I beieve najwięcej MMO z walutą w grze przywiązany do waluty w świecie rzeczywistym (np Guild Wars 2 „s perełki lub Eve ” s PLEX) należy nie dopuszczać w grze przedmiotów do obrotu z powrotem na prawdziwe pieniądze za bandą powodów - częściowo dlatego, że mogą one podlegać zmianom w „normalnej” gospodarce gry, ale ogólnie dlatego, że spowodowałoby to szereg problemów prawnych związanych z praniem pieniędzy, przepisami dotyczącymi gier / hazardu itp.
Jednak Entropia Universe ( link do Wikipedii ) ma gospodarkę w grze, która jest powiązana bezpośrednio z dolarami amerykańskimi, umożliwiając graczom „wypłatę” z gry i powrót do prawdziwych pieniędzy. Posunęli się nawet tak daleko, że wyprodukowali karty bankowe, które wycofują się z gry, i teraz utworzyli prawdziwy bank do regulowania transakcji.
Dlaczego nie ma więcej gier, które przyjmują takie podejście w ekonomii gier bezpośrednio związane z prawdziwymi pieniędzmi?
Rozumiem, że gospodarka musi być starannie zaprojektowana i zrównoważona, aby uniknąć nadmiernej inflacji w grze lub innych exploitów prowadzących do „tworzenia” waluty w grze z niczego, ale wydaje mi się, że większym problemem są kwestie prawne Stwórz. Biorąc pod uwagę ilość przypadkowych szans związanych z grą, czy nie jest to skuteczne uprawianie hazardu? Jeśli tak, to w jaki sposób Entropia Universe pozwala użytkownikom na całym świecie, nie wywołując burzy kłopotów ze strony różnych władz regionalnych i rządów? Z pewnością jest to dokładnie to, co jest zakazane w niektórych stanach USA lub innych krajach. Czy to dlatego, że gra ma siedzibę w Szwecji i zezwalają na to bardziej liberalne przepisy?
źródło
Odpowiedzi:
Z mojego doświadczenia wynika, że powodem, dla którego nie zdarza się tak często (przynajmniej w Stanach Zjednoczonych) jest „to bardzo skomplikowane, my jako twórcy gier brakuje specjalistycznej wiedzy i nie ma w tym dużego zysku”.
Przepisy dotyczące hazardu online są bardzo skomplikowane. Nie zamierzam nawet udawać, że moje ograniczone rozumienie języka legalnego należy do ich analizy. Niekoniecznie jest bardzo jasne, jak gry MMO pasują do tego prawa :
Ale nie znam przypadków, w których gra działająca w USA (przynajmniej) próbowała podważyć to prawo i załatwić sprawę w sądzie. W związku z tym wydaje się, że wszystkim wydaje się, że bezpieczniej jest po prostu uniknąć takiej możliwości, zapobiegając wypłatom i zakazując rynków wtórnych, zamiast zajmować się tym, że każdy aspekt gry jest stale i prawdopodobnie wielokrotnie kontrolowany przez prawników zajmujących się hazardem .
Ale specyfika prawna to tylko jeden aspekt problemu. Inną ważną częścią problemu jest to, że kiedy zaczynasz zezwalać na wypłaty, budujesz coś więcej niż tylko grę. Budujesz grę z dołączonym pseudobankiem.
Konsekwencje logistyczne są liczne. Przede wszystkim jednak oznacza to, że musisz być w stanie utrzymać wystarczającą płynność aktywów, aby obsłużyć wszystkie potencjalne wypłaty. Studia gier nie są tak naprawdę bankami (i nawet wtedy banki są zobowiązane do zachowania co najmniej 10% zaległych zobowiązań w USA), więc nie są ubezpieczone w FDIC. Gdyby wszyscy próbowali natychmiast wycofać to, co winni z gry, studio prawdopodobnie by spasowało, chyba że wszystkie te pieniądze byłyby pod ręką. A ponieważ nic nie przypomina studia gier FDIC, większość tych graczy nic nie dostanie.
Nawet posiadanie tych pieniędzy stanowi problem. Jeśli gra pozwalała ci na generowanie prawdziwych pieniędzy z waluty w grze lub przedmiotów, które w pewnym momencie nie pochodziły z wkładania prawdziwych pieniędzy do systemu, będziesz musiał wyprodukować te pieniądze gdzieś (zyski lub oszczędności z innych źródeł).
Nawet jeśli ograniczysz system, więc w danym momencie tylko gotówka, która została wpłacona (przez kogoś), może zostać wyjęta (być może przez kogoś innego), popierając 100% wypłaty poważnie ogranicza twoją zdolność do osiągania zysków poza tymi pieniędzmi ... a mikro-transakcje są atrakcyjną i niezawodną formą generowania zysków dla studia. Oznacza to, że studio nie może przekazywać zysków akcjonariuszom lub pracownikom (w przypadku planu podziału zysków).
Studio może oczywiście zainwestować środki, ale nie chciałbyś, aby inwestowało je w coś wysokiego ryzyka ze względu na szansę, że spadnie poniżej salda wymaganego do odzyskania 100% wypłaty. Potencjalne zyski z bardzo stabilnej inwestycji są znacznie mniej atrakcyjne ze względu na typowy okres życia studia gier (krótkie), do tego stopnia, że kapitał inwestycyjny (który gracze inwestują w Twoją grę) wydaje się znacznie lepszym miejscem do czerpać zysk z niższej kwoty odsetek od wspomnianego kapitału.
Więc gry trzymaj się od tego z daleka. To mniej stresujące.
W szczególności w przypadku Entropia Universe masz rację, że fakt, że mieszkasz poza Szwecją, jest prawdopodobnie kluczowym czynnikiem umożliwiającym mu działanie w taki sposób. Wydaje się, że szwedzkie prawo dotyczące hazardu online jest znacznie bardziej podatne na ten scenariusz niż prawo USA lub Wielkiej Brytanii.
źródło
Myślę, że odpowiedź leży w tym, czym jest gra. Dla większości ludzi gra jest miejscem, w którym można się zrelaksować i zapewnić beztroską zabawę.
Niektórzy ludzie będą się dobrze bawić, jeśli pieniądze z gry są prawdziwymi pieniędzmi, ale inni będą mieć mniej zabawy. Tak więc z natury rzeczy wydaje się mało prawdopodobne, aby połączenie pieniędzy z gry z prawdziwymi pieniędzmi uczyniło grę lepszą lub bardziej dochodową. Tak wcale nie musi być - wystarczy, że twórcy gier i wydawcy tak myślą.
Inną kwestią jest ryzyko, złożoność i koszty. Powiązanie prawdziwych pieniędzy z pieniędzmi z gier niesie ze sobą znacznie większe ryzyko związane z legalnym, publicznym postrzeganiem i atakami hakerów. Przynosi złożoność prawną i techniczną, szczególnie jeśli chcesz działać w więcej niż jednej jurysdykcji. Powodują one koszty, które należy jakoś zrekompensować, w przeciwnym razie nie warto łączyć prawdziwych pieniędzy z pieniędzmi z gry.
źródło
Jeśli pozwalasz graczom nie tylko płacić ci pieniądze, ale także wypłacać pieniądze, twoja gra może z łatwością spełniać definicje zarówno bankowości, jak i hazardu, które są ściśle regulowane w wielu jurysdykcjach. Podczas gdy niektóre firmy z branży gier mogą czuć się komfortowo w zarządzaniu biznesem hazardowym, bardzo niewielu posiada wiedzę niezbędną do prowadzenia banku zgodnie ze wszystkimi obowiązującymi przepisami bankowymi. Aby uzyskać szczegółowe informacje na temat tego, jak daleko możesz posunąć się i co musisz zrobić, aby uzyskać licencję bankową i / lub hazardową w swojej jurysdykcji, skonsultuj się z prawnikiem , a nie twórcą gry.
Ale jest też inny problem o bardziej ekonomicznym charakterze: kiedy pozwalasz graczom na „wypłatę” w dowolnym momencie, możesz skończyć w sytuacji, w której duża liczba graczy wypłaca jednocześnie i ilość pieniędzy, którą potrzebujesz wypłata im jest wyższa niż bieżąca płynność i nie będziesz w stanie tego zrobić natychmiast. Gdy tylko pojawią się pogłoski, że możesz nie być w stanie wypłacić obiecanych pieniędzy, wśród graczy pojawi się panika, która następnie spróbuje zabezpieczyć swoje pieniądze JAK NAJSZYBCIEJ, również je wypłacając. Może to szybko doprowadzić do bankructwa w ciągu zaledwie kilku dni.
A potem pytanie: dlaczego miałbyś? Wiele gier odnosi sukcesy dzięki znacznie prostszym i bardziej niezawodnym modelom biznesowym: gracze płacą za grę, bez refundacji, chyba że trzeba. Dlaczego chętnie oddajesz pieniądze graczom, skoro możesz je zatrzymać dla siebie? Pamiętajcie o Regule przejęcia Ferengi nr 1:
źródło
Pamiętaj, że Diablo 3 miał dom aukcyjny z prawdziwymi pieniędzmi. ( zanim został usunięty )
Jak to działało : Gracze mogli kupować cyfrowe przedmioty w grze od innych graczy za prawdziwe pieniądze. Podobny, ale oddzielny dom aukcyjny robił to samo, używając złota w grze. Produkty są sprzedawane podobnie do tego, ile MMO ma jakąś wersję „domu aukcyjnego”. Niewielka część akcji trafiła do Blizzarda.
Dom aukcyjny został usunięty z Diablo 3, ponieważ zrujnował rzeczywistą grę . Łup i zdobywanie większej mocy jest „nagrodą” za grę w tej grze ( oraz w wielu robotach w lochach ... i w większości MMO do pewnego stopnia ). Gracze zatrzymali pewną ilość, powiedzmy najwyższą 5%, z zebranych łupów. Zapasy łupów rosną i rosną. Teraz nagle możesz sobie pozwolić na przedmiot, który normalnie zajęłoby kilka dni, a nawet tygodni. Zdolności twojej postaci ogromnie podskakują do poziomu, który zajęłoby bardzo dużo czasu, aby dostać się wyżej. Gdy ludzie nadal grali, możliwości ich postaci wydawały się, że nigdzie nie zmierzają, ponieważ prawie natychmiast osiągnęły punkt, w którym wysiłek nie był wart nagrody za nich, i przestali grać.
Dlaczego to działa dla Eve Online : Eve ma ogromne zniszczenia. Statki, przedmioty i isk ( pieniądze ) są niszczone w tempie niemal tak szybkim, jak są tworzone. Ponieważ Ewa nie jest grą „o wszystko” ( jest to stresująca gra, jeśli spróbujesz w ten sposób grać i nie jesteś w tym dobra ), mogą uciec od tego ogromnego zniszczenia, w którym wiele MMO nie może. Pomaga to zapobiec niewiarygodnej inflacji i gromadzeniu zapasów, które wydarzyły się w Diablo 3. Z mojego zrozumienia, gromadzenie zapasów stanowiło dla Ewy zmartwienie jakiś czas temu - gracze gromadzili ogromne ilości zasobów w zerowej sekundzie ( obszary należące do graczy, które miały mieć dużo pvp), co jest jednym z powodów, dla których przywrócili równowagę zasobów i zmusili graczy do ponownego zaangażowania się w więcej wojen. Nie mogę wypowiadać się w imieniu Entropia Universe, ale mam nadzieję, że mają one również strategię zapobiegania inflacji.
Problem z „wypłatą” : poza rzeczywistymi grami hazardowymi ( gdzie wszyscy wkładają „prawdziwe pieniądze” na początek ), „wypłata” oznacza, że wygenerowałeś mnóstwo rzeczy w grze i przekazujesz je ekonomia w zamian za coś, czego nie ma w tej gospodarce. Wszystko się dzieje, nic nie wychodzi. Większość ludzi prawdopodobnie wolałaby takie pieniądze - w porównaniu z tym, jak większość gier ma mechanizm „zniszczenia”, za pomocą którego zamiast tego zniszczyłbyś przedmiot ( być może) jakiś inny element. „Wypłata” z natury zaczyna generować zbiór „dobrych” przedmiotów, za które ludzie wierzą, że mogą uzyskać prawdziwe pieniądze, a niewiele gier ma wrodzoną ilość zniszczeń, aby pomóc złagodzić tę wrodzoną tendencję do generowania lub odsprzedaży przedmiotów więcej niż są odrzucane lub niszczone.
Legalności : tylko przejrzałem go krótko, ale możesz być zainteresowany przeczytaniem starych Warunków usługi dla domu aukcyjnego Diablo 3.
Naprawdę kupowałeś lub sprzedawałeś „Licencje na łupy” w Diablo ( „Łup” jest prawnym terminem według TOS ). Wyrażenie zgody na warunki umowy oznacza, że akceptujesz fakt, że cały „Łup” jest nadal własnością Blizzarda. Blizzard jest dużą firmą i prawdopodobnie wielu legalnych ludzi pracuje nad tym, aby udostępnić ją jak największej liczbie krajów, ale nadal nie może udostępnić domu aukcyjnego dla każdego kraju - jak twierdzą niektórzy z legalnych. Udało im się jednak być dostępnym w większości krajów konsumenckich.
źródło
Gdy waluta gry jest niewymienialna, firma może ją swobodnie rozdawać. Jeśli „gra 1 USD” kosztuje 1 USD, a konkurs w grze daje graczowi 100 USD, ten gracz pomyśli: „Wow, właśnie zarobiłem 100 USD”, nawet jeśli nie mogą oni faktycznie wydobyć pieniędzy z systemu .
Oczywiście, pieniądze na grę nie powinny być ZBYT swobodnie rozdawane lub nikt nie wydaje na to prawdziwych pieniędzy.
I mogą robić okazje typu „TYLKO DZISIAJ: Zdobądź 200 $ za jedyne 100 $! To jest sto DARMOWYCH $ !!!” bez zastanowienia się nad tym.
Nadal sprawia to wrażenie firmy, która chętnie daje prezenty swoim graczom. Otrzymywanie prezentów sprawia, że gracze są szczęśliwi i sprawia, że wracają.
źródło
W odniesieniu do tego pytania częściowego:
Aspektem, który niewielu ludzi zna, jest bariera psychologiczna waluty pośredniej, którą zapewniają skrypty w grze . Wydawanie klejnotów, kredytów lub złotych dublonów to sztuczna akcja, w grze gracz może uzasadnić wydanie 30 klejnotów na przedmiot i przekonać się o jego fikcji.
Aby zdobyć więcej klejnotów, mogą albo zarobić na nie w grze, albo kupić je luzem jako skrót. Nie kupują przedmiotu, zamiast tego kupują klejnoty.
Jak podaje powiązany artykuł, kup ten produkt
Dlaczego więc gry MMO nie używają prawdziwej waluty - bo to zły interes.
źródło
Widząc, jak fantastyczny futbol jest nadal uważany za grę zręcznościową (nie hazard) i jako taki może królować za darmo, i widząc, jak jest o wiele rzędów wielkości bardziej popularny niż MMO, nie sądzę, aby powód MMO nie pozwalał wypłacanie gotówki w grze za prawdziwe pieniądze ma cokolwiek wspólnego z hazardem.
Są zasadniczo dwa powody, dla których uważam, że tego nie widzisz.
Nie ma dla nich nic. Twórcy gry mogą zarabiać tyle pieniędzy, ile chcą. Dlaczego mieliby obiecywać wymianę waluty gry na prawdziwe pieniądze?
Nawet jeśli odejmiesz nr 1 (lub zezwolisz na transakcje walutowe w serwisie eBay itp.), Istnieje wrażenie, że może to tylko zaszkodzić grze. Zamiast grać w tę grę, aby się dobrze bawić, miałbyś chałupę ludzi, którzy „grają” w tę grę jako pracę. Ci ludzie prawdopodobnie nie byliby sami graczami, ale działaliby poza miejscami o niskich zarobkach i mieliby na kontach 24x7 więcej zasobów gry i zasobów serwera. To może / może wyprzeć graczy, którzy nie grają tak często i zrujnują (lub przynajmniej zranią) grę zwykłym, a nawet poważnym graczom.
źródło