Jak powstały gry 8-bitowe i 16-bitowe? [Zamknięte]

45

Mamy wiele informacji w Internecie na temat wielu silników, zestawów SDK, fantazyjnych IDE itp. Ale jak ludzie zdołali opracować gry w przeszłości? Czy istnieją „znane” narzędzia? Jaki był najczęściej używany język programowania? jak zostały rozmieszczone we wkładach?

Matias
źródło
Wierzcie lub nie, skrypty były wtedy wielką sprawą. Aby dopasować program do pamięci, gdybyś mógł opisać wspólną złożoną operację jako kod bajtu skryptu, możesz zaoszczędzić sobie cenną przestrzeń na instrukcje.
Alan Wolfe

Odpowiedzi:

25

Zgromadzenie i C były często językami. Na przykład: RollerCoaster Tycoon został napisany przez 1 faceta w zespole.

Możesz zajrzeć na stronę Nes Dev poświęconą rozwojowi gier homebrew NES. Znalazłem nawet ten kod źródłowy dla starej gry SNES

Lalafur Waage
źródło
13
Wow, nie miałem pojęcia, że ​​RCT zostało napisane prawie całkowicie w asemblerze! Nic dziwnego, że działało na moim starym 100 MHz 80486 ... To niesamowite !!
Ricket
15

Na platformach 8-bitowych i 16-bitowych generalnie używałbym kombinacji makr asemblera do kompilacji mojego kodu (zawsze asembler!) I jakiegoś rodzaju narzędzia Cartidge do monitorowania go.

Te naboje były niesamowitymi narzędziami programistycznymi.

W pierwszej grze, którą napisałem (na c64), najpierw napisałem własny asembler makr za pomocą wózka z monitorem. Miałem płynne przewijanie 60 Hz w edytorze tekstu (!)

Na Amidze najlepszym asemblerem był dla mnie DevPac.

Bardziej profesjonalni ludzie (którzy mieli pieniądze!) Mieli konfiguracje dla różnych programistów, w których podłączano docelową maszynę do komputera i używano jej do zrzucania kodu na nią.

W przypadku grafiki zacząłem rysować na papierze milimetrowym, a później napisałem własny edytor postaci i ikonek. Oczywiście na Amidze to DPaint przez całą drogę.

JasonD
źródło
8

Jeśli chodzi o słynne pytanie o narzędzia, DPaint (aka Deluxe Paint ) pasuje do rachunku po stronie sztuki.

wkerslake
źródło
1
O cholera, mocno trafiłeś w tę nostalgię!
Klatka kluczowa
3

Jeśli masz iDevice, spójrz na aplikacje „2600 Magic” ( artykuł na ten temat omawiający 1Up ) i „Dragster Magic”, oba autorstwa Davida Crane'a. Są zabawnym wglądem w programowanie Atari 2600.

leander
źródło
3

3 słowa: Debuger portów szeregowych . Czuję się nieczysty, nawet o tym myślę.

coderanger
źródło
Jednak dla deweloperów Nintendo nie było to tak daleko w przeszłości.
Kylotan,
2

Edge napisał historię o tym, jak powstał Gauntlet. Cała sztuka została narysowana na papierze milimetrowym i ręcznie zaprogramowana!

Iain
źródło
-2

Z wielkim trudem ...

Cubed2D
źródło
7
Sarkazm i poniżenie nigdy nie są dobrą odpowiedzią.
rlb.usa
1
To prawda, ale było to po prostu niepotrzebnie niejasne. Cuded2D wydaje się szczery i nie jest mniej upokarzający niż ty czy ja.
candied_orange