Jest to rzut dimetryczny (szczególny przypadek rzutu aksonometrycznego ) z osiami poziomymi w tan -1 (0,5) ≈ 26,565 ° (nawiasem mówiąc, rzut izomeryczny miałby je pod kątem 30 °) od linii poziomej.
Jest to powszechnie nazywane „rzutem izometrycznym”, ale nie jest to dokładnie jeden.
EDYTOWAĆ:
Prosty macierzy transformacji dla tego jednego, przy założeniu, że x i y osie leżą na płaszczyźnie pozioma, z oś skierowana w górę, a x oś punktów prawej wystają
| 1 -1 0 |
| 0.5 0.5 n |
| 0 0 0 |
... przy czym n (współczynnik skali pionowej) jest zwykle wybierany arbitralnie gdzieś pomiędzy 0,75 a 1,0 („prawdziwy” wyniesie około 1,118).
Ta projekcja jest wybierana spośród prawdziwej izomerycznej z powodu tej prostej matrycy transformacji i faktu, że łatwiej można dla niej wytworzyć pasujące płytki.
Tak, to są duszki 2D. Te duszki, jak te w Diablo I, II, Starcraft I, Warcraft II jako zaledwie kilka przykładów (Blizzard), zostały wstępnie zrenderowane z pakietu do tworzenia treści 3D, takiego jak 3DSMax, Maya lub Lightwave. Oznacza to, że kamera obraca się wokół nich, biorąc każdą możliwą klatkę animacji pod określoną liczbą kątów kamery. Więc jeśli twoja postać miała 10 animacji po 40 klatek każda, które będą renderowane pod 16 różnymi kątami, zabrałoby cię w sumie 6400 klatek animacji tylko dla tej postaci. Pozwala to jednak na użycie w grze 2D zamiast 3D, a postacie są podświetlane tak, jak były podczas renderowania, co zwykle daje im bardzo szczególny wygląd. Są one następnie importowane do gry (zwykle jako arkusze sprite) i renderowane jako sprite 2D.
Ogólnie rzecz biorąc, tego rodzaju duszki są retuszowane ręcznie po procesie renderowania, przy użyciu pakietu rastrowego, takiego jak Photoshop lub Cosmigo, szczególnie gdy są dość małe, jak w Age of Empires I i II.
Jeśli chodzi o perspektywę, ściśle (matematycznie) zgadzam się z Martinem Sojką, podczas gdy w szerszym ujęciu większość graczy i twórców gier nazwałaby to izometrycznym. Skłaniam się ku ścisłości terminologii; Uznanie dla ciebie Martin.
źródło