Czy są jakieś polecane blogi lub oficjalne dokumenty mówiące o tym, aby sztuczna inteligencja w grze RPG wydawała się bardziej realna? (Zwłaszcza walki turowe).
Wiem, że coś tam musi być, ale znajduję tylko artykuły mówiące o algorytmach stojących za sztuczną inteligencją. Patrzę bardziej zgodnie z tym, co „sprawia, że komputerowy przeciwnik czuje się żywy”. Podejmowanie ryzyka, luzowanie, wycofywanie się itp.
Tyle wspaniałych odpowiedzi i chciałbym zaakceptować kilka z nich. Dziękuję wszystkim!
Odpowiedzi:
Błędy Nie ma nic gorszego niż przeciwnik AI, który może strzelić ci w głowę z odległości piętnastu mil lub zawsze wybiera idealną strategię wygrywania. Łamie zanurzenie i uwidacznia, że grasz w rutynę. Błędy mogą sprawić, że sztuczna inteligencja wydaje się bardziej ludzka.
Wiele gier FPS zmusza AI do chybienia za pomocą kilku pierwszych strzałów, ostrzegając gracza, że AI tam jest, przed zabiciem.
Gry strategiczne mogą czasami wybrać strategię nieoptymalną lub podczas oceny zagrożeń mogą celowo zignorować pewną ich część.
Gra wyścigowa, nad którą pracowałem, obliczyła, kiedy gracz był w pobliżu, a następnie rzuciła kostką, aby samochody AI stojące przed nim podsterowności przebijały się przez róg lub dmuchały w oponę. Chwalono go za realistyczną sztuczną inteligencję.
Jednak tworzenie niedoskonałej sztucznej inteligencji wciąż stanowi wyzwanie. Musisz popełniać przekonywujące błędy w przekonującym tempie, zamiast wykonywać doskonałe działania po perfekcyjnym działaniu, aż do popełnienia absurdalnego błędu. To może być nawet gorsze niż granie w idealną sztuczną inteligencję. Na przykład programista pracujący nad sztuczną inteligencją wyścigową poświęcił dużo czasu na modelowanie, w jaki sposób samochód podsterowności i jakie wkłady AI musi wprowadzić, aby spowodować przekonujący podsterowność. Jak zawsze testowanie jest bardzo ważne.
Oto dobry artykuł na temat tego, co przyczynia się do tego rodzaju błędów: http://www.gamasutra.com/view/feature/3947/intelligent_mistakes_how_to_.php
źródło
Inni mówili o sztucznej inteligencji, logice, planowaniu i znaczeniu popełniania błędów. Wszystkie są dobre i przydatne w rozwoju sztucznej inteligencji.
Pytanie dotyczyło tego, co sprawia, że komputerowy przeciwnik czuje się żywy, a nie jest to możliwe do osiągnięcia dzięki sztucznej inteligencji. Po prostu nie jest. Gracze nie oceniają postaci w grze na podstawie wyborów strategicznych; oceniają to na podstawie znacznie mniejszych rzeczy.
Aby komputerowy przeciwnik czuł się żywy, potrzebujesz kompleksowego zestawu wysokiej jakości animacji i dźwięków (zwłaszcza wokalu) dla przeciwnika. Gracz nie widzi AI. Nie słyszy, nie może tego doświadczyć, nie może wiedzieć, co myśli przeciwnik. Pojawienie się „ta postać jest żywą istotą” jest prezentowane graczowi w całości poprzez animacje odtwarzane na postaci, a także dźwięki wytwarzane przez postać (która w większości będzie to głos).
Ważne jest, aby postać reagowała na otaczające go bodźce; patrzeć na rzeczy w pobliżu, dotykać obiektów w pobliżu (gdy jest to właściwe), aby wyglądać na zaskoczonego, gdy jest zaskoczony, i pokazywać inne emocje, gdy jest to właściwe.
Mówiąc o tych rzeczach, ważne jest, aby zminimalizować liczbę powtórzeń. Jeśli postać używa tej samej animacji „ataku” za każdym razem, gdy atakuje, nigdy nie poczuje się żywy. Jeśli zagra pojedynczą zapętloną animację „bezczynności”, kiedy nie robi nic innego, nie poczuje się żywy. Jeśli dwa razy wypowie ten sam żart głosowy (szczególnie kolejno), przełamuje to złudzenie, że postać żyje.
I to wszystko. Jeśli przeciwnik, którego próbujesz sprawić, by wyglądał na żywego, jest fizycznie obecny w twojej grze, to twój sukces w sprawieniu, by wyglądały na żywych, będzie w dużej mierze zależał od grafiki i dźwięku wyświetlanego graczowi.
Jeśli przeciwnik, którego próbujesz sprawić, by wyglądał na „żywego”, tak naprawdę nie jest obecny w grze, jak ma to miejsce w Szachach i StarCrafcie, możesz zignorować tę odpowiedź; najlepiej postąpić zgodnie z odpowiedziami AI.
źródło
Oto lista kilku prostych koncepcji, które mogą sprawić, że Twój przeciwnik będzie bardziej żywy:
Intencja
Daj graczowi sposób na podzielenie „intencji” sztucznej inteligencji. Może to być tak proste, jak wykrzyknięcie „Ilość ponad jakość” przed próbą dokładnego ataku strzałem w głowę, „Flankowanie go” podczas próby przejścia za tobą lub „Zabranie przywódcy, nic innego nie ma znaczenia” przed atakiem na bohatera. Możesz również stać się bardziej skomplikowany, na przykład pozwolić im podać język migowy swoim kolegom z drużyny, a następnie zmienić ich zachowanie.
Desperacja
Gdy przeciwnik zbliża się do śmierci, możesz dać mu poczucie desperacji. Zmień swoją taktykę na określonych etapach zdrowia. Spraw, by ich późniejsze etapy były bardziej paniczne, z większym ryzykiem wzięcia z ich strony udziału (chodzenie po gradobicie, zamiast powolnego odpryskiwania). Przekaż to również wizualnie (bardziej przesadne animacje, pulsujące żyły itp.).
Wyjdź z hukiem.
Daj im śmierć, która sprawia, że walka z nimi jest czymś, co warto powtórzyć. Chrząknięcia potykają się z ożywieniem. Bossowie monologują. Jeśli jest to postać dumna, niech odmówi zabicia cię i zadaje sobie ostatnie obrażenia. Masz dryf.
źródło
Polecam to Google IO talk, chodzi o Google Doodle Pacman. Około 18:00 zaczynają mówić o osobowości duchów w Pacman. To naprawdę oszałamiające, jak łatwo można wprowadzić osobowości w proste wyszukiwanie ścieżek.
Google I / O 2011: The Secrets of Google Pac-Man: A Game Show
Warto obejrzeć cały film. Naprawdę polecam.
źródło
Nie znam takich blogów, ale ponieważ taktyczne turowe gry RPG to mój drugi ulubiony gatunek zaraz po roguelikes, napiszę ci post na blogu. Z mojego doświadczenia wynika, że nie trudność taktycznej sztucznej inteligencji w grach RPG lub RTS często mnie zniechęcała, ale jej przeciwieństwo: całkowita krótkowzroczność AI i brak decyzji zespołu. Człowiek nigdy nie będzie tak się grał.
Wtedy, kiedy wciąż postrzegałem JRPG jako szczyt projektowania gier, kiedyś próbowałem stworzyć „typową japońską TRPG” z dużym naciskiem na taktyczne walki turowe, takie jak Final Fantasy Tactics. Jak zawsze stało się to tylko demo technologicznym do wyszukiwania ścieżek i sztucznej inteligencji, więc podzielę się swoimi przemyśleniami na ten temat.
Większość z tych TRPG nie przejmuje się sztuczną inteligencją. Zabawa gracza nie pochodzi ze złożonego taktycznego lub strategicznego wyzwania, ale z ogólnego rolnictwa i nadużywania sztucznej inteligencji w zabawny sposób. Więc nie ma znaczenia, że ich sztuczna inteligencja robi rzeczy, których nikt by nie zrobił. Zwykle wystarczy mieć głupią sztuczną inteligencję i zrównoważyć ją z projektowaniem gry w taki sposób, aby nigdy nie musiał widzieć więcej niż jednego ruchu z góry i używać tylko najlepszych ruchów krótkoterminowych. Oczywiście to nigdy nie wydaje się prawdziwe, ale kogo to obchodzi? To po prostu źle, chcę wierzyć, że można stworzyć zabawę opartą na walce ze złożonymi akcjami AI zamiast farmowania i walcowania na parze. Być może niepotrzebne i czasochłonne, ale możliwe.
Pamiętając oryginalną taktykę Final Fantasy i jej hardcorowy mod FFT 1.3, wyznaczyłem następujące cele dla sztucznej inteligencji podobnej do człowieka:
Myślałem, że poradzę sobie z numerem 1 z zachowaniami wschodzącymi, nr 2 z różnymi osobowościami i podobną do człowieka „pół losową” strategią, nr 3 z utrzymaniem twardego kodu na minimalnym poziomie i starannym testowaniem.
Więc o jakich zachowaniach mówię, czy jest to skryptowa sekwencja umiejętności do użycia? Najlepsza umiejętność z ważonej listy? Nie, miałem na myśli połączenie pożądanej inteligencji , typu osobowości i roli wywodzącej się z obecnie dostępnych umiejętności i broni. Możesz opisać tę kombinację jako „głupiego dilera obrażeń berserkingowych” lub „inteligentnego uzdrowiciela defensywnego”. Więc specjalizacje AI, takie jak klasy lub zawody, np. Archer AI, która używa łuku do strzelania strzałami z pewnym zestawem predefiniowanych ogólnych kombinacji umiejętności łuczników, takich jak Take Aim lub Arrow Shower, stają się logicznie powstające zamiast na stałe zakodowane.
Zasadniczo ważne jest, aby wykrywać i operować tymi rolami: rozdający obrażenia, zadający obrażenia, dezaktywujący, harcujący, uzdrowiciel, bufor / debuffer, obszar efektu; zazwyczaj jedna postać wykonuje co najmniej dwie z tych ról.
Aby czerpać z tego taktyczną frajdę, chcemy, aby zachowania radziły sobie solidnie w kilku przypadkach:
Najprostszy przypadek. Wiele słabych goblinów atakuje naszych bohaterów. Postrzegane zagrożenie jest oczywiste, gobliny będą próbowały przytłoczyć gracza głupią osobowością oszalałą z pewnymi prymitywnymi zdolnościami do walki w zwarciu, widoczna słabość jest również oczywista, jak przynęta goblinów do jednej opancerzonej i ognioodpornej postaci, a następnie rzucenie serii ognia oparte na zaklęciach obszarowych w tym ogólnym kierunku. Znajdź pochłaniacz obrażeń, znajdź obszar obszarowy, specjalizuj go jako typ obrażeń obszarowych, wyślij obrażenia obszarowe do masy goblinów, rzuć zaklęcie obszarowe, gdy gobliny się grupują.
Zwykła walizka do testowania prostych interakcji w zespole. Gracz spotyka rycerza, łucznika, maga i duchownego. Postrzegane zagrożenie jest teraz bardziej złożone, dostępne są różne interakcje. Możesz już zobaczyć możliwe role i ich kombinacje. Kleryk będzie wzmacniał i leczył, mag będzie wydzielał skomplikowane, ale wysoce szkodliwe magiczne rzeczy, rycerz albo zaatakuje kogoś, albo będzie go bronił, łucznik pomoże rycerzowi, strzelając do tych, którzy próbują uciec od niego lub zwiększając jego strategię obrony, będzie to zależeć od wyboru rycerza. Osobowości dla wrogów mogą być losowe, zamieniając to samo spotkanie w wyjątkowe doświadczenie. Gracz będzie musiał zdecydować, jaka jest najlepsza strategia z jednostkami, które obecnie ma, a jeśli AI spróbuje zrobić to samo po drugiej stronie ekranu, byłoby to interesujące.
Skomplikowana walizka do testowania interakcji zespołu i planowania strategicznego. Toczy się bitwa, w której zmierzysz się z gangiem czterech zabójców (sprytny ostrożny dealer obrażeń + harcownik). Niewiele osób o groźnym wyglądzie ich postrzegane zagrożenie polega na umiejętnym i śmiertelnym ataku, a zauważoną słabością jest to, że łatwo jest zmniejszyć ogólną siłę po zabiciu jednego zabójcy. Oczywiście są sprytni, wykorzystują umiejętności, które dobrze ze sobą współpracują i mogą skupiać najbardziej niebezpieczne postacie gracza ognia; ciężko ranni wycofują się, leczą i wzmacniają, aby ponownie dołączyć do bitwy. Oczywiście gracz spróbuje najpierw zniszczyć jedną z nich, a zabójcy będą musieli łagodnie przeciwdziałać tej łatwej strategii, więc będzie ona mniej dominująca.
Ciężka sprawa dla wielu strategii. Istnieje kilka oddziałów wrogów, z których każdy lider decyduje o najlepszych lokalnych ruchach taktycznych, a następnie wybierana jest najlepsza globalna decyzja strategiczna z korzyścią dla wszystkich oddziałów.
Niemożliwa sprawa. Dodaj generała, aby zdecydować o strategii i poproś dowódców drużyny, aby zastosowali ją zgodnie z najlepszymi umiejętnościami drużyn.
Jest już dużo listów, więc tak krótko mówiąc, wdrożenie było bałaganem i nigdy nie przeszedłem „trudnego przypadku”, ale nawet wtedy takie podejście do taktyki zabawy wydawało się wykonalne. Zacząłem od FSM, ale musiałem szybko porzucić to podejście, stało się to zaplątanym bałaganem stanów i przejść niemożliwych do debugowania. Po jakimś czasie zdecydowałem się na postacie częściowo autonomiczne oparte na percepcji umiejętności, jak w paradygmacie „sens-myśl-działaj” z drzewami zachowań dla możliwych indywidualnych działań, globalna strategia wpływająca na możliwe działania zespołowe oparte na możliwych indywidualnych działaniach, także bękartowana wersja czegoś jak wrzucono prognozy statystyczne N-Gram.
Jak do tego doszło? Zaskakująco dobrze, AI nawet czytałem w moich myślach kilka razy, ale zmęczyłem się i porzuciłem to, ponieważ było więcej niż wystarczająco przekonujących wad:
Wydaje mi się, że moje podejście było w najlepszym razie mierne, jeśli nie wręcz złe, a AI było zapracowane i bolało mnie w tyłek, aby dalej się rozwijać, ale nawet wtedy miałem naprawdę dobrą zabawę grając przeciwko niemu, prawie jak zabawę z rozproszonym dzieckiem, co jest jeszcze lepszy niż Tactics Ogre :)
źródło
Nie zawsze każ mu reagować na akcję X za pomocą akcji Y. Oceniając każdą potencjalną akcję, dodaj losowy współczynnik krówki, aby AI nie zawsze wybierała tę samą opcję, ale wybiera coś rozsądnego.
Oceń, czy atak ma uzasadnioną szansę na odniesienie sukcesu lub przynajmniej wyrządzenie znaczących obrażeń. Zbyt wiele gier ma po prostu skrypty dróg ataku, których człowiek może się nauczyć i używać do zasadzki na SI w kółko.
źródło
Jedną z rzeczy, które według mnie sugerują, jest to, że sztuczna inteligencja przekazuje graczowi swoje „myśli”. Często dzieje się tak w strzelankach FPS, gdy wrogowie (nierealnie) wykrzykują swoje plany graczowi (tj. „Flankujcie go!”, „On tam jest!” Itd.).
Pod koniec dnia gracze wiedzą, że grają przeciwko sztucznej inteligencji, więc wszelkie sprytne działania AI bez uprzedniego poinformowania gracza można odrzucić jako oszustwo.
źródło
Często myślimy o „jak stworzyć AI?”
To pomija wielkie pytanie: „Czym jest AI?”
Ta rozmowa z TED.com, którą oglądałem kilka lat temu, podzieliła bardzo inspirujące podejście do definicji Sztucznego Inteligentnego.
Jeśli chcesz, aby Twoi gracze czuli, że wrogowie są „inteligentni”, zapewni to odpowiedź na wysokim poziomie i zasadniczo zupełnie nowy sposób myślenia o sztucznej inteligencji, czyli „zdolność do przewidywania”
http://www.ted.com/talks/jeff_hawkins_on_how_brain_science_will_change_computing.html
źródło
Dla mnie „czuć, że żyje” oznacza, że postać zachowuje się tak, jak można by się tego spodziewać w prawdziwym życiu.
Ludzie w prawdziwym życiu mają potrzeby, motywacje, obawy, wady. Rozmawiają, reagują ze sobą, jeśli jest to grupa, uciekają, ponieważ dbają o swoje życie.
Jeśli są wojskowi lub wyszkoleni, mają taktykę.
Może więc powinieneś sprawdzić w dziedzinie ludzkich zachowań, więc w naukach humanistycznych, a nie w informatyce.
źródło