Oglądałem „Devs Play” S01E05, w której JP LeBreton usiadł z Johnem Romero i grał w Doom, podczas gdy Romero wyjaśniał niektóre z dokonanych przez siebie wyborów dotyczących gry / poziomu.
Istnieje mnóstwo świetnych punktów, które oboje żonglują, jednak jest jeden, którego nie mogę w pełni zrozumieć. Może to moja bariera językowa czy coś, ale tak - Szczelowanie jednostek .
To krótki odcinek filmu, zaczynający się od 2m56, gdzie Romero śmieje się z gry w automatach w nowoczesnych grach.
Nie mogę pojąć pojęcia tego. Czy to dlatego, że jednostki roją się w twoją stronę i atakują w jakiejś kolejce? A może ich ataki są zsynchronizowane, aby Cię nie przytłoczyć? Lub ... co do cholery dłubie?
game-design
ai
terminology
tryb joltmode
źródło
źródło
Odpowiedzi:
Slotowanie to technika używana do konfrontacji gracza z przeważającą liczbą wrogów i wciąż daje im szansę na wygraną.
Zamiast atakować wszystkich wrogów naraz, istnieje ograniczona liczba „miejsc” wrogów, którzy poważnie atakują gracza, podczas gdy reszta wrogów utrzymuje dystans i wygląda groźnie, ale nie robi nic skutecznego. Na przykład w FPS ci wrogowie, którzy nie mają „gniazda”, mogą strzelać w ogólnym kierunku gracza, ale zachowują się defensywnie, a obrażenia i cel są poważnie osłabione. Ale ci wrogowie, którzy dostali jedno z ograniczonych „miejsc”, będą zachowywać się znacznie bardziej agresywnie, szarżować na gracza i stosować znacznie bardziej skuteczne ataki.
Jest to bardzo popularna technika, która jest zaskakująco skuteczna, pozwalając graczowi walczyć z dużymi hordami wrogów, a jednocześnie nie czyni pojedynczych wrogów tak słabymi, że wcale nie stanowią wyzwania.
Brzmi dziwnie, ale działa zaskakująco dobrze, ponieważ:
Pamiętaj: Projektując sztuczną inteligencję dla gry dla jednego gracza, celem twojej sztucznej inteligencji nie jest zwycięstwo. Został zaprojektowany tak, aby przegrać, najlepiej w taki sposób, aby gracz czuł się dobrze.
źródło
-1
dlaWhen designing AI for a single-player game, the goal of your AI is not to win. It is designed to lose, preferably in a way which makes the player feel good about themselves.
; bez żadnego twardego źródła projektu gry (książki, artykułu itp.), które stwierdzałoby, że jest to wysoce opiniotwórcza / warunkowa / wątpliwa wypowiedź, ale podana tutaj jako fakt (patrz dyskusja na czacie). Proszę go usunąć, sformatować lub wesprzeć twardymi danymi.Chyba chodzi o to, jak wrogowie biegną w kierunku gracza. Szczelowanie oznacza, że aby pozwolić graczowi przetrwać i dać jej szansę na przetrwanie, wrogowie koordynują się, aby nie atakować w tym samym czasie. Więc EnemyA zaatakuje i będzie kontynuował atak, podczas gdy EnemyB będzie czekać na swoją kolej.
John Romero, w tym filmie, wyjaśnia, że aby uniknąć szczelinowania, ale dawać szansę graczowi, wrogowie Zagłady są po prostu wolni. Daje graczowi szansę na bieganie, unikanie i organizowanie strategii.
źródło