Mam duszka, który ma Velocity
i Position
, albo przechowywane jako Vector2
. W każdym Update
cyklu prędkość jest dodawana do pozycji.
Chciałbym dać ikonki trzeci wektor, Target
. Nowe cele mogą być podane w dowolnej iteracji. Chciałbym, aby duszek zasadniczo poruszał się w sposób losowy, jednak należy ujawnić dwa parametry:
- Typowy chód losowy może równie dobrze zwiększyć lub zmniejszyć odległość do dowolnej
Target
(plus niewielka szansa na ruch styczny). Muszę być w stanie przesunąć mój losowy spacer tak, aby, choć wciąż losowy, kierunek, w którym „duszek” decyduje, był bardziej prawdopodobne, aby zbliżyć goTarget
. - Losowy spacer powinien być „gładki” - duszek nie powinien szybko zmieniać kierunku, ponieważ będzie to wyglądało, jakby „migotało” lub „drżało” dla gracza. Powinien stopniowo skręcać w tę lub inną stronę, poruszając się losowo, powoli zbliżając się po uśrednieniu.
Jaki jest dobry, prosty sposób to zrobić? Jeśli to możliwe, podaj odpowiedź jako Vector2 RandomWalk(Vector2 target)
metodę.
Mam już NextGaussian(mean, stdev)
dostępną metodę, jeśli jest to pomocne.
xna
c#
random
linear-algebra
Superbest
źródło
źródło
Odpowiedzi:
Chciałbym wziąć „wędrowanie” zachowanie kierownicy (kod źródłowy można znaleźć tutaj ) i dostosować go w taki sposób, że liczby losowe są odchylane w kierunku swojego celu.
źródło
Aby uzyskać płynny losowy spacer, możesz użyć splajnów Catmull-Rom . Ten rodzaj splajnu przyjmuje sekwencję punktów i generuje gładkie krzywe przechodzące przez każdy punkt. Możesz więc wygenerować losowe punkty, do których duszek może się poruszać, i animować je wzdłuż splajnu Catmull-Rom przez punkty. Aby splajn działał, potrzebujesz w sumie czterech punktów pośrednich: dwóch poprzednich i dwóch następnych. Kiedy duszek osiągnie punkt orientacyjny, wyrzuć najstarszy z czterech zestawów i wygeneruj nowy, a następnie kontynuuj animację wzdłuż splajnu.
Co do ewentualnego zbliżania się do celu, jednym z pomysłów byłoby zrównoważyć rozkład losowego spaceru w kierunku celu. Na przykład, jeśli zwykle wybierasz losowy punkt trasy za pomocą rozkładu Gaussa wyśrodkowanego na bieżącej pozycji twojego duszka, możesz zamiast tego przesunąć środek Gaussa o pewną zadaną odległość w kierunku celu. Względne rozmiary odsunięcia i standardowe odchylenie Gaussa określają, jak bardzo tendencyjny jest ruch.
źródło
Oto coś, co wymyśliłem w około 20 minut. Kierujemy się od chodzika do celu, wybieramy kierunek w określonej ilości stopni tego kierunku (ilość, która maleje, gdy piechur zbliża się do celu). Ten algorytm uwzględnia również odległość do celu, aby nie przekroczył celu. Krótko mówiąc, w zasadzie kołysze się w lewo i w prawo niewielką losową liczbę i trafia w cel, gdy się zbliża.
Aby przetestować ten algorytm, ustawiłem walker na (10, 0, 10), a cel na (0, 0, 0). Przy pierwszym uruchomieniu algorytmu losowo wybrał pozycję, do której walker ma przejść (3.73f, 0, 6.71f). Po tym, jak piechur osiągnął tę pozycję, wybrał (2.11f, 0, 3.23), następnie (0.96f, 0, 1.68f), a następnie (0.50f, 0, 0.79f), a następnie podszedł prosto do celu, ponieważ był w zasięgu minimalna odległość tolerancji.
Na wykresie z lotu ptaka ścieżka wygląda jak punkty na obrazku poniżej, zaczynając od „W” (piechur) i kończąc na „T” (cel). Jeśli chcesz bardziej naturalnego ruchu, musisz wcześniej obliczyć kilka punktów wcześniej i utworzyć splajn, dając ci o wiele więcej punktów, za którymi piechur może podążać. Oszacowałem, jak ta ścieżka wyglądałaby po przekształceniu w splajn i jest reprezentowana przez linię na obrazie.
A oto przykładowy kod:
W zależności od konkretnej gry możesz modyfikować odległości, pole widzenia, losowość i częstotliwość uruchamiania, tak aby odpowiadały Twoim potrzebom. Jestem pewien, że algorytm można trochę wyczyścić i zoptymalizować, nie spędziłem na tym dużo czasu, chciałem tylko, aby był łatwy do odczytania.
źródło