Co to jest rowkowanie jednostek?

68

Oglądałem „Devs Play” S01E05, w której JP LeBreton usiadł z Johnem Romero i grał w Doom, podczas gdy Romero wyjaśniał niektóre z dokonanych przez siebie wyborów dotyczących gry / poziomu.

Istnieje mnóstwo świetnych punktów, które oboje żonglują, jednak jest jeden, którego nie mogę w pełni zrozumieć. Może to moja bariera językowa czy coś, ale tak - Szczelowanie jednostek .

To krótki odcinek filmu, zaczynający się od 2m56, gdzie Romero śmieje się z gry w automatach w nowoczesnych grach.

Nie mogę pojąć pojęcia tego. Czy to dlatego, że jednostki roją się w twoją stronę i atakują w jakiejś kolejce? A może ich ataki są zsynchronizowane, aby Cię nie przytłoczyć? Lub ... co do cholery dłubie?

tryb joltmode
źródło
11
Myślę, że nazywa się to Rycerskość Mooka
maniak zapadkowy

Odpowiedzi:

107

Slotowanie to technika używana do konfrontacji gracza z przeważającą liczbą wrogów i wciąż daje im szansę na wygraną.

Zamiast atakować wszystkich wrogów naraz, istnieje ograniczona liczba „miejsc” wrogów, którzy poważnie atakują gracza, podczas gdy reszta wrogów utrzymuje dystans i wygląda groźnie, ale nie robi nic skutecznego. Na przykład w FPS ci wrogowie, którzy nie mają „gniazda”, mogą strzelać w ogólnym kierunku gracza, ale zachowują się defensywnie, a obrażenia i cel są poważnie osłabione. Ale ci wrogowie, którzy dostali jedno z ograniczonych „miejsc”, będą zachowywać się znacznie bardziej agresywnie, szarżować na gracza i stosować znacznie bardziej skuteczne ataki.

Jest to bardzo popularna technika, która jest zaskakująco skuteczna, pozwalając graczowi walczyć z dużymi hordami wrogów, a jednocześnie nie czyni pojedynczych wrogów tak słabymi, że wcale nie stanowią wyzwania.

Brzmi dziwnie, ale działa zaskakująco dobrze, ponieważ:

  • W stresującej sytuacji gracz skoncentruje się najpierw na bezpośrednich zagrożeniach (wrogowie, którzy ich atakują) i nie będzie zwracał dużej uwagi na zachowanie mniejszych zagrożeń (stojących daleko mooków), więc nawet nie zauważy, że większość wrogów zachowuje się dość dziwnie.
  • Podczas gdy gracze są często bardzo zirytowani, gdy gry oczywiście oszukują przeciwko nim, często wybaczają gry oszukiwające na ich korzyść.
  • Gracze lubią wygrywać z pozornie niemożliwymi szansami i częściej przypisują swoje zwycięstwo swoim rzekomym umiejętnościom, zamiast podejrzewać, że otrzymali pomoc.

Pamiętaj: Projektując sztuczną inteligencję dla gry dla jednego gracza, celem twojej sztucznej inteligencji nie jest zwycięstwo. Został zaprojektowany tak, aby przegrać, najlepiej w taki sposób, aby gracz czuł się dobrze.

Philipp
źródło
57
... a teraz, kiedy wiesz, większość FPS jest dla ciebie zrujnowana :)
Philipp
6
-1dla When designing AI for a single-player game, the goal of your AI is not to win. It is designed to lose, preferably in a way which makes the player feel good about themselves.; bez żadnego twardego źródła projektu gry (książki, artykułu itp.), które stwierdzałoby, że jest to wysoce opiniotwórcza / warunkowa / wątpliwa wypowiedź, ale podana tutaj jako fakt (patrz dyskusja na czacie). Proszę go usunąć, sformatować lub wesprzeć twardymi danymi.
vaxquis
17
@vaxquis: Myślę, że możemy pozwolić ludziom od czasu do czasu dodać opinię do dobrze napisanej i pouczającej odpowiedzi. To nie jest Wikipedia.
Dietrich Epp
6
„Projektując sztuczną inteligencję dla gry dla jednego gracza, celem twojej sztucznej inteligencji nie jest wygrać”. Zastąpiłbym „AI” „wrogami” i miałbyś mniej kontrowersyjne stwierdzenie (w przypadku większości rozsądnych gier, w przypadku normalnej gry sytuacje). Tworzenie celowo głupiej sztucznej inteligencji jest tylko jedną z opcji pozwalających graczowi wygrać, i prawdopodobnie nie jest idealną opcją w tym przypadku (jeśli gracz zauważy, może przerwać zanurzenie).
hyde
1
Tylko FPS dla jednego gracza zostanie zniszczony. FPS dla wielu graczy ma bardziej nieprzewidywalnego Mooka.
Maszt
19

Chyba chodzi o to, jak wrogowie biegną w kierunku gracza. Szczelowanie oznacza, że ​​aby pozwolić graczowi przetrwać i dać jej szansę na przetrwanie, wrogowie koordynują się, aby nie atakować w tym samym czasie. Więc EnemyA zaatakuje i będzie kontynuował atak, podczas gdy EnemyB będzie czekać na swoją kolej.

John Romero, w tym filmie, wyjaśnia, że ​​aby uniknąć szczelinowania, ale dawać szansę graczowi, wrogowie Zagłady są po prostu wolni. Daje graczowi szansę na bieganie, unikanie i organizowanie strategii.

lvictorino
źródło
7
Istnieje artykuł, który wspomina tutaj o systemach automatów : gamasutra.com/blogs/BartVossen/20150504/242543/...
congusbongus