Czy powinienem martwić się Youtube Let's Plays, gdy tworzę grę pełną historii?

82

Kilka lat temu obejrzałem pełną grę z pierwszych trzech gier Phoenix Wright na Youtube. Bardzo podobała mi się historia i postacie, dlatego też prawie oglądałam serię bardzo wciągających gier . Wiem, że to brzmi głupio, ale tak się stało.

W rezultacie nie miałem powodu, aby kupować i grać w te gry. Z perspektywy czasu zdaję sobie sprawę, że prawie piratowałem gry, nawet w nie nie grając. To nie tak, że podobały mi się gry ze względu na ich epicką rozgrywkę, podobało mi się to z powodu historii, a ponieważ wiem, co się wydarzy, nie mam powodu, aby sam w nie grać.

W końcu kupiłem je z zasady (nawet jeśli to Capcom ...), ale ilu ludzi na poważnie to zrobi? Wątpię bardzo wielu.

Teraz jestem w trakcie tworzenia własnej, pełnej opowieści gry i nie jestem pewien, jak popularne stały się kanały gier na Youtube. Obawiam się, że jakiś duży youtuber zagra w moją grę, duża część mojej potencjalnej bazy graczy zobaczy historię i nie będzie kłopotać się zakupem gry. To znaczy, dlaczego mieliby, gdyby widzieli tę historię? Jasne, dostaję darmową reklamę / marketing dla mojej gry, ale co to za korzyść, jeśli nikt nie zamierza kupić gry?

Czy moje obawy są ważne? Czy też jestem zbyt pesymistyczny wobec ludzi?

nie wiem
źródło
31
Wydaje mi się, że powinienem zauważyć, że niektóre gry mnie interesują, więc obejrzyjmy grę, a potem pomyśl „To wygląda na fajną grę” i celowo przestań oglądać, abym mógł grać w nią sam, bez spoilerów. Czasami więc oglądanie let play może zatrzymać sprzedaż, ale równie często może stworzyć wyprzedaż.
Chris,
47
Dla mnie Let's Plays zajęło miejsce wersji demo. Kiedy nie mogę się zdecydować, czy chcę kupić grę, czy nie po prostu patrząc na zrzuty ekranu (prawdopodobnie zmanipulowane), zwiastuny (prawdopodobnie przycięte, aby gra wyglądała bardziej interesująco niż jest w rzeczywistości), recenzje mediów (być może kupionych) lub recenzji użytkowników (rzadko obiektywnych), oglądam trochę materiału Let's Play, aby zobaczyć, jak gra się naprawdę gra.
Philipp
9
Możesz stracić sprzedaż od jednej osoby oglądającej film, ale jeśli nie podobało jej się to, co zobaczyli, nic nie straciłeś, jeśli to zrobili, mogą powiedzieć innym i zachęcić ich do zakupu. Dodatkowo twoja następna gra będzie miała znacznie większą publiczność, jeśli twoja pierwsza gra została dobrze przyjęta, więc
budujesz
19
Powtórz za mną: oglądanie zawartości gry nie jest głupie. Oglądanie zawartości gry nie jest głupie. Twitch transmitował prawie 5 miliardów godzin treści gier w 2016 roku. To nie jest głupie.
corsiKa
12
Warto rozważyć potencjalne konsekwencje próby powstrzymania ludzi przed robieniem filmów o Twojej grze. Jako konsument moja reakcja na takie kolana jest taka, że ​​„próbują ukryć, jak okropna jest ich gra, nie kupuj”. Wątpię, czy jestem w tym sam.
Jack Of All Trades 234

Odpowiedzi:

135

Tak, powinieneś dbać o Let's Players. W rzeczywistości powinieneś sprawić, aby Twoja gra była dla nich jak najbardziej atrakcyjna. Dotrzyj do nich i zachęć ich do gry.

Let's Players stały się jednym z najważniejszych kanałów marketingowych dla niezależnych twórców gier. Są świetnym sposobem na wystawienie Twojej gry dużej i zainteresowanej publiczności, a przez większość czasu nie chcą nawet pieniędzy. A ekspozycja jest wszystkim na rynku tak zatłoczonym jak dzisiejszy rynek gier. Tylko osoby, które znają Twoją grę, rozważą jej zakup. Jestem pewien, że niektóre gry, takie jak Surgeon Simulator lub Octodad , nigdy nie byłyby tak skuteczne, gdyby nie grały w ziemię na Youtube i Twitchu.

Jeśli chodzi o strach, że „duża część potencjalnej bazy graczy zobaczy historię i nie będzie kłopotać się zakupem gry”: Czy obliczyłeś, jak duża jest Twoja „potencjalna baza graczy”? Na świecie są setki milionów ludzi, którzy regularnie kupują i grają w gry wideo. Twoja „potencjalna baza graczy” jest praktycznie nieograniczona, nawet jeśli twoja gra jest ukierunkowana tylko na niszową grupę demograficzną. Ale tak samo niezliczona jak twoja pula klientów jest twoją konkurencją. Dlatego ekspozycja jest tak ważna w grach.

Jeśli jednak obawiasz się, że oglądanie gry jest tak samo dobre, jak granie w nią, upewnij się, że tak nie jest. Dodaj do swojej historii wiele głównych gałęzi i wiele drobnych decyzji, które wpływają na późniejsze wydarzenia w grze. Chcesz, aby publiczność nieustannie zastanawiała się, co by się stało, gdyby gracz zrobił coś innego. I nie zaniedbuj prawdziwej rozgrywki. Wyjątkową siłą gier jako medium jest ich interaktywność. Jeśli chcesz po prostu opowiedzieć swoją historię i nie chcesz, aby jakakolwiek interakcja publiczności miała na nią wpływ, równie dobrze możesz napisać powieść.

Philipp
źródło
74
„Jeśli nie chcesz wykorzystywać interakcji z publicznością, równie dobrze możesz napisać książkę”. Proponuję podkreślić to zdanie.
S. Tarık Çetin
71
Istnieje pewna nowa gra, która ma dodatkowe okno dialogowe dla streamerów. Posiadanie jednego z „złoczyńców” w grze nagle przestaje mówić „Och, nagrywasz?” a następnie przystąp do przywitania się z publicznością, która jest wyjątkowo przerażająca i jednym z jej najciekawszych aspektów.
T. Sar
3
@ T.Sar: Co to za gra?
BlueRaja - Danny Pflughoeft
11
@trlkly To byłby Klub Literatury Doki-Doki. Jest to powieść wizualna, która została niedawno opisana przez różnorodną grupę streamerów (w tym GTLive!) - zaczyna się jako bardzo różowy romans z zakochanymi, ale potem nagle przechodzi w lewo w absolutną przerażenie i meta-horror. . W żadnym wypadku nie jest to gra dla osób o słabym sercu.
T. Sar
3
Jest jeszcze jedna uwaga: osoba, która oglądała twoją grę na YouTube, może ją kupić lub nie, ale (jeśli mu się spodoba) przekaże wiadomość swoim znajomym. Kosztem jednej osoby, która oglądała grę, powiększyłeś grono odbiorców, przyciągając zero, jednego lub więcej płacących klientów.
svavil
22

Miałem podobne doświadczenie do tej, którą opisujesz z inną grą, o której nie wspomnę, i ostatecznie pomyślałem o tym w podobny sposób, jak ty.

Jak mówi Bálint , jest to miecz obosieczny. Nie oznacza to jednak, że nie możesz iść do przodu.

Co się dzieje, gdy grają w tę grę dla odbiorców online, wtedy ta publiczność poznaje grę. Gdyby to byli ludzie, którzy inaczej nie wiedzieliby o grze, to ludzie, którzy i tak nie kupiliby gry. Dlatego nie powinieneś myśleć o tym jako o stracie, ale o utraconej okazji.

Aby skorzystać z tej okazji, musisz sprzedać wartość powtórki podczas gry. W końcu większość graczy „zróbmy to” (z powodu braku lepszej nazwy) rzadko odtworzy grę (większość z nich musi przejść do czegoś innego, aby zainteresować odbiorców), a tym samym zablokować wiele zakończeń lub rzeczy za całą grą przez utrudni im prezentowanie całej gry.

Teraz wartość powtórki jest zwykle osiągana z pewną odmianą wyboru i konsekwencji , ale może to być trudniejsze w grze opartej na fabule, ponieważ są one zwykle bardzo liniowe. W takim przypadku sugerowałbym uwzględnienie teorii. W jaki sposób? W grze unikasz ciężkiej ekspozycji. Niech wyjaśnienia, historia, otoczenie, wiedza, mitologia i reszta świata będą budować dla tych, którzy chcą jej szukać, i uczyń ją tak głęboką, jak to konieczne.

Zrób to poprawnie, a „Let's graczy” ukończy grę i tylko podrapie powierzchnię tego, co gra ma do zaoferowania. Jeśli ludzie, którzy je obserwują, znajdą w grze tajemnice, jeśli wzbudzisz ciekawość , a jeśli ludzie będą chcieli przejąć kontrolę nad grą i odkrywać więcej samodzielnie, większość pracy nad sprzedażą została wykonana.

Podsumowując, chcesz zapewnić radość z odkrywania , a jeśli dużo włożysz w odkrycie, „gracze” nie odkryją wszystkiego.


Obawiam się, że jakiś duży youtuber zagra w moją grę, duża część mojej potencjalnej bazy graczy zobaczy historię i nie będzie kłopotać się zakupem gry. To znaczy, dlaczego mieliby, gdyby widzieli tę historię?

Cóż, to nie tak, że „powinni”. Mogą być jednak zainteresowani samodzielną grą, jeśli:

  • Nie widzieli całej historii, ponieważ nie jest to konieczne do ukończenia gry. Być może możesz powtórzyć grę z inną postacią i uzyskać inny punkt widzenia.
  • Historia nie jest jedyną interesującą rzeczą w grze. Poza historią jest dużo budowania świata. Są też mechanizmy gry, które same w sobie mogłyby (i prawdopodobnie powinny) być zabawne i interesujące.

Możesz być zainteresowany Shandification . Opowiadanie historii to także wybieranie tego, co jest istotne, a co nie ... Istnieje wiele sposobów, aby opowiedzieć tę samą historię, zmieniając jedynie punkt widzenia. Jeśli potrafisz to uwzględnić w grze i pozwolić graczowi wybrać, na czym się skupić, zamiast dyktować, masz potencjał, aby każda gra była inna.

Możesz nawet zrobić to dosłownie. Na przykład gra „Revolution 1979” pozwala wcielić się w rolę reportera podczas tytułowej rewolucji irańskiej z 1979 roku. Chociaż oznacza to, że gracz nie jest bohaterem historii, pozwala odkrywać różne części historii w miarę jej rozwoju. Pozwala to obejść problem polegający na tym, że gracz dowodzi, że akcja gracza powoduje coś innego niż faktyczna historia (będąc sławnym widzem nie jesteś w stanie zmienić wydarzeń historycznych).

Zobacz także, jak japońskie studio niezależne kopie tyłek Bethesdy w World-Building

Weź również pod uwagę, że wrażenia z gry nie są tym samym, co oglądanie. Oczywiście jest to bardziej odpowiednie w przypadku gier akcji (platformówka, strzelanie z perspektywy pierwszej osoby itp.) - Musisz wiedzieć, co robisz, czy to powieść graficzna czy gra wideo? Zastanów się nad grami takimi jak Chrono Trigger, Fallout lub z serii Final Fantasy ... świetnie sobie radzą w opowiadaniu historii i budowaniu świata, ale mają mechanikę gry, która jest (większość z nich) zabawna, niezależnie od fabuły.

Z drugiej strony, jeśli tworzysz coś w rodzaju gry detektywistycznej, proponuję znaleźć sposoby na pomieszanie rzeczy, aby nie grała tak samo za każdym razem. Tajemnica przestępstwa naprawdę ucierpi na wartości powtórki, gdy tylko dowiesz się, kim jest przestępca.


Czy na pewno powinienem szukać innych sposobów zarabiania na grze?

Tak i nie.

Nie wszystkie gry pasują do wszystkich schematów monetyzacji. Niektóre gry działają najlepiej w modelu z góry płatnym. Ponadto monetyzacja jest lepsza, jeśli weźmiesz pod uwagę integralną część projektu gry (ponieważ może ona stworzyć lub przerwać grę).

Z drugiej strony, zastanawianie się nad sposobami zarabiania na grze (nawet jeśli ostatecznie tego nie zrobisz) byłoby dobrym ćwiczeniem, aby znaleźć aspekt projektu, który możesz zmienić. Na przykład, jeśli istnieje część gry, która może być inna dzięki DLS lub mikro-transakcji, ta część gry, która może być inna, kropka. Jeśli możesz to zrobić, aby gra była inna za każdym razem, dodałeś do gry wartość powtórki.

Theraot
źródło
1
To jest bardzo wnikliwe. Dowiedziałem się o niektórych bardzo ciężkich fabułach, takich jak Sorcery! od Twitcha, ale czułem się zmuszony do samodzielnego kupowania i grania w nie ze względu na dużą liczbę dostępnych opcji, pomimo ogólnie bardzo liniowej struktury. Im większa interaktywność gry, tym większe prawdopodobieństwo, że ekspozycja na Youtube byłaby korzystna dla jej sprzedaży.
undercat
6

Youtube Zagrajmy w miecze obosieczne. Z jednej strony istnieje prawdopodobieństwo, że stracisz potencjalnych graczy, ale jest też prawdopodobieństwo, że zdobędziesz nowych, szczególnie jeśli jesteś niezależnym twórcą.

Najpopularniejsze gry indie stały się popularne dzięki nim. Prawdopodobnie możesz wymienić kilka z góry głowy; Stardew Valley, Prysznic z tatą, Flappy Bird itp.

Zdarzały się sytuacje, w których producenci gier wideo bali się, że gracze zepsują większość gier fabularnych. Najnowszą, o której wiem, było to, że Atlus nie zezwalał YouTuberom na przesyłanie zagrajmy w Persona 5 po pewnym momencie gry.

Bálint
źródło
4
I było dużo luzu w polityce Atlusa na Personie 5. Ludzie celowo psowali historię na koncie Persona 5 na Twitterze, a ktoś nawet napisał bota spoilera Persona 5, który opublikował spoilery dla każdego tweeta oznaczonego # Persona5. Istnieje więc potencjalny problem z PR, a zły PR dla małego dewelopera może być śmiertelny.
Chris Schneider,
2
Streisand uderza ponownie.
Mazura
AFAIK, Atlus robi to od Catherine . Nie mam jednak pojęcia, czy w tym czasie wrócił do gry (w końcu kupiłem i grałem do końca).
Andrew T.,