio. Wiele, wiele doskonałych gier na iPhone'a kosztowało 1 USD lub 2 USD przed pojawieniem się powszechnych mikrotransakcji w grach.

Najlepszym sposobem na skłonienie ludzi do płacenia za mikrotransakcje jest powiązanie ich z wydajnością gracza (znaną jako „Pay to Win”), ponieważ większość graczy chce osiągać lepsze wyniki. Jednym z powodów, dla których ludzie nienawidzą tych rzeczy, jest to, że ludzie, którzy chcą wydać więcej pieniędzy, będą w stanie pokonać je bez względu na umiejętności.

Innym powodem, dla którego ludzie nie lubią takich transakcji, jest to, że ostatecznie oznacza to, że gry są droższe. Ponieważ nie są skłonni zapłacić więcej niż 60 USD za gry AAA, które były tą ceną od dziesięcioleci, podczas gdy koszty produkcji wzrosły, duże studia będą szukać sposobów, aby zapłacić te ogromne budżety. Mamy teraz fenomen kupowania gier takich jak Overwatch, ale wciąż jesteśmy proszeni o kupowanie skrzynek z łupami.

Pracuję w branży gier i od wielu lat zajmuję się projektami mobilnymi. Widzę, co dzieje się za kurtyną; Widzę, jak trudno jest zmusić ludzi do grania i, co ważniejsze, płacenia. Budżety nawet na coś, co wydaje się małe gry mobilne, wynoszą miliony dolarów. Infrastruktura wsparcia dla obsługi klienta, dostarczania treści, dostarczania łatek, produkcji treści i wielu innych aspektów rozwoju gier jest bardzo droga w utrzymaniu.

Ciężko pracujemy, aby zapewnić graczom najlepszą możliwą grę, ale nie możemy tego kontynuować, jeśli nie możemy spłacić kredytów hipotecznych i zjeść. Dostosujemy się więc do rynku i znajdziemy sposób na opłacenie rachunków. W tej chwili oznacza to mikrotransakcje. Mam nadzieję, że to się zmieni.

Almo
źródło
3
Czy próbujesz odpowiedzieć na pytanie, dlaczego istnieją mikrotransakcje lub dlaczego mikrotransakcje się nie podobają?
Eldy,
8
Zarówno dlatego, że są ze sobą powiązane.
Almo
24
Nie sądzę, że są ze sobą powiązane, jak się wydaje. Idziesz na styczną. Oczywiście pod koniec dnia firmy komercyjne są tutaj, aby zarobić. Ale mikrotransakcje nie są z natury złe, to kwestia tego, jak są one wdrażane i oferowane graczowi. Dostosowanie się do rynku oznacza, że ​​jest dokładnie tym, czego chce rynek, nie tyle, żeby mu się to spodobało. Rzucanie milionów na swój produkt mobilny jest jednak na tobie. Mikro transakcje są, imo, niezadowolone, ponieważ sztucznie przedłużają rozgrywkę.
Sidar,
8
„Gracze nie dbają o ekonomikę kosztów produkcji gier”. W rzeczywistości żaden konsument na żadnym rynku nie dba o jakiekolwiek koszty produkcji. Konsumenci chcą po prostu płacić mniej za większą wartość w każdy możliwy sposób. Idealnie, wszyscy nic nie płacimy i dostajemy rezydencje, palimy gorących partnerów, pyszne jedzenie na żądanie, darmowe roboty sprzątają nasze bałagany i latamy po bezpłatnych lotach. W grze deweloper MARGINALNE koszty są banalne, może kilka centów za kopię. Zatem konsumenci płacą tylko to, co dyktuje RYNEK, podażą i popytem. Ani podaż, ani popyt nie zależą od kosztów produkcji, ponieważ kopiowanie gry kosztuje ~ 0,00 $.
Tom Mercer
4
Nie powiedziałem: „nie mają wielkiego znaczenia”. Obv one są. Powiedziałem: „konsumenci nie dbają o koszty produkcji”. W niektórych branżach koszty produkcji są bardzo dużymi czynnikami napędzającymi stronę podaży podaży i popytu. Niektóre branże nie istnieją całkowicie, ponieważ koszty produkcji są zbyt wysokie - wydobywanie metali rzadkich z asteroid, superjachtów z supermodelkami dla Amerykanów z klasy średniej itp. Zawsze jest prawdą, że kopiowanie kolejnej cyfrowej gry MARGINAL kosztuje ~ 0 USD. Nie przeciwstawiłeś się temu. Twój przykład opłat w sklepach z aplikacjami to koszt dystrybucji lub marketingu, a nie koszt produkcji.
Tom Mercer,
14

Koszt nie jest całkowicie znany z góry

Porównajmy dwa inne modele monetyzacji;

Gracze są bardzo zadowoleni, że mogą wydać 60 USD na potrójny tytuł, który ma przyzwoite recenzje - ponieważ rozumieją, jaki będzie dla nich koszt. Wydaje im się, że potrafią odpowiednio porównać koszty z recenzjami (i ich preferencjami), aby zdecydować, czy chcą zainwestować swój czas w grę.

Gracze są również bardzo zadowoleni z zakupu usług opartych na subskrypcji - większość MMO używa tego formatu i z tego powodu odnosi sukcesy. Subskrypcja zasadniczo nie jest powiązana z twoimi działaniami w grze i płacisz niezależnie od tego, czy grasz. Ale znowu jest to dobrze zrozumiany koszt dla gracza. Nic dziwnego, rozumieją, co dostają.

Ale mikrotransakcje są bardziej niepewne. Gracze nie wiedzą, czy w ciągu tygodnia lub miesiąca wydadzą 3 lub 30 USD. Nie ma górnego limitu kwoty, którą mogliby wydać, aby zagrać w grę tak, jak chcą.

Często przypomina graczom, że tracą prawdziwe pieniądze

Jeśli od samego początku poprosisz gracza o zryczałtowaną kwotę lub po cichu rozliczasz go co miesiąc, zapomina o pieniądzach. Ale jeśli ciągle nękasz ich, aby kupowali więcej skórek lub skrzynek z łupami, są oni świadomi, że stale wydają pieniądze na grę. Jest to złe, ponieważ nawet jeśli poprosisz tylko o dolara lub dwa naraz, robienie tego kilkanaście razy wydaje się, że prosisz o więcej niż gdybyś tylko poprosił o 30 USD z góry.

Większość ssaków zachowuje się w ten sposób; Nasze centra nagrody skupiają się na uzyskanie korzyści częściej , niekoniecznie w większych ilościach. Podobnie odczuwamy koszty silniej, jeśli ponosimy je częściej. Zwierzę domowe, które jest karmione wiele razy dziennie, jest o wiele szczęśliwsze niż wtedy, gdy otrzyma dokładnie taką samą ilość jedzenia.

Koszt zwykle nie jest związany z rzeczami, które faktycznie ponoszą koszty rozwoju

Załóżmy, że grasz w grę typu non-pay-to-win i kupujesz czapki lub skórki. Zakłada się, że ponieważ gra była darmowa, ale skórki kosztują pieniądze, produkcja skórek musi być kosztowna. Ale to niedorzeczne, skórki i czapki to najłatwiejsze rzeczy w grze do wyprodukowania! Gracze wiedzą o tym, więc kiedy żądasz 1 $ za fantazyjny kapelusz, koszt jest związany z kapeluszem , a gracze czują się nieco oszukani, ponieważ wiedzą, że kapelusz nie mógł zająć więcej niż kilkanaście roboczogodzin spoliczkować i wydaje się absurdalnie wymagać tyle pieniędzy za coś takiego.

TL; DR

Mikrotransakcje są znienawidzone, ponieważ aktywują wszystkie nasze niepewności i uprzedzenia dotyczące pieniędzy.

Knetic
źródło
2
Smutne jest to, że z radością zapłacą ponad 80 USD za grę taką jak FIFA, a następnie będą nadal kupować monety FIFA. Co świat przyszedł do hej: D
Big T Larrity
14

Jako projektant gier hobbystycznych szczególnie nienawidzę mikrotransakcji z powodu, który - jak sądzę - wielu graczy rozumie również instynktownie:

Jeśli twoja gra ma mikrotransakcje jako swój model biznesowy, najprawdopodobniej oznacza to, że twój projekt gry został okaleczony, aby zmaksymalizować zysk. Oznacza to, że postęp zostanie sztucznie spowolniony, aby ludzie kupowali rzeczy przyspieszające postęp. Oznacza to, że będą istnieć miękkie lub twarde bariery, które najlepiej pokonać, wydając pieniądze i które nie mają innego miejsca w grze.

W analogii filmu oznacza to, że Twój film jest nie tylko przerywany reklamą, ale został napisany w skrypcie i poddany edycji, aby zmaksymalizować możliwości przerwania reklam.

Oznacza to, że gra nie jest tak dobra, jak mogłaby być, a nawet nie tak dobra, jak mogłaby być. Został celowo okaleczony i obniżony, aby zmaksymalizować zysk. Jest to przeciwieństwo tego, czego oczekuję od uczciwej transakcji. Chcę dać ci pieniądze, aw zamian powinieneś spróbować mnie zabawiać w najlepszy możliwy sposób. Ale dzięki mikrotransakcjom nie jestem już cenionym klientem, jestem znakiem, który należy zaliczyć.

Tomek
źródło
12

Nienawidzone nie są same mikrotransakcje .

To nienawistne projekty gier i sposób zaprojektowania przedmiotów, które wykorzystują mikrotransakcje.

Na przykład:

  • Mikrotransakcje dla korzyści, tworzenie gier typu pay-to-win, w których gracze w zasadzie toczą ze sobą niekończącą się wojnę licytacyjną i / lub wolni gracze są w bardzo niekorzystnej sytuacji dla płacących graczy.
  • Niekończące się mikrotransakcje w uzależniających grach, które są warte więcej niż gra.
  • Gry, które są denerwujące, chyba że płacisz mikrotransakcje.
  • Gry, w których możesz zainwestować w nie czas, aż będziesz w stanie powiedzieć, ile będziesz musiał zapłacić, aby w ogóle móc z nich korzystać.
  • Gry, które są zaledwie grami, w których projekt polega głównie na uzależnieniu ludzi i gotowości do płacenia za wymyślone rzeczy.
  • Gry zaprojektowane tak, aby gracze byli przywiązani do swojej postaci, wirtualnego zwierzaka / farmy / królestwa / itp. Lub ich zaangażowania z innymi graczami (qv tak zwane gry „społeczne” lub gry z klanami) i które wymagają mikrotransakcji w celu utrzymania swojego zwierzaka przy życiu, ich kraj przed inwazją lub ich członkowie klanu przed „zawodzeniem”. (Dzięki za komentarz, @ H.idden.)
  • I inne godne nienawiści programy.

Byłoby możliwe tworzenie nieprzyjemnych gier wykorzystujących mikrotransakcje, które, miejmy nadzieję, nie byłyby nienawidzone przez skojarzenie. Na przykład niektóre gry są w rzeczywistości interesującymi grami, ale oferują sprzedaż w postaci mikrotransakcji rzeczy, które nie psują gry i nie są nadmiernie wycenione.

Dronz
źródło
Czy ta lista nie obejmuje jednak wszystkich lub co najmniej 99,9% rzeczywistych zastosowań mikrotransakcji?
Fizz
11
Nie zapomnij o „darmowej” grze mobilnej dla 5-letnich dzieci w Wielkiej Brytanii, która dotyczyła opieki nad zwierzęciem. Po kilku godzinach zabawy ich zwierzę „zachorowało” i potrzebowało wizyty u lekarza, inaczej umrze. Wizyta kosztowałaby około 1 $ zapłaconych przez rodziców. Teraz rodzice są szantażowani, aby zapłacić 1 $ (i nieznaną liczbę kolejnych przychodzących mikrotransakcji), inaczej będą musieli wyjaśnić swoim dzieciom, dlaczego zabiłbyś zwierzę zamiast zajmować się tym. Niestety zapomniałem nazwy gry. Ale poza tym bardzo dobra lista.
H. Idden,
1
@ H.Idden Internet jest ogólnie bardzo niebezpiecznym miejscem dla dzieci. Na przykład możesz wyszukiwać w You Tube dowolną grę, która jest powszechnie akceptowana jako przyjazna, a co najmniej 50% wyników będzie krwawymi (dosłownie) parodiami gry.
CPP plus 1
@ H.Idden Tak, to szczególnie nienawistny przykład. Tam, gdzie wymieniłem „uzależniające”, można również zastąpić inne rodzaje załączników, nawet dla starszych odbiorców, w których gracze przywiązują się do swoich postaci, wirtualnego kraju lub farmy, którą prowadzą, lub do innych graczy (wiele z nich to gry w „mediach społecznościowych”, gdzie leży to u podstaw projektu, a sama gra jest często bardzo trywialna).
Dronz,
2
@Fizz Z pewnością wydaje się to bardzo powszechne, ale myślę, że warto (i ważne jest, aby zrozumieć pytanie) odróżnić denerwujące, wyzyskujące projekty od samych mikrotransakcji. np. jeśli miałeś dobrą grę z opcjonalnymi mikrotransakcjami, aby przekazać trochę na cele charytatywne i uzyskać pinezkę na swojej postaci, to nadal byłaby to mikrotransakcja, ale mam nadzieję, że nie będę nienawidzony.
Dronz
9

Myślę, że zasadniczo jest tak, ponieważ jest to model biznesowy, który nie kładzie już nacisku na tworzenie najlepszej możliwej gry (lub nawet najlepszej gry z ograniczonym dostępnym budżetem). Spójrz na te modele biznesowe:

Płatne z góry: dalsze przychody są napędzane przez recenzje i pozytywne rekomendacje, co zapewnia bardzo dobra gra

Płatne za reklamę: im dłużej gracz gra, tym więcej przychodu jest generowane, co zapewnia bardzo dobra gra

Płatne przez mikrotransakcje: Dostarczona gra nie może być zbyt zabawna, niektóre części gry muszą być celowo wyłączone, aby je wypożyczyć. Ponieważ duża część dochodów generowana jest przez niewielki odsetek graczy, którzy płacą ogromne kwoty, a oni potrzebują czegoś do kupienia, gra musi zostać zagrożona nawet dla graczy płacących umiarkowane kwoty (aby zachęcić graczy, którzy płacą ogromne kwoty).

Patrz: http://www.escapistmagazine.com/forums/read/7.843665-Most-Freemium-Revenue-Comes-From-Less-Than-1-of-Gamers

W sumie jest to świetny model biznesowy, ale nie prowadzi do bardzo dobrych gier

Richard Tingle
źródło
2
Wymienione efekty nie są koniecznymi funkcjami ze względu na mikrotransakcje per se. Są to jednak wspólne cechy potwornych projektów, które są wspólne i wykorzystują mikrotransakcje w ten sposób.
Dronz,
9

Mikrotransakcje nie są powszechnie nienawidzone

Powszechnie nienawidzone jest to, że gra lub aspekty innej, zabawnej gry zmienione inwazyjnie po prostu w celu sprzedaży większej liczby mikrotransakcji.

Myślę, że lista gier i krótka ocena każdego z nich na temat tego, co osobiście sądzę o mikrotransakcjach w każdej z nich, pomogłaby pokazać, które gry im dobrze, a które nie i dlaczego.

TL; DR Jeśli mikrotransakcje nie wpływają na równowagę gry, dodają zabawne treści kosmetyczne do gry i są nieinwazyjne, nie sądzę, aby ktokolwiek nienawidził ich włączenia w jakąkolwiek grę.

  • EA Battlefront 2 - Nienawidzę. Jest to konkurencyjna strzelanka premium, w której można kupić dodatkowe korzyści z rozgrywki, tworząc w ten sposób konflikt interesów dla deweloperów i dzieląc społeczność na tych, którzy nie mają, po zakupie już 60 USD lub więcej.

  • Overwatch - Świetnie! Mikrotransakcje dodają zabawne skórki i są nieinwazyjne. Łupy są często rozdawane za darmo i NIE MA mechanicznych mikrotransakcji, zapewniając równowagę konkurencyjną. Wszystkie nowe treści związane z rozgrywką są dystrybuowane za darmo, zapewniając w ten sposób jedność społeczności w dobieraniu graczy.

  • Rocket League - Zobacz Overwatch

  • CS: GO - patrz: Overwatch, strony hazardowe innych firm, które nie tolerują.

  • Leage of Legends - są etyczne, ponieważ LoL jest bezpłatny, ale wpływają na równowagę w grze w nieuniknionym stopniu ... a dodatkowe kosmetyki są w każdym razie sprzedawane. Wydaje się, że społeczność to nie przeszkadza, ale dlatego przestałam grać i nic nie kupiłam.

  • TF2 - Zobacz League of Legends.

  • Warframe - etyczne, ale dla mnie zbyt drogie jak na to, co zapewnia podstawowa gra; prosta strzelanka na korytarzu (równiny Eidolonów nie są wytrzymałe)

  • Tribes Ascend - Etyczny, ale miał bardzo negatywny wpływ na równowagę gry. Gatunki broni i boczne były bardzo szkodliwe dla tego, co poza tym było zabawnym doświadczeniem.

  • DotA - patrz Overwatch.

  • Shadow of War - twórcy celowo wprowadzili grind do swojej gry, aby zachęcić do dodatkowych zakupów. To podstępna taktyka, szczególnie biorąc pod uwagę, że gra jest dla jednego gracza (bez ciągłej konserwacji serwera) i ma już wysoką cenę.

  • Dungeon Keeper - Mikrotransakcje są tutaj etyczne (ponieważ gra jest darmowa), ale czy gra jest tego warta? Nie. Nie z dystansu.

DeepDeadpool
źródło
4
W rzeczywistości istnieje wiele kontrowersji wokół skrzynek z łupami Overwatch, głównie ze względu na wysoki poziom duplikatów i fakt, że żerują na uzależnieniu od hazardu. (Ja osobiście nie nienawidzę tego i zgadzam się z Kaplanem, że są znacznie bliżej dobrej i złej strony).
CAD97
Nienawidzę rzeczy CS: GO, ponieważ denerwują mnie, gdy pokazują mi jakieś bzdury, które dostałem i muszę je kliknąć. To powiedziawszy, nadal jest dość łagodny do poziomu, który mogę zignorować kilka irytujących momentów i nadal grać w grę.
Frank Hopkins,
1
„Są etyczni, ponieważ LoL jest bezpłatny” - Nie gram w LoL, więc nie znam szczegółów, ale nie sądzę, że większość ludzi uważa transakcje uE za etyczne / nieetyczne, ponieważ biorą udział w darmowych / płatnych grach, ale bez względu na pogodę postaraj się, abyś stał się „hazardzistą” lub nie (punkt bonusowy dla dzieci).
Maciej Piechotka
Mikrotransakcje Overwatch są w rzeczywistości bardzo uciążliwe. Nawet mowa postaci jest zamknięta za skrzynkami z łupami. Również historia jest sprzeczna z resztą gry, ponieważ w przeciwnym razie gra nie byłaby wystarczająco opłacalna. Z kolei Rocket League pozwala całkowicie wyłączyć wszelkie mikrotransakcje związane z ustawieniami gry.
stommestack
4

Największym problemem związanym z mikro-transakcjami jest to, że są one ogólnie, ale także w niektórych bardzo znaczących przykładach (o których ludzie dobrze pamiętają), oszukańcze, oszukańcze, obraźliwe i wyraźnie zaprojektowane, aby wykorzystywać słabych. W tym zakresie są one również bardzo nieetyczne. I wcale nie są „mikro”.

W jaki sposób są one zwodnicze i oszukańcze? Gra jest zwykle reklamowana jako „darmowa” lub „grać za darmo”, ale wręcz przeciwnie. Zwykle to, co możesz zrobić za darmo, jest tak bardzo ograniczone (celowo, oczywiście), że nie możesz naprawdę twierdzić, że jest użyteczne, jeśli jesteś szczery.
W rzeczywistości, jeśli spojrzysz na zrzut ekranu, który sam opublikowałeś, jest on nie tylko darmowy, ale także oburzający. Najmniejszy przedmiot kosztuje 5,49 $ i chociaż nie znam tej konkretnej gry, możesz się założyć, że 500 rzeczy, które za to dostaniesz, są warte prawie nic. Ceny sięgają znacznie powyżej 100 dolarów. To dużo pieniędzy na coś za darmo.

Dodaj do tego fakt, że zwykle musisz płacić bardzo prawdziwe kwoty prawdziwych pieniędzy i nie masz możliwości uzyskania zwrotu pieniędzy, ale to, czy (i jak długo) faktycznie odzyskasz jakąś „wartość”, jest niepewne. Przedmioty w grze mogą zostać zabrane, cała gra może zostać przerwana w krótkim czasie, a tagi cenowe za przedmioty w grze mogą się zmieniać każdego dnia. Rzeczy kupione za prawdziwe pieniądze mogą nagle stać się darmowe dla wszystkich jako kampania reklamowa (wszystko, co zdarzyło się w niektórych prawdziwych grach).

Jak są obelżywi i zaprojektowani, by wykorzystywać słabych? Mikrotransakcje ułatwiają wydawanie pieniędzy lub ekwiwalent pieniędzy (który natychmiast uzupełnisz za pomocą pieniędzy), gdy normalnie tego nie robisz. Są zaprojektowane tak, aby wyjątkowo trudno było dokładnie powiedzieć, ile pieniędzy wydałeś.
Sprawiają, że dzieciom szczególnie łatwo jest wydawać większe kwoty, i to celowo. Korzystają z braku kontroli impulsów przeważnie (ale niekoniecznie) młodych ludzi i niezdolności do zrozumienia, ile pieniędzy wydają w bardzo krótkim czasie.

Damon
źródło
4

Musimy rozróżnić mikropłatności, które kupują treści, od tych, które kupują materiały eksploatacyjne.

Na początku mikropłatności były nie tylko tanie (około 1 USD lub niewiele więcej), ale kupowały treści . Nowe poziomy, nowe postacie, nowe misje, nowe czapki. Nawet jeśli był tylko dekoracyjny, jeśli go kupiłeś, zachowałeś go. To było twoje.

Teraz większość mikro-transakcji kupuje wam materiały eksploatacyjne . Walutę w grze wydajesz i jej nie ma. Czas przeskakuje, dodatkowe życia, spędzasz je, już ich nie ma.

Jeśli chcesz zrozumieć, jak myślą o tym gracze, wyobraź sobie, co następuje: weź bardzo znaną, ukochaną starą grę. Jak DOOM. Zakładam, że go znasz, jeśli nie, możesz go zdobyć prawie za darmo lub wypróbować wersję shareware lub kilka wolnych portów.

Teraz wyobraź sobie, że twórcy dodali możliwość zakupu amunicji za prawdziwe pieniądze. Tak, prawda, kto tego potrzebuje? Ale kiedy grasz, skrzynki na amunicję w grze zaczynają być coraz rzadsze, aż do momentu, gdy prawie całkowicie zniknęły, a jedynym sposobem jest zakup amunicji za prawdziwe pieniądze. Kiedy wystrzeliłeś tę amunicję, zniknęła. Musisz kupić więcej, aby uzyskać jeszcze więcej pieniędzy. A potem potwory nagle stają się dziesięć razy silniejsze, a jedynym sposobem na ich przetrwanie jest zakup tej ekskluzywnej zbroi dostępnej tylko za prawdziwe pieniądze. A następnie, jeśli chcesz zapisać lub załadować grę, wita Cię ekran z informacją, że musisz poczekać dwie godziny lub zapłacić prawdziwe pieniądze. Ok, zamiast płacić, idziesz do prac domowych, ale przy następnej okazji czas oczekiwania to godziny. A potem osiem godzin.

Czy uważasz, że to wszystko ulepszyło grę, czy raczej go znienawidzisz?

vsz
źródło
2

Mogę podać dwa powody. Jednym z nich jest to, że gracze w starym stylu, tacy jak ja, po prostu wolą grać w tę grę, nie płacąc dodatkowo, aby uzyskać zawartość. Wolę odblokować zawartość według odtwarzacza.

Drugi jest gorszy, to firmy gier, które przemawiają do dzieci i stale próbują sprzedawać im przedmioty, które mają zerową wartość, czasami za wyjątkowo duże kwoty za każdym razem (nawet 50 pensów za raz to dużo, jeśli zamierzają kupić 4-5 rzeczy dziennie w wieku 10 lat).

Twoje pytanie wymaga opinii jako odpowiedzi. I to tylko moja opinia. Wiele osób uwielbia kupować skórki i inne bezużyteczne przedmioty w grze i nie dba o dziwne 1-10 funtów, które na nie wydają.

Nawet nie zaczynaj mnie od dorosłych mężczyzn, których znam przez cały tydzień i wydam minimum 30 funtów tygodniowo na FUT i inne rzeczy lol

Big T Larrity
źródło
1

Jest jeden punkt, który nienawidzi mikro transakcji, których nie widziałem tutaj.

tl; dr Gracze mają wrażenie, że ludzie, którzy płacą, otrzymują nieuczciwą przewagę.

Gracze w grach często mają wrażenie, że ludzie, którzy płacą, mają nieuczciwą przewagę. W starciach klanów i starciach Royale istnieje slangowe określenie „klejnot”, które ma negatywną konotację, odnosząc się do ludzi, którzy płacą mikro transakcje za walutę premium, klejnoty.

(Większość) twórców gier dokłada wszelkich starań, aby wygrywać na podstawie umiejętności (trudnych), ale firma potrzebuje pieniędzy, aby ulepszyć swoją grę.

Osobiście podoba mi się, że inni płacą za grę, ale wygląda na to, że większość nie patrzy w ten sposób na mikropłatności. Nie nazwałbym tego nieuczciwą przewagą, nazwałbym to uczciwą przewagą.

Grant Davis
źródło
1
Zostało to już odnotowane w odpowiedzi Dronza :
Vaillancourt
0

Można ich używać łagodnie, ale kiedy tak się dzieje, nie robią wiadomości. Nawet jeśli są używane tylko w celach kosmetycznych, nadal grożą podzieleniem użytkowników na „haves” i „not nots”, co stwarza własne komplikacje.

Jak zauważono w pytaniu, czasami stanowią one jedyny sposób finansowania rozwoju. Ale użytkownicy końcowi rzadko widzą tę stronę rozwoju, a nawet kiedy to robią, większości konsumentów to nie obchodzi.

Mają zdolność przedstawiania projektantom i programistom wyborów, które ostatecznie stanowią obietnicę krótkoterminowych nagród finansowych kosztem wygody użytkowników. Jako takie mogą zachęcać do złych wyborów dotyczących projektowania i rozwoju.

Z punktu widzenia użytkownika negatywy są bardziej widoczne niż pozytywy, przez co stają się niepopularne.

Pikalek
źródło
0

W mojej niezbyt skromnej opinii mikro-transakcje są manifestacją ożywioną przez samych graczy.

Dla uproszczenia i dobrze znanego przykładu; jak popularne było lub nadal jest kupowanie waluty w World of Warcraft za prawdziwe pieniądze?

Blizzard używa wszystkiego, co w ich mocy, aby zatrzymać taką aktywność, ale ludzie nadal to robią. Jednak oni w końcu zorientowali się, że jeśli nie możesz ich pokonać, wykorzystaj je.

Jeśli chodzi o powód, dla którego tak bardzo nienawidzą się mikropłatności, myślę, że odpowiedź sprowadza się do uwarunkowanych oczekiwań graczy opartych na przeszłych doświadczeniach i surowej prawdzie obecnej rzeczywistości.

Ponadto ciągłe pogarszanie się cierpliwości ludzi to nic innego, jak samowystarczalny biznesplan dla tych, którzy mogą sobie pozwolić na zarabianie na tej niecierpliwości.

MonkeyZeus
źródło
0

Same mikrotransakcje nie są moim zdaniem złym pojęciem. Problem polega na tym, że zachęcają. Zamiast twórcy gry opracowującego rozsądną oś czasu, aby uzyskać fajne odblokowanie, zachęca ich do uczynienia osi czasu ... mniej rozsądną, tak aby zachęcała ludzi do korzystania ze ścieżki mikrotransakcji, aby ją odblokować. Jest to skrajne w ostatnim skandalu EA, w którym bardzo pożądane odblokowanie zajmuje ~ 40 godzin, ale można je bardzo łatwo odblokować, po prostu dając EA trochę pieniędzy.

Nie zawsze tak było. Kiedy po raz pierwszy wprowadzono mikrotransakcje, pochwaliło ich sporo osób. Na przykład zapłaciłem 5 $ w Battlefield 3 lub 4 (nie mogę sobie przypomnieć), aby odblokować niektóre bronie. Mogłem je odblokować, wprowadzając 5 godzin w tryb gry, o który nie dbam mniej, ale 5 USD jest wystarczająco tanie, aby uzasadnić oszczędność 5 godzin nieciekawego czasu na grindowanie. Jednak dzisiejszy odpowiednik przypominałby raczej wprowadzenie 30 godzin w tryb gry LUB podejście „szczęściarza”. W podejściu „szczęście” nie ma absolutnie gwarantowanej osi czasu. Stało się to coraz bardziej popularne wraz z pojawieniem się lootboxów. Jest to używane w ostatnim Call of Duty's. Teraz możesz wybrać opcję odblokowania lub poczekać ...

Ten rodzaj hazardu, który został wprowadzony, sprawia, że ​​wszystko wydaje się bardzo niesprawiedliwe. Mikrotransakcje nie są już skrótem. Stały się sposobem na odblokowanie czegoś, czego większość ludzi nigdy nie poświęci wystarczająco dużo czasu na odblokowanie.

Earlz
źródło
-2

Wyobraź sobie, że w rzeczywistości poszedłeś do sklepu z butami, aby kupić nowe buty, ale potem odkryłeś, że nie masz dość pieniędzy, aby je kupić. Co robisz?

I tak używasz Mikrotransakcji, aby kupić buty.

Czekać. Co? Jak to zrobiłeś? Skąd masz pieniądze na zakup butów?

Mikrotransakcje dzielą historię, dokładnie tak samo, jak kody. I chociaż kody nie mogą być po prostu użyte, mechanika i mikrotransakcje są tam domyślnie i rzadko można je wyłączyć.

stommestack
źródło