Mamy wiele informacji w Internecie na temat wielu silników, zestawów SDK, fantazyjnych IDE itp. Ale jak ludzie zdołali opracować gry w przeszłości? Czy istnieją „znane” narzędzia? Jaki był najczęściej używany język programowania? jak zostały rozmieszczone we wkładach?
game-industry
Matias
źródło
źródło
Odpowiedzi:
Zgromadzenie i C były często językami. Na przykład: RollerCoaster Tycoon został napisany przez 1 faceta w zespole.
Możesz zajrzeć na stronę Nes Dev poświęconą rozwojowi gier homebrew NES. Znalazłem nawet ten kod źródłowy dla starej gry SNES
źródło
Na platformach 8-bitowych i 16-bitowych generalnie używałbym kombinacji makr asemblera do kompilacji mojego kodu (zawsze asembler!) I jakiegoś rodzaju narzędzia Cartidge do monitorowania go.
Te naboje były niesamowitymi narzędziami programistycznymi.
W pierwszej grze, którą napisałem (na c64), najpierw napisałem własny asembler makr za pomocą wózka z monitorem. Miałem płynne przewijanie 60 Hz w edytorze tekstu (!)
Na Amidze najlepszym asemblerem był dla mnie DevPac.
Bardziej profesjonalni ludzie (którzy mieli pieniądze!) Mieli konfiguracje dla różnych programistów, w których podłączano docelową maszynę do komputera i używano jej do zrzucania kodu na nią.
W przypadku grafiki zacząłem rysować na papierze milimetrowym, a później napisałem własny edytor postaci i ikonek. Oczywiście na Amidze to DPaint przez całą drogę.
źródło
Jeśli chodzi o słynne pytanie o narzędzia, DPaint (aka Deluxe Paint ) pasuje do rachunku po stronie sztuki.
źródło
Jeśli masz iDevice, spójrz na aplikacje „2600 Magic” ( artykuł na ten temat omawiający 1Up ) i „Dragster Magic”, oba autorstwa Davida Crane'a. Są zabawnym wglądem w programowanie Atari 2600.
źródło
3 słowa: Debuger portów szeregowych . Czuję się nieczysty, nawet o tym myślę.
źródło
Edge napisał historię o tym, jak powstał Gauntlet. Cała sztuka została narysowana na papierze milimetrowym i ręcznie zaprogramowana!
źródło
Z wielkim trudem ...
źródło