W kilku grach AI jest zaprojektowane tak, aby zapewnić graczowi łatwy czas bez jego wiedzy. Może to mieć 0% szansy na trafienie przy pierwszym pojawieniu się, wróg pozwalający na zakraść się na nich, nie odwracając się, lub obniżenie poziomu trudności, gdy gracz zostanie zraniony lub kilka razy zrestartował.
Byłbym obrażony, gdyby na koniec gry planszowej lub sportu powiedziano mi, że człowiek nie próbował swoich sił.
Czy ta sama etyka istnieje dla AI?
edytuj Jak w tytule, moim głównym zmartwieniem było ukrywanie HCP przed graczem, na przykład, gdy grasz w strzelankę, można oczekiwać, że gracz wie, że AI ma sztuczny czas reakcji i słaby cel, ale moje pytanie dotyczyło gier, które ukryj rzeczy, takie jak wrogowie, którzy nie używają najlepszej broni lub zmniejszają ich trudność, gdy gracz jest ubezpieczony.
źródło
"the object of these games is to have fun"
,"the player needs to know that she is achieving"
i"as a rule, adventure games should be able to be played from beginning to end without "dying" or saving the game if the player is very careful and very observant"
powinien być bardzo zastosowanie do projektowania AIS - w tym te, które „pozwalają” graczowi wygraną.Odpowiedzi:
Co chcesz osiągnąć dzięki swojej sztucznej inteligencji?
Jeśli gra próbuje opowiedzieć historię , uzasadnione jest dostosowanie AI, aby uzyskać historię, którą chcesz opowiedzieć.
Jeśli chcesz, aby gracz miał poczucie spełnienia, pokonując przeszkodę lub pokonując przeciwnika, sprawiając, że kontrolująca sztuczna inteligencja rzuca grę, zabiera to - potrzebujesz sztucznej inteligencji, aby faktycznie była zagrożeniem, jakie przedstawia.
źródło
Gry AI są prawie zawsze niekonkurencyjne, ponieważ gdyby AI naprawdę starała się jak najtrudniej wygrać, często byłaby nie do pokonania. Sztuczna inteligencja nie jest związana z ludzkimi ograniczeniami, takimi jak refleks, dokładność, percepcja, zmęczenie lub zdolności obliczeniowe. Więc kiedy gra się na poważnie, aby wygrać, żaden człowiek nigdy nie miałby szansy.
Jako przykład weźmy gatunek FPS. Większość tej odpowiedzi powinna dotyczyć większości innych gatunków. Istnieją wyjątki. Na przykład AI mają trudności z pokonaniem ludzi w bardzo złożonych grach strategicznych. Wiele gier strategicznych 4X w czasie rzeczywistym i turowych dużo oszukuje, aby gracze AI byli trudni. Jednak uwzględnienie każdego gatunku gry spowodowałoby, że zakres tej odpowiedzi byłby zbyt duży. Skupmy się więc na gatunku FPS.
Idealna gra AI strzeliłaby z idealną dokładnością w pierwszej klatce, w której widoczny jest dla nich pojedynczy piksel twojej postaci. Czasami pojawia się to w trybie dla wielu graczy, gdy grasz przeciwko oszustom. Nazywa się je aimbots i nikt nie lubi grać przeciwko nim, ponieważ jest to bardzo frustrujące.
Ale tak idealna sztuczna inteligencja jest w rzeczywistości najłatwiejsza do zaprogramowania:
Tak więc idealna gra jest zachowaniem domyślnym. Ludzkie słabości, takie jak nieuwaga, ograniczona percepcja, opóźniona reakcja i niedokładne celowanie, są rzeczami, które jako twórca gier musisz programować celowo. Zazwyczaj dostrajanie tych aspektów zajmuje dużo czasu, dopóki zachowanie wroga jest zarówno prawdopodobne, jak i zapewnia odpowiednią ilość wyzwań dla gracza. Ile wyzwań to „odpowiednia ilość wyzwań”? Bardzo interesujące pytanie, ale nie w zakresie tego pytania.
Pamiętaj też, że większość gier dla jednego gracza jest z natury asymetryczna z powodów narracyjnych. Gracze i przeciwnicy AI zwykle nie mają tych samych celów, mają różne dostępne narzędzia i często nie podlegają nawet tej samej mechanice gry. Często zdarza się, że jedyna postać gracza mierzy się z dziesiątkami lub setkami przeciwników na jednym poziomie. Gdyby każdy przeciwnik był tak dobry jak gracz, byłoby to niemożliwe. Ale większość gier sprzedaje fantazje o mocy. Gracz ma być bohaterem akcji, który może samodzielnie pokonać małą armię. Zazwyczaj jest to doświadczenie, którego oczekuje gracz, gdy kupuje strzelankę FPS. Oznacza to, że aby dać graczowi „uczciwe” wyzwanie, musisz uczynić pojedynczego wroga stosunkowo słabym i głupim.
Teraz odnośnie pytania „Czy powinienem ułatwić grę, gdy gracz przegrywa?” . Może, może nie. Wielu graczy rzeczywiście czuje się protekcjonalnych, gdy wielokrotnie ponoszą porażkę w wyzwaniu, a potem nagle wyzwanie staje się łatwiejsze. Możesz więc tego uniknąć, przynajmniej bez pytania gracza, czy potrzebuje pomocy.
Ale wiele gier robi z powodzeniem technikę zwaną gumką . Dostosuj trudność przyszłych spotkań w zależności od sukcesu gracza w poprzednich spotkaniach. Czasami możesz to zrobić w naturalny sposób w ramach fikcji gry.
źródło
AI gry jest częścią ogólnego projektu gry. Pod koniec dnia tworzona sztuczna inteligencja musi uzupełniać projekt gry.
Jeśli twoja gra ma na celu stworzenie wymagającego, konkurencyjnego środowiska, wtedy „idealna” sztuczna inteligencja może być dobrą rzeczą. Jednocześnie musisz rozważyć coś bardzo ważnego:
Ludzie nie są komputerami .
Nawet bez oszukiwania w wielu konkurencyjnych grach wcale nie jest trudno stworzyć sztuczną inteligencję, która pokona każdego człowieka bez wysiłku. AI nie muszą czytać danych wejściowych gracza, aby mieć szybsze czasy reakcji niż jakikolwiek człowiek. Jeśli gracz podejmie akcję, która ma jakąkolwiek wskazówkę wizualną, AI ma prawo pod twoją zasadą „grać najlepiej, jak to możliwe”, aby stosować nawet niewielkie różnice wizualne, aby doskonale reagować na to, co się dzieje.
Aby to zadziałało, musisz zmienić charakter samej gry. W przypadku gry człowiek-człowiek wszystkie animacje nakręcania szybkich ataków wyglądają zupełnie inaczej, ponieważ bierze się pod uwagę czas reakcji człowieka. Ale dla komputerów taka gra jest banalnie łatwa; potrafią reagować natychmiastowo i doskonale.
Więc w grach walki, jeśli idealny komputer ma szybki ruch, a ty atakujesz czymkolwiek , co wymaga więcej klatek niż ich ruch, komputer cię uderzy . Ta skomplikowana gra polegająca na zgadywaniu, w której gracze muszą przewidywać ruchy innych, zamienia się w człowieka przegrywającego z komputerem.
Jeśli chcesz mieć idealną sztuczną inteligencję, musisz zbudować grę, w której AI może grać doskonale i nadal przegrywać . To nie jest łatwe i nie działałoby w wielu gatunkach. Może się to zdarzyć tylko wtedy, gdy istnieją rzeczy, na które AI musi zareagować, ale bez wystarczającej ilości czasu, aby to zrobić. To byłoby jak gry RTS, w których ukryte są informacje. Naprawdę idealna gra wymagałaby doskonałej wiedzy, ale jest to nieosiągalne. Dlatego komputer będzie musiał zadowolić się „idealną, o ile mi wiadomo, grą”. I w ten sposób można go oszukać.
Ale nawet w takich grach szybkość komputerów daje im przewagę w każdej sytuacji, w której informacje są dobrze zrozumiałe. Mogą mikro idealnie, ustawiając każdą jednostkę dla maksymalnego efektu. I tak dalej.
Zasadniczo większość gier stworzonych dla ludzi jest stworzona dla ludzi , a nie dla komputerów.
To nie jest kwestia „etyki”. To pytanie, dla kogo jest stworzona gra i jaki jest cel przeciwnika AI.
źródło
Na wstępie zamierzam skorelować etykę z oszustwem. Jeśli czujesz się oszukany, czujesz, że przytrafiło Ci się coś nieetycznego.
W skrócie, aby zachowanie AI było akceptowalne, spraw, aby naśladowało to zachowanie. Ludzie nie czują się oszukani przez wiarygodne zachowanie, czują się oszukani przez niewiarygodne / nierealne zachowania. Więc bądź wiarygodny, a nie będziesz mieć pytania o etykę.
Zastanów się też, co oznacza AI, gdy zastanawiasz się nad pytaniem: to Sztuczna IntelliGENCE , a nie Sztuczna IntelliGENT . Inteligencja to zdolność do zdobywania i stosowania wiedzy i umiejętności. Inteligentny to coś, co zazwyczaj ma wysoką inteligencję. Innymi słowy, tylko dlatego, że coś ma inteligencję, nie oznacza, że jest inteligentne. Wiewiórka ma inteligencję, ale nie jest (według ludzkich standardów) inteligentna.
Na koniec oddzielne decyzje AI od rzeczywistej mechaniki gry i nie pozwól AI łamać zasad. Ten ostatni punkt może być nieco trudniejszy do wyjaśnienia, więc oto przykład ...
Przykład z bronią i sztuczną inteligencją
Twoja sztuczna inteligencja nie symuluje broni i sposobu, w jaki strzela, symuluje istotę myślową (a może maszynę) za tym pistoletem.
Sam pistolet jest zarządzany przez kod, który oblicza, czy strzał trafi, biorąc pod uwagę zasięg, dokładność broni, rozkład rozrzutu na odległość, pozycję strzelca, czy strzelec się porusza, umiejętności strzelca itp. Nigdy nie powinieneś zadzierać z tym kodem, ponieważ symuluje mechaniczną i fizyczną rzeczywistość. Jeśli to zrobisz, przełamiesz wiarygodność.
Ale rzecz trzymająca broń? To jest zarządzane przez AI. Powinien on mieć żadnego wpływu na to, jak pistolet faktycznie działa. Tylko w jaki sposób używa się pistoletu.
Więc biorąc pod uwagę znane zachowanie broni, zadaj sobie pytanie, dlaczego AI może przegapić przy pierwszym strzale. Następnie spraw, aby twoje zachowanie AI odzwierciedlało to, co sprawiłoby, że pierwszy strzał zostałby pominięty. Czy to dlatego, że symuluje przeciwnika o niskich umiejętnościach, który strzela z biodra i nie celuje? Czy to dlatego, że AI wystrzeliwuje pierwszy strzał z paniki podczas ruchu? Czy dlatego, że przeciwnik ma broń niskiej jakości? Czy to dlatego, że przeciwnik jest daleko?
Jeśli twoja sztuczna inteligencja symuluje tego rodzaju „dlaczego”, stworzyłaś sztuczną inteligencję, która zachowuje się wiarygodnie, gdy strzela i chybia. I nikt nie poczuje się oszukany przez tego rodzaju sztuczną inteligencję.
Scenariusz broni i przykład sztucznej inteligencji
Rozważ scenariusz, w którym podkradniesz się i zaskoczysz przeciwnika AI. Podskakują i strzelają do ciebie dziko podczas biegu wstecz - a twój kod strzału zasadniczo daje im bardzo małą szansę trafienia przy pierwszym strzale z tego powodu. Zakładając, że gracz wie, co sprawia, że strzały są niedokładne, uzna tę chybienie za wysoce wiarygodną i akceptowalną.
Ale jeśli chcesz, sztuczna inteligencja może powiedzieć: „OK, muszę zwiększyć szanse na trafienie. Co mogę zrobić ... OK Mogę przestać się ruszać. Mogę kucnąć. Mogę celować bronią za pomocą celowników zamiast strzelać z biodro ”. I wtedy AI zaczyna zmieniać sposób strzelania, a przeciwnik zaczyna się poprawiać. To inteligencja zmierza w kierunku inteligentnego.
Oczywiście bardzo inteligentna wersja tego przeciwnika nie wpadnie w panikę i od razu przejdzie do najbardziej efektywnej akcji. Mogą szybko upaść na kolano i celować w ciebie celownikami, co znacznie zwiększy ich szansę na trafienie.
Pistolety i AI Przykład Podsumowanie / Podsumowanie
Zasadniczo to mówi o sztucznej inteligencji, która polega na strzelaniu w coś, „poziom umiejętności” AI koncentruje się wokół tego, jak szybko może się posunąć w kierunku zrobienia wszystkiego, co możliwe, aby zoptymalizować jego dokładność. SUPER głupia sztuczna inteligencja nigdy tego nie rozgrywa, zawsze strzela z biodra podczas biegu i ruchu. Inteligentniejsza sztuczna inteligencja robi coraz więcej, aby zoptymalizować dokładność. NAPRAWDĘ inteligentna sztuczna inteligencja natychmiast robi wszystko, co możliwe, aby zoptymalizować dokładność.
źródło
Tak. AI powinna pozostać na poziomie, na którym została ustawiona.
Szachowa sztuczna inteligencja pokona nas wszystkich za każdym razem i od nas zależy, czy dostroimy ją do czegoś, co sprawi nam przyjemność. Nigdy nie chciałbym, aby sztuczna inteligencja ogłuszyła się, gdy zobaczy, że wygra, lub wyskakujące okienko z napisem „kolego w wieku 25 lat, czy chcesz, abym był gorszy w szachach?”. Po prostu mnie bij, aż zmęczy mnie gra na poziomie, który mnie przerasta.
Nie myślmy, że podarowanie przeciwnikowi wszystkich królowych ma cokolwiek wspólnego z AI.
źródło
Powiedziałbym „nie”. Widzisz, dla mnie gry to przede wszystkim produkty rozrywkowe. Chcą zapewnić wrażenia konkretnej grupie odbiorców. Wszystko zależy więc od doświadczenia i odbiorców, dla których chcesz zrobić doświadczenie. Weźmy nową grę, na przykład Cuphead. Ta gra jest przeznaczona dla osób, które chcą, aby była trudna, bezlitosna i tak dalej. Ten typ gracza czułby się źle, gdyby gra stępiła się po tym, jak umrą X razy (do tej pory umarłem 255). Z drugiej strony automatyczne obniżanie poziomu trudności dla bardziej swobodnej publiczności może pomóc im w postępach w grze i ogólnie lepiej się bawić. Podsumowując: „Poznaj swoich odbiorców”.
źródło
Staraj się rywalizować w sporcie ze swoją randką lub ze swoimi dziećmi. W obu przypadkach możesz skończyć uprawiając ten sport sam, ponieważ nie sprawiłeś mu przyjemności.
Termin „ sztuczna inteligencja” jest nieco mylący. Domyślnie AI jest uruchamiane przez komputer, który ma pełną znajomość zasad i stanu gry, więc AI wiedziałaby dokładnie, co zrobić i kiedy to zrobić, aby pokonać gracza.
To nie jest fajne.
The inteligencji AI musi zostać zamieniona w głupotę, wystarczającą, aby rzucić wyzwanie graczom i utrzymać je w grze.
To wyzwanie i dlatego istnieją projektanci gier.
źródło
Ostatecznie rolą sztucznej inteligencji jest pomoc w tworzeniu godnych uwagi, satysfakcjonujących doświadczeń. Dr Ian Lane Davis mówi o tym w niektórych swoich wywiadach, że rolą sztucznej inteligencji jest przekonująca utrata.Wywiad PCAuthority (Wspomniana mechanika to przykłady gry, która nie jest przekonująca, zamiast tego wybrała tani i łatwy sposób na zapewnienie graczowi zwycięstwa.)
Z tego samego wywiadu:
W filmach, książkach, programach telewizyjnych to, czego chcemy jako widzowie, polega na zwiększeniu szansy przeciwko bohaterowi, ale tylko do pewnego momentu. Zatem chcemy, aby dobrzy ludzie wygrali. Im bliżej zwycięstwa jest wróg, tym większa wypłata.
Celem jest zawsze rozrywka.
źródło
Celem twojej sztucznej inteligencji nie powinno być zwycięstwo, powinna ona zapewnić przyjemną grę. Część tej przyjemności jest kwestionowana. Moje podejście do tego w Scrabble było dwojakie: po pierwsze, celuj w gry, które odpowiadają poziomowi słownictwa człowieka. Dopasowywanie poziomów poprawi się w kilku grach, ale możesz również dość dobrze oszacować w locie we wczesnych grach. W Scrabble potrzebujesz leksykonu, który jest klasyfikowany według wieku czytania, chociaż jako rezerwowy, użycie dużego korpusu do określenia częstotliwości użycia słów jest rozsądnym przybliżeniem. Po drugie, używaj konstruktów do grania, które początkowo naśladują ludzkie - na przykład komputer generalnie grałby znacznie więcej równoległych gier niż okazjonalny ludzki gracz (zakładam, że nie gramy światowej klasy ekspertami). Jednak wraz ze wzrostem doświadczenia przeciwko konkretnemu przeciwnikowi,następnie zaczniesz stosować wobec nich kilka sztuczek, których oni sami nie używają - ale sporadycznie, z zamiarem zapewnienia człowiekowi przykładu naśladowania i ulepszania własnej gry.
Sukces twojej AI będzie mierzony przez to, jak często człowiek wraca na mecz powrotny. Twoja satysfakcja z kodu powinna wynikać z tego, jak dobrze udaje mu się grać jak człowiek, a nie maszyna. Jest to coś, co można przetestować, organizując konkursy online, w których ludzie nie wiedzą, czy grają z innymi ludźmi lub maszynami. (Ograniczony test Turinga)
Ten styl kodowania zawsze nazywałem „Sztuczną głupotą”, a nie AI :)
W ogóle nie uważam tego za nieetyczne. W przeciwieństwie do tego uważam, że użycie pełnego zasobu algorytmu komputerowego do pokonania człowieka jest nieetyczne - tak samo, jak ktoś, kto gra w Scrabble online za pomocą komputera, aby znaleźć gry o najwyższym wyniku.
Innym sposobem „ogłuszenia” algorytmu jest nałożenie prawdziwych ograniczeń na możliwości gracza AI na poziomie ludzkim - ponownie, używając Scrabble jako przykładu, zamiast zapewnienia stałego słownictwa, możesz sprawić, by Twój gracz AI nauczył się słownictwa z czytania Internetu artykuły i możesz ograniczyć jego pojemność pamięci, aby musiał dokonywać świadomych wyborów, które słowa warto zapamiętać. Nie ma w tym absolutnie nic nieetycznego i osiąga cel polegający na uczynieniu gry bardziej ludzką - na przykład poprzez usunięcie przewagi komputera polegającej na doskonałej wiedzy o tym, które słowa są poprawnymi słowami słownikowymi, a które powinny zostać zakwestionowane, gdy gra je ludzki przeciwnik .
źródło
Istnieje kilka powodów, dla których komputerowi przeciwnicy muszą zostać ogłuszeni.
Philipp wspomniał już o tym, jak dobrze się bawić, ale warto też wspomnieć o równoważeniu nieuczciwych przewag przeciwników komputerowych.
Nie jesteśmy w stanie stworzyć prawdziwej sztucznej inteligencji, która gra jak gracz. Przeciwnicy komputerowi, z którymi mamy dzisiaj do czynienia (nawet gdy nazywają się AI), nie analizują renderowanego obrazu gry, aby znaleźć to, co zastrzelić, jak człowiek. Nie muszą też przesuwać fizycznego przedmiotu po powierzchni biurka, aby wskazać, że muszą się obrócić.
W rzeczywistości większość komputerowych przeciwników ma stos ułożony na swoją korzyść. Znają dokładną lokalizację każdego gracza, jego wysokość, gdzie idealny jest strzał w głowę dla tego typu wroga / modelu postaci, mają broń, którą mogą po prostu powiedzieć „strzel w tę współrzędną” i jest to dokładne trafienie itp. Więc aby gra była sprawiedliwa, musisz teraz zbliżyć się do ograniczeń człowieka.
Tak więc duża część tego „głupstwa” jest niezbędna po prostu do stworzenia uczciwej gry dla przeciwników, którzy grają według różnych zasad.
Jeśli już to robisz, jest to mały krok do wprowadzenia kilku dodatkowych modyfikacji w celu uzyskania efektu narracji i uczynienia rzeczy bardziej rozrywkowymi.
Kolejnym aspektem jest przyspieszona oś czasu, na której działa większość gier. Istnieją czterogodzinne gry, w których jesteś snajperem. Nauka precyzyjnego strzelania z broni trwa dłużej. Śledzenie zwierzęcia przez las zajmuje więcej czasu. Dobra gra znajduje właściwą równowagę między uczynieniem gry trywialną do pokonania a koniecznością uczestnictwa w latach akademii policyjnej.
To zależy od tego, dla kogo i po co jest gra, czy te wybory są dobre. Na przykład wiele dużych gier tak naprawdę nie jest pojedynczą grą. Jest to więcej niż kilka gier połączonych w jedną, aby spodobać się jak najszerszemu gronu odbiorców i zarobić wystarczająco dużo pieniędzy, aby odzyskać olbrzymie koszty z góry za profesjonalnie wykonaną / zarejestrowaną misję, dźwięczną, punktowaną i teksturowaną grę.
Będziesz miał graczy, którzy chcą konkurować z innymi graczami, którzy dbają tylko o mechanikę bitwy. Masz innych, którzy chcą tylko doświadczyć interaktywnej historii, a bitwy między nimi są uciążliwe, i jeszcze inni, którzy głównie szukają gry rzemieślniczej lub zarządzania zasobami lub symulacji handlu.
Aby znaleźć tutaj najodpowiedniejsze miejsce, musisz zapewnić wyzwanie każdemu typowi gracza, ale musisz też zachować prostotę, aby inni typy graczy mogli albo zignorować niepożądaną (dla nich) mechanikę, albo ukończyć grę podczas gry źle w nich.
W grach dla jednego gracza często osiąga się to poprzez umożliwienie wsparcia deficytów w jednej mechanice z wyjątkowymi umiejętnościami w drugiej (tj. Stworzenie niesamowitej zbroi i walka staje się łatwiejsza), lub poprzez ustawienie trudności, które pozwalają włączyć / wyłączyć części, które cię denerwują.
W trybie wieloosobowym tak naprawdę nie jest to możliwe, więc dopasowujesz graczy o podobnej randze / ekwipunku i dostosowujesz trudność do całego meczu.
Są to jednak wszystkie sztuczki „nad stołem”. Każdy gracz otrzymuje „ostatnią kulę z podwójnymi obrażeniami” i może z niego skorzystać. Intuicyjne rozumienie przez większość ludzi prawdopodobieństwa, że „50% szansa na trafienie” jest naprawdę, jest błędne i zostanie im to ułatwione poprzez podanie procentowi „przetłumaczonego” na ich „język”. Co, jak mówisz, o „tajnych” sztuczkach?
Cóż, jeśli gra była jak szachy, a powiedziano ci jeden zestaw zasad, ale tak naprawdę to kłamstwo, to byłoby oszustwo.
Ale żadna z gier z ostatnich artykułów, które przeczytałem na temat sztuczek twórców gier, aby poczuć się lepiej, nie była taka. Większość to gry fabularne lub gry, które słyną z wywoływania określonego nastroju lub uczuć. I w tym kontekście wyświetlanie 100% matematycznie poprawnych pasków zdrowia sprawia, że gra jest o wiele mniej ekscytująca.
To jak magiczna sztuczka: gracze oczekują, że zostanie im podana iluzja, więc myślę, że można im to dać. To także jak magiczna sztuczka, ponieważ niektórzy ludzie nadal będą chcieli wierzyć, że istnieje magia i będą rozczarowani, gdy dowiedzą się o tej sztuczce.
źródło
Kiedy ludzki przeciwnik nie próbuje najmocniej, jesteś obrażony, ponieważ jest protekcjonalny. Sztuczna inteligencja nie może być protekcjonalna, ale możesz pomyśleć, że twórca sztucznej inteligencji może. Istnieją jednak dwie różnice:
Dotyczy to również projektowania poziomów. Możesz myśleć, że to protekcjonalne, jeśli twórca pokochasz cię z oczywistymi podpowiedziami, ale to tylko sprawia, że gra jest nudna. Podobnie, jeśli jest tak trudny, że potrzebujesz odruchów milisekundowych, może być tak frustrujący, że jest nudny.
Sprowadza się do tego samego problemu, który zawsze występuje między ludźmi. Jeśli uprawiałeś sport o nazwie „dziecięca piłka nożna”, nie obrażasz się na wynalazcę gry, ponieważ nie są dla ciebie protekcjonalni. Podobnie „piłka artyleryjska” jest dokładnie taka sama w przeciwnym kierunku.
Musiałby być zaangażowany człowiek, np. Przeciwnik wieloosobowy, który pozwala ci wygrać, aby przestępstwo było równoważne IMO.
źródło
Tworząc grę, chcesz dążyć do stworzenia doświadczenia , a nie sztucznej inteligencji, która jest technicznie / mechanicznie „sprawiedliwa”.
W niektórych grach gracze mogą przyjąć kilka trafień więcej niż normalnie, gdy mają bardzo mało zdrowia. Ta mechanika została celowo zaimplementowana, aby stworzyć doświadczenie wąskiego przetrwania walki. Twórcy gier chcą, abyś miał przypływ adrenaliny, nawet jeśli trafiłeś o dwa lub więcej, niż powinieneś. Nie ma absolutnie nic nieetycznego we wdrażaniu czegoś podobnego w twojej grze.
Ta sama koncepcja dotyczy ogólnie AI. Możesz zaprojektować reguły swojej gry, ale co ważniejsze, masz pełną kontrolę nad tym doświadczeniem. Jeśli uczynienie sztucznej inteligencji nieświadomym twojego pobliskiego ruchu lub spowodowanie, że stracą pierwsze kilka strzałów, poprawia wrażenia z gry, to za wszelką cenę zastosuj je bez poczucia winy.
Jeśli założeniem / projektem twojej gry jest bezlitosna sztuczna inteligencja, upewnij się, że będzie to dla gracza przyjemna i pozytywna gra. Jeśli tak nie jest, możesz dostosować inne mechaniki, aby było bardziej wciągające. Niektóre przykłady, które mogę wymyślić, to dać graczowi inne korzyści w stosunku do AI, takie jak więcej zdrowia, prędkości, obrażeń lub lepszej broni. To zrównoważyłoby różnicę umiejętności między bezlitosną sztuczną inteligencją a graczem.
źródło
Musisz cofnąć się i poprosić o cel
W konkursie celem jest ustalenie, kto jest lepszy. Dlatego nie staranie się jak najlepiej to ten sam rodzaj oszustwa, co leki zwiększające wydajność: psuje to cel.
Celem sztucznej inteligencji w grach komputerowych jest rozrywka i wyzwanie graczowi. Doskonałym AI sprawi, że gracz czuje się jak on naprawdę osiągnąć coś, więc powinien czuć się trudne. Można to zrobić, dostosowując poziom trudności tak, aby był odpowiedni - nie za łatwy, nie za trudny. Lub przez oszukiwanie, dostosowanie AI lub za pomocą wielu, wielu sztuczek, o których wiemy, że gracze nie zauważają.
Tu nie ma moralnego pytania. Gracz nie jest bardziej oszukany niż on, kiedy ogląda film z CGI lub magiem scenicznym. On spodziewa się, że gra będzie go żywić, i tak długo, jak zapewnia, nikt nie został oszukany, nawet jeśli niektóre szczegóły nie są całkowicie szczery. Ale ani mag, ani film.
źródło
Nie, nie jest to ani nieetyczne, ani konieczne
W rzeczywistości nie ma tu żadnej „etyki”, po prostu zabawa.
To powiedziawszy, nie powinno być wcale konieczne, aby stało się niekonkurencyjne w idealnym świecie. Daj AI dokładnie te same narzędzia, co ty, tak jak gracz. Oznacza to wyraźną separację w kodzie gry. Na przykład nie powinien wiedzieć nic o swoich przedmiotach / aktorach, czego ty, jako człowiek, nie możesz wiedzieć.
Następnie idź i zakoduj swoją sztuczną inteligencję, aby mogła wydedukować wszystko, co musi wiedzieć o bieżącej sytuacji, obserwując ją tak, jak ty, jak ludzki gracz. Sztuczna inteligencja powinna tworzyć własną reprezentację świata na temat tego, co widzi. Oczywiście, w pewnym momencie musisz dokonać poprawek, tj. Byłoby bezsensowne, aby AI musiała wykonać OCR na jakiejś reprezentacji tekstowej w symulowanym interfejsie użytkownika. Ale powinno być proste, aby pozwolić mu „zobaczyć” tylko te fakty dotyczące bytów w grze, które ty, jako człowiek, możesz również zobaczyć przez interfejs użytkownika.
Oczywiście sztuczna inteligencja może wydawać te same polecenia swoim bytom, co Ty, i pod każdym innym względem jest również związana tymi samymi regułami. Idealnie byłoby uruchomić go przez ten sam kod sieci, którego używa również twój klient gry (z dodatkowym ograniczeniem, które upewniasz się, że nie będzie on „wiedział” o rzeczach, które twój (ukierunkowany na człowieka) klient dostarczył przez sieć, ale nie tylko jeszcze wyświetlane za pośrednictwem interfejsu użytkownika.
Gwarantuję ci, że sprawi to, że sztuczna inteligencja będzie na tyle skomplikowana, że głupota będzie twoim najmniejszym problemem. A jeśli uda ci się go zaprogramować, aby mógł grać w znaczący sposób, prawdopodobnie będzie to niesamowite.
To da ci również wszystkie narzędzia do dostrojenia sztucznej inteligencji do poziomu, który jest zabawny dla gracza. Daj mu sztuczny czas reakcji, spraw, aby zapomniał o rzeczach lub źle zapamiętał informacje (np. Niewielkie zaciemnienie lub przypadkowe drżenie wartości „zapamiętanych” uprawnień). Granie przeciwko sztucznej inteligencji, która popełnia realistyczne błędy, rozwiązałoby twój problem, ponieważ sztuczna inteligencja może być bardzo konkurencyjna, a dzięki jej błędom nadal można pokonać.
Takie podejście widziałem kiedyś w grze Angband (potomek Morii w gatunku Nethack) wiele lat temu. Ponieważ ta gra jest przeznaczona dla jednego gracza, nie była to sztuczna inteligencja grająca przeciwko człowiekowi, ale symulacja ludzkiej gry. Opiekun (wtedy „Ben”, jeśli dobrze pamiętam) faktycznie zrobił to, co opisałem; zasymulował całe struktury danych rzeczywistej gry w drugim zestawie danych dla AI. Sztuczna inteligencja „tylko” znała rzeczy, których była świadkiem (w tym atrybuty potworów i tym podobne). Bardzo imponujące.
I nie trzeba dodawać, że nigdy nie spotkałem się z takim podejściem, przynajmniej nie po to, abym mógł je rozpoznać - całe „AI” w każdej grze komputerowej było zawsze głupio głupie i nieinteligentne, przewidywalne, zasady bardzo oczywiste, z egzekwowaniem oszukiwanie, aby dać mu szansę przeciwko graczom, i gorzej.
TL; DR: w idealnym świecie pytanie nie powinno wystąpić; w prawdziwym świecie zabawna sztuczna inteligencja do pracy jest wystarczającym wyzwaniem (dla programisty).
źródło
Zasadniczo, absolutna jakość AI jako przeciwnika naprawdę zależy od rodzaju gry, ilości czasu poświęconego na rozwój AI w grze oraz mocy procesora / przydzielonych cykli za AI.
W prostej grze planszowej, takiej jak Szachy, sztuczna inteligencja napędzana komputerami domowymi zawsze wygrywa, ponieważ może chrupać ruchy lepiej niż kiedykolwiek człowiek, a algorytmy do tego celu są bardzo dobrze znane.
Odpowiednio, w strzelankach zręcznościowych (większość gier FPS) AI może mieć doskonały cel (zakładając takie rzeczy, jak prędkość pocisku >>> prędkość gracza) i doskonałą „wizję”, w którym to przypadku możesz również skończyć z sytuacją, w której AI po prostu wyciera gracz poza grą, zakładając, że zasoby w grze znajdują się nawet między AI a graczem. Z drugiej strony, na przykład, podłącz rozpoznawanie wzroku do AI FPS, a wkrótce napotkasz prawdziwe problemy z przetwarzaniem, a odtwarzacz nagle stanie się ulubionym (na razie!).
Na RTS sztuczna inteligencja działająca na zwykłym komputerze może być lepsza lub gorsza, niezależnie od tego, czy przestrzega zasad, czy nie. Złożoność gry decyduje o tym, czy zrównoważenie AI wymaga handicapowania, czy też musi „oszukiwać”, aby zapewnić przyzwoite wyzwanie. To samo dotyczy „złożonych gier planszowych” (turowych gier strategicznych, takich jak Civilizations, ale także Go [przez chwilę na komputerze domowym]) i niektórych innych gatunków, takich jak symulatory lotów i wyścigów, w których przewaga AI - niemal natychmiastowa reakcja czasy, doskonała gra liczbowa, doskonała pamięć i pełna znajomość otaczającego środowiska - mogą zostać przyćmione przez złożoność mechaniki gry.
Faktem jest, że uczciwa gra Standard-Game-AI działająca na komputerze domowym z podobnymi ludzkimi ograniczeniami (np. AI widzi / słyszy to, co zobaczysz / usłyszysz) prawie zawsze przegrywa z graczem poza prostymi grami planszowymi (na razie !). Z drugiej strony, uprość zasady, dodaj dodatkową wiedzę w grze (np. AI zna środowisko, w tym gdzie jesteś, cały czas), chrupiącą moc i czas rozwoju AI, a człowiek może stracić grę.
Ogólnie rzecz biorąc, kwestia etyki jest moim zdaniem dość nieistotna i myląca. Celem gry komputerowej przeciwko sztucznej inteligencji nie jest wygrywanie lub przegrywanie, ale czerpanie przyjemności z tego doświadczenia. I w tym celu, jeśli chodzi o równoważenie, dodawanie HMI / bonusów / bonusów dla graczy jest zwykle znacznie łatwiejsze niż tworzenie AI na różnych poziomach.
źródło
z Wikisłownika:
Dla mnie jedną z najbardziej pożądanych (i najtrudniejszych do osiągnięcia) cech poprawnej sztucznej inteligencji w grze jest zdolność do popełniania błędów, tak jak my (ludzie).
Ponieważ domyślnie się mylimy. AI nie domyślnie. Nasycenie sztucznej inteligencji gier tą z natury ludzką „jakością” znacznie przyczyniłoby się do wyeliminowania poczucia „oszustwa” (tak czy inaczej, przez wygraną lub przegraną).
Byłaby to również cecha, którą sprawna AI musiałaby opanować, aby przejść test Turinga: nie uwierzyłby, że inteligencja jest pochodzenia ludzkiego, gdyby nie była w stanie wykazać „zdolności” do uczynienia „człowieka” (lub błędy ludzkie.
źródło
Istnieje wiele sposobów, w jakie wrogie AI ułatwia ci życie.
Animacja drwin po trafieniu. Pozwala to graczowi zakończyć animację ogłuszenia i przygotować się na własny atak. Bardzo łatwo byłoby wyłączyć drwinę, a następnie zablokować ogłuszenie odtwarzacza.
Wielokrotnie za pomocą ataków, którym można przeciwdziałać (lub uchylić się, pozostawiając wroga otwartego na obrażenia). W kiepskich strzelankach to wróg wychodzi z ukrycia, abyś mógł ich trafić. Konkurencyjne AI nie wybierze tego rodzaju ataków. Oczywiście można to naprawić za pomocą fabuły .
Telegrafowanie porusza się (nakręcanie), dzięki czemu gracz ma szansę zareagować. Ta animacja windup jest bardzo ważną częścią skalowania trudności, szczególnie w walce opartej na reakcji.
Bardzo łatwo jest utrudnić grę przeciwnikowi. Ale bardzo trudno jest uczynić z niego trudnego, ale zabawnego wroga. Częściowo powoduje to, że wróg robi głupie rzeczy i pozwala graczowi w ogóle wygrać ruch.
źródło
Nie, ogólnie rzecz biorąc tak nie jest - jako twórca gry tworzysz interaktywne doświadczenie, a sposób, w jaki powinna zachowywać się twoja sztuczna inteligencja, zależy od rodzaju doświadczenia, które próbujesz stworzyć. Jako kontrprzykład rozważ sytuację, w której możesz zaimplementować sztuczną inteligencję, której żaden człowiek na planecie byłby nie do pokonania . Powinieneś to zrobić Czy nieetyczne byłoby „stępienie” sztucznej inteligencji, aby gra była rzeczywiście dostępna? Nieetyczne byłoby wykorzystanie swoich graczy; ale to - to tylko zwykły projekt rozgrywki. Pozwól, że otworzę dla ciebie puszkę robaków: odwiedź ten wątek na Twitterze .
PS Pamiętaj jednak, że niektórzy gracze nie zobaczą tego w ten sposób. Mogą się nawet złościć. Wynika to jednak z ich niezrozumienia działania gier i sztucznej inteligencji. To nie czyni praktyki nieetyczną.
źródło
Powiedziałbym, że raczej zależy to od gracza.
Osobiście jestem przyzwyczajony do botów, które są znacznie głupsze lub nieuczciwie zręczne (czasami nawet jedno i drugie). Trudno mi zapamiętać grę, w której boty były na „uczciwym” poziomie trudności i nie spodziewam się, że będą takie, ponieważ wiem, jak ograniczone są.
W końcu można zauważyć wiele takich „poprawek”, jeśli gra stanie się wystarczająco popularna.
Powiedziałbym, że lepiej jest informować graczy o „zmianach poziomu trudności” i znam takie gry.
źródło
Alternatywna odpowiedź, która bardziej dotyczy projektu, motywowana edycją pytania.
Podałeś w swojej edycji ...
Jaki jest prawdziwy problem
Prawdziwe pytanie tutaj dotyczy projektowania, a nie etyki. Zły projekt sprawia, że coś wydaje się „nieetyczne”. Próbujesz rozwiązać tutaj, równoważąc umiejętności gracza z wyzwaniem przeciwnika w grze.
Gra, w której celowo „upośledzono” wyzwanie równoważenia umiejętności gracza, przy użyciu zbyt uproszczonego podejścia do próby zrównoważenia umiejętności gracza i wyzwania przeciwnika. Więc nie jest to nieetyczne, jest to po prostu zły projekt.
Powiedzmy, że gracz napotyka dużego silnego przeciwnika, który jest dla niego zbyt trudny. Oznacza to, że albo gracz poszedł w głąb gry, do obszaru, który jest dla niego zbyt duży (pomyśl Casadores, jeśli wybierasz się na północ od Goodsprings w Fallout: NV), lub projektant postawił gracza przeciwko trudnym przeciwnikom, gdy się o tym dowiedzą. gracz nie jest gotowy.
Jak rozwiązać ten problem z perspektywy projektowania? Prosty. Nie stawiasz gracza przeciwko zbyt trudnemu dla niego przeciwnikowi. I projektujesz wyraźne rozróżnienie między przeciwnikami, a częścią tego zróżnicowania jest umiejętność przeciwnika. I robisz postępy w grze tak, że jest trudniej (ale nie niemożliwe), aby gracz zbyt szybko dostał się nad głowę.
Na tym właśnie polega idea Flow w projektowaniu gier.
Przykład z trzema ogami
Wyobraź sobie, że masz w grze 3 rodzaje ogrów: trochę słaby ogr, który rzuca się na ciebie kijem, ogr na środkowym poziomie z większą gałęzią i ogromny ogr, który ma dużą kłodę.
Jeśli jesteś nowym graczem, który nie zyskał nowego zdrowia, zbroi itp., Mały ogr musiałby cię uderzyć 4-5 razy, aby cię zabić. Ale kiedy osiągniesz wyższy poziom, nie może ci nic zrobić.
Ogre na środkowym poziomie mogą cię zabić jako początkujący w 1-2 trafieniach, ale jeśli jesteś na wyższym poziomie, potrzeba 4-5.
Ogromny ogr może cię zabić jako początkujący w 1 trafieniu lub 4-5 trafień, jeśli jesteś na wyższym poziomie.
Wszystkie ogry zawsze decydują, czy trafią w ten sam sposób. Jak ustalają, czy trafili, nigdy się nie zmieniają. Nie ma sztucznie niskiego (lub wysokiego) czasu reakcji, ani sztucznie niskiego (lub wysokiego) uszkodzenia. Są po prostu tym, czym są.
Rozwiązanie
Jeśli gracz ma niski poziom, postaw go przeciwko tylko małym ogrom. Może od czasu do czasu dajcie im ogr na średnim poziomie. Lub kilka małych ogrów razem. Nigdy nie stawiaj ich przeciwko ogromnej grupie małych ogrów, wielu mediów lub giganta, ponieważ umrą.
Jeśli są na poziomie średnim, postaw je przeciwko ogrom średniego poziomu z kilkoma ogami niskiego poziomu tylko dla „zabawy”. Może masz rój najmłodszych, żeby było ciekawiej. Nigdy nie wystawiaj ich na walkę z ogami średniego poziomu lub olbrzymimi, ponieważ one umrą.
Tylko wysoki poziom zmierzy się z gigantycznym ogrem. Może od czasu do czasu podarujcie im ogry na średnim poziomie, gigantyczne ogry z rojem małych dzieci lub coś innego, aby podnieść wyzwanie. Nigdy nie wystawiaj ich na bój gigantycznych ogrów, ponieważ umrą.
Dzięki takiemu podejściu nigdy nie musisz „upośledzać” niczego, ponieważ gracz nigdy nie zobaczy rzeczy, które mogą wymagać osłabienia.
A jeśli gracz niskiego poziomu naprawdę chce wejść tak głęboko w grę, gdzie napotyka gigantyczne ogry, pozwól im umrzeć - zasługują na to.
źródło