Planuję stworzyć własny system Kill Cam dla zestawu narzędzi piaskownicy. Po zastanowieniu się nad mechaniką samej kamery zabójczej jestem jednak całkiem zagubiony. Próbuję odtworzyć te, które często widuje się w grach z wezwaniem do służby, które pokazują, z punktu widzenia zabójcy, faktyczną scenę zabijania.
Moje myśli:
-Nie mogę po prostu zachować pamięci, gdy ludzie zabijają innych, ponieważ nie wiedziałbym, kiedy rozpocząć „proces nagrywania”. Jestem na dobrej drodze, aby dokładnie ustalić, kiedy ktoś „chce” kogoś zabić.
- Moim jedynym prawdziwym pomysłem jest mieć kompletną kopię wszystkiego załadowaną na bok, kopiującą cały ruch z oryginalnego świata, ale z 10-sekundowym opóźnieniem. W ten sposób wszystkie kamery zabijania będą miały 10 sekund, a kamera osób zostanie przeniesiona do drugiego świata zabójcy.
Moje pytania:
Czy istnieje już zaakceptowany sposób? Czy ktoś ma jakieś dobre pomysły na coś takiego? Dzięki, jeśli możesz!
Nie mam pojęcia, w jaki sposób jest to normalnie realizowane, ale możesz mieć każdą kulę zapisującą klip od momentu jego wystrzelenia, aż do momentu trafienia w cel. Jeśli strzelanie odbywa się tylko za pomocą hitcan, możesz obliczyć, czy wygenerować nagranie kamery zabójstwa w tym samym cyklu podczas wykonywania hitcan.
źródło
Możesz zapisać transformację obiektu co kilka sekund. Zrób to dla wszystkich odpowiednich obiektów dynamicznych. Rozłóż zapisywanie tak, aby każda klatka zapisywała tylko kilka macierzy. oszczędzaj tyle czasu, ile chcesz.
Podczas odtwarzania faktycznie używasz tych transformacji w silniku renderującym, aby animować scenę, interpolując między transformacjami w czasie dla każdej klatki, jeśli to konieczne.
Nie jest to dokładny duplikat, ale bardzo bardzo blisko i pozwala graczowi na sterowanie kamerą podczas odtwarzania, aby mogli wybrać, z którego miejsca oglądać scenę.
źródło
możesz zaimplementować funkcję powtórki w swojej grze. za pomocą funkcji powtórki, killcam jest tylko powtórką odtwarzaną z określonego czasu gry i z punktu widzenia gracza. później możesz zapisać powtórki i umożliwić innym przeglądanie gier po ich zakończeniu.
również twój pomysł na uruchomienie tej samej gry z opóźnieniami 10 sekund jest dobrym podejściem, jeśli twoja gra nie zużywa dużej mocy obliczeniowej.
źródło
Co powiesz na to...
Nagrywaj tylko wtedy, gdy istnieje możliwość zabicia.
Pomyśl o tym z perspektywy AIM-BOT. Będzie celował / strzelał tylko wtedy, gdy zabicie jest możliwe. Dlatego powinieneś nagrywać tylko wtedy, gdy wróg znajduje się w zasięgu możliwego do zabicia / widoczności.
źródło
Ustaw promień wokół odtwarzacza, a jeśli inny promień wejdzie w promień, rozpocznie nagrywanie ekranu dla obu osób. Następnie poczekaj, aby zobaczyć, czy ktoś nie zostanie zabity. Jeśli tak, to znajdź zabójcę i weź ich nagranie i przewiń czas, który upłynął od zabójstwa, oraz długość filmu, który chcesz przewinąć, i przewiń i odtwórz dla zabitego. Jeśli nikt nie zostanie zabity, a nikt nie znajduje się w promieniu wokół postaci, usuń lub zatrzymaj nagrywanie. Jeśli zabójca jest powiększony na lunecie, rzuć promień w miejsce, w które celuje i stwórz kolejny promień wyzwalania. Jeśli ktoś tam jest, rejestruje ekran tego, kto znajduje się w promieniu, w którym celuje celująca postać, oraz celowanej postaci. Jeśli ktoś zginie w wyniku celowania postaci, poświęcasz czas, który upłynął od zabicia plus długość, jaką ma mieć kamera zabijania, a ty przewijasz i grasz dla tego, który został zabity. Jeśli pomniejszą, zatrzymaj nagrywanie. To jest koncepcja, więc nigdy jej nie wypróbowałem.
źródło