Idę stworzyć grę. Cóż, zestaw gier, ale będą się one stopniowo gromadzić. Tak więc na początku będzie jedna gra.
Gra zostanie napisana w języku C # z technologiami WPF i WCF, w tym przetwarzaniem gier po stronie serwera, statystykami i tak dalej.
I tak, właśnie rzuciłem swoją obecną pracę w jednej firmie, więc muszę żyć dalej.
Jak więc zacząć zarabiać na tym cudownym rozwoju? Sprawi mi to przyjemność, gdy tylko lubię tworzyć i grać w te gry (gomoku, bitwa morska itp.)?
Widzę tylko dwa sposoby - jednym z nich jest znalezienie inwestora, a drugim jest ukończenie co najmniej jednej gry przy 100% przestoju serwera i rozpoczęcie dystrybucji.
Ale potrzebuję rekomendacji. Właściwie potrzebuję pomocy - wyjaśnienia, jak dokładnie robić te wszystkie rzeczy i nie głodować :).
źródło
Odpowiedzi:
Większość niezależnych gier, które stały się tak popularne w ciągu ostatnich kilku lat, opublikowała obszerne blogi programistyczne, zaangażowała się w społeczność graczy i ostatecznie wydała swoje gry na Steamie. Buzz dla takich gier jak World of Goo, Braid, Super Meat Boy, VVVVVV i inne często trwały rok lub dłużej. Wiele z nich zostało stworzonych przez 2-osobowe zespoły składające się z programisty i artysty. Polski i piękno są bardzo ważne, gdy próbujesz zostać zauważony.
źródło
Nie jestem pewien wielkości tych gier, które planujesz, ale widziałem wiele sukcesów z niezależnymi programistami w sklepie Steam ( Terraria to świetny przykład gry, która zarobiła 1 000 000 $ w ciągu roku od rozpoczęcia tworzenia) . Ale jeśli planujesz serię małych gier, być może najlepiej byłoby założyć stronę internetową i używać Silverlight i pozwolić ludziom grać za darmo i próbować zarabiać na reklamach (podobnie jak Addicting Games ).
Chociaż zdecydowanie kluczem do sukcesu w rozwoju niezależnym jest promowanie go za pośrednictwem mediów społecznościowych. Ta gra może być fantastyczna, ale jeśli nikt się o niej nie dowie, nikt w nią nie zagra. Tak więc, gdy się rozwijasz, załóż blog lub forum lub coś, aby zbudować społeczność, a gdy masz już gotowy tryb demonstracyjny / próbny, spróbuj znaleźć niezależnych recenzentów gier, którzy będą w nią grać i blogować o tym na swoich stronach internetowych.
źródło
Aby dodać do tego, co wiele osób już powiedziało, „Buzz” jest kluczowym czynnikiem. „Hype-train” gry naprawdę może sprawić, że będzie bardzo udana. Steam jest opcją, szczególnie jeśli chcesz dotrzeć do największej bazy graczy (jak wszyscy wiemy, Steam ma najwięcej użytkowników). Jednak nie mogę tego wystarczająco podkreślić: niezwykle trudno jest wprowadzić dowolną grę niezależną na Steam, chyba że ma ona dużą liczbę „Buzz” .
Istnieje jednak kilka specjalnie dostosowanych alternatyw: Desura , Indievania i IndieCity . Istnieje więc zdecydowanie wiele opcji, uważam, że Desura jest prawdopodobnie najlepszym sposobem na zdobycie największej publiczności komercyjnej bez zbytniego zmartwienia. Mówię „zbyt wiele zmartwień”, ponieważ ważne jest, aby pamiętać, że każda usługa będzie miała kontrolę jakości. Wiadomo, że Steam ma bardzo wysokie standardy, choć nieco oczywiste, podczas gdy sugerowane alternatywy są zdecydowanie bardziej zróżnicowane i otwarte na wszelkiego rodzaju gry . Dlatego mówię, że to najlepszy wybór.
Istnieje również prawna strona rzeczy, i oczywiście zależy to od miejsca zamieszkania, ale jest to kwestia podatków, a także ważne jest, aby nie zapominać, że każda z usług będzie miała określony spadek sprzedaży (ich cięcia są różne od usługi do usługi). Przeszukaj swoje badania i znajdź dla siebie najlepsze.
Uwaga: ta odpowiedź jest bardzo dostosowana do korzystania z usług hostingu gier niezależnych, które są już w Internecie, i istnieją inne alternatywy, takie jak Andrew Jackman podany w odpowiedzi, ale dla większości niezależnych programistów, w zależności od ich pochodzenia, korzystanie z Ugruntowana usługa jest najprostszym sposobem.
(Na przykład osobiście nie mam doświadczenia w korzystaniu z Silverlight ani w jakiejkolwiek formie języka internetowego, więc osobiście dla mnie, korzystając ze wstępnie zdefiniowanej usługi, gdybym musiał się martwić, aby moje gry spełniały warunki usługi, jest to dużo łatwiej.)
źródło
Ostatnio w niezależnych studiach pojawiła się tendencja do sprzedawania wczesnych wersji gier za znacznie mniej niż przewidywana cena końcowa, w pakiecie z gwarancją, że pierwsi kupujący otrzymają wersję ostateczną, a także wszelkie nowe wersje rozwojowe za darmo. Przykładami są Moyang (Minecraft), Introversion (Prison Architect) lub Squad (Kerbal Space Program).
Ma to kilka zalet.
Zmniejsza to całkowity dochód na egzemplarz, ponieważ wielu graczy kupuje po obniżonej cenie podczas opracowywania, ale dodatkowy szum zwykle daje więcej niż więcej.
Minusem jest to, że mają teraz istniejącą bazę graczy podczas rozwoju, która oczekuje grywalnych aktualizacji z widocznym postępem w regularnych odstępach czasu. To sprawia, że harmonogram rozwoju jest o wiele mniej elastyczny i powoduje dodatkowy stres.
źródło