Kilka pytań na stronie wspomniało o potrzebie większej liczby projektów typu open source. Zgadzam się i zastanawiam, jakie ramy należy opracować.
Zacznę listę.
- Jądro geometrii, w tym serializacja (JSON, binarny, skompresowany binarny), dostosowane do OpenGL / DirectX
- Rozpoznawanie gestów
open-source
Jonathan Fischoff
źródło
źródło
Odpowiedzi:
Narzekałem już na to w innym pytaniu, ale posiadanie otwartych cyfrowych systemów dystrybucji byłoby wspaniałe. Obejmuje to zarówno systemy łatania, jak i produkty typu marketplace dla użytkowników końcowych. Steam obsługuje wiele z tego, ale daleko mu do otwartej platformy. Nawet jeśli nie byłby to jeden wspólny rynek, jakim jest Steam (lub jak działają rynki telefoniczne), posiadanie rozwiązania, które można łatwo zmienić na własną rękę i wdrożyć dla siebie, byłoby ogromnym krokiem naprzód (zakładając, że ludzie faktycznie robili takie rzeczy, jak przesyłanie łatek w górę i cała ta dobroć FOSS).
źródło
Nie projekt, ale dokumentacja:
Lista kontrolna jakości technicznej gry (np. Trcs lub tcrs)
Bardzo ważne dokumenty często wpływały na projekt gry produkcyjnej. Gry niezależne potrzebują ich tak samo jak profesjonalni twórcy gier, ponieważ jest to co najmniej prosta gwarancja, że wykonałeś rozsądną robotę.
Orzecznictwo
Nie może istnieć jednostka certyfikująca, ale na początek może to być coś, co samo zaświadcza.
Gdyby lista kontrolna była zwięzła, łatwiej mogłaby stać się ogólnie uzgodnioną listą kontrolną. Po uzgodnieniu może się okazać, że dystrybutorzy mogą zezwolić na wzajemną ocenę w celu potwierdzenia lub odrzucenia roszczeń, po czym informacje stają się częścią podstawowego pakietu informacyjnego dystrybutorów na temat produktów w jego sklepie.
Lokalizacja
Dlaczego nie założyć jednej na wiki twórców gry ... http://wiki.gamedev.net/index.php/Main_Page ?
źródło
Develpers sterowników grafiki. Bez działających sterowników graficznych inne projekty związane z grą są nieistotne.
AMD i NVIDIA faktycznie nadają się do użytku, ale mówię o sterownikach typu open source. Mesa obsługuje tylko OpenGL 2.1.
edycja: Ta odpowiedź dotyczy tylko GNU / Linux.
źródło
Ogólne, wieloplatformowe narzędzie do edycji gier, które pozwala edytować zawartość gry (2D i 3D) dla dowolnego silnika gry. Można go uzupełnić edycją i eksportowaniem wtyczek do określonego silnika gry lub do potrzeb edycji określonego gatunku gry (np. Edytor gier platformowych 3D, edytor interfejsu użytkownika 2D, edytor map tilemap 3D itp.).
Uzasadnienie: większość silników gier typu open source nie udostępnia narzędzi do edycji. Większość istniejących narzędzi do edycji gier jest zastrzeżona i działa tylko z silnikiem gry producenta (Torque, Unity, Shiva itp.) Lub ma ograniczone zastosowanie (edycja 2D Tilemap). Jeśli zmieniasz silniki lub platformy, zwykle musisz zostawić za sobą jakiekolwiek narzędzie, z którym pracujesz i albo nauczyć się, a nawet napisać nowe narzędzie, albo pracować bez żadnych narzędzi.
Co sądzisz o tym pomyśle? Czy uważasz, że to pożądane? Czy byłoby to wykonalne?
źródło
Jądro geometrii również prosi o jądro animacji, w tym mieszanie.
źródło
Dobry odtwarzacz Flash, ponieważ Adobe wydaje się niezainteresowany / niedofinansowany, aby naprawdę pracować nad swoimi systemami operacyjnymi innymi niż Windows, a brakuje istniejących implementacji (nawet np. ScaleForm ma poważne problemy z „poprawnym Flashem”, jak oczekują projektanci / artyści).
źródło
Wydaje mi się, że otwarta usługa niestandardowych ikonek awatarów byłaby przydatna, szczególnie przy rozwoju gier online i mobilnych opartych na HTML5. Pomysł opisałem tutaj .
źródło
EA STL (lub odpowiednik).
źródło
Zbiór wzorcowych struktur danych podobnych do stl często używanych w grach:
Byłoby naprawdę miło mieć te dostępne w łatwej w użyciu formie, która jest dobrze przetestowana i stabilna.
Chociaż istnieją implementacje niektórych z wymienionych struktur danych typu open source, często nie są one szablonowane do użycia dowolnego typu danych (np. Często zmuszony jest użyć innej struktury macierzy / wektora), a nie w stanie użytecznym, martwym lub brakującym przegląd i testowanie.
źródło
Networking.
Na początek dobry system NAT (Network Address Traversal) i routingu, do zwalczania nieszczęść za pomocą zapór ogniowych i serwerów proxy. Gracze na PC nigdy nie powinni mieć do czynienia z portami przekierowującymi ani niczym podobnym.
Jeszcze lepiej: otwarta, rozproszona sieć gier wieloosobowych (np. Battle.net, Xbox Live, PSN ...). Byłby to w zasadzie protokół, który każdy może wdrożyć, a każdy może uruchomić serwer - po prostu komunikują się ze sobą, aby przekazywać informacje o tym, kto może gdzie znaleźć. Podobnie jak w rozproszonych sieciach społecznościowych (np. Diaspora), powstrzymuje to każdą ze stron od kontroli, jednocześnie umożliwiając płynną integrację dowolnej gry niezależnej.
Wyobraź sobie, że możesz po prostu dodać znajomych jako „znajomych”, a następnie w dowolnej grze, w którą kiedykolwiek grałeś, możesz zaprosić ich od razu, bez adresów IP, bez wyszukiwania identyfikatorów, po prostu zabierz ich ze sobą. Zasadniczo to, co robią B.net/XBL/PSN, ale otwarte i bezpłatne dla wszystkich!
źródło
Prawdziwa platforma MMO, tj. dostarczający oprogramowanie pośrednie, funkcje lobby itp., do którego można podłączyć silnik.
źródło