Mam pomysł na grę i planuję opracowanie gry 2D za pomocą XNA dla Windows Phone 7.
Zacząłem dziś od rysowania odręcznego szkicu tego, jak chcę, aby niektóre postacie wyglądały. Teraz problemem jest przyjęcie tych pojęć i nadanie im postaci cyfrowej.
Pierwszą rzeczą, z której zdałem sobie sprawę, jest to, że tak naprawdę nie znam różnych części gry. Wiem, że są duszki, tekstury i animacje, ale o to chodzi. Myślę, że tekstury to duszki na obiekcie 3D, ale nie jestem pewien, czy to prawda? Oto kilka ogólnych pytań o grafikę gier, które mam:
- Czy używasz tekstur w grach 2D?
- Gdzie stosujesz różne elementy grafiki? Na przykład, gdy używasz duszka kontra animacja.
- Jaka jest różnica między duszkami, animacjami tekstur i innymi dziełami sztuki?
- Czy duszki, tekstury i animacje są jedynymi elementami sztuki w grze?
- Czy cała sztuka 2D w grach jest uważana za duszki? Znaki, tło itp.
- W jakim rozmiarze tworzysz arkusze ikon i każdą postać w arkuszu ikonek?
- Jakieś dobre książki lub samouczki na temat nauczania rysowania sztuki z perspektywy cyfrowej? Myślałem o zdobyciu „Biblii GIMP”, jednak większość takich książek uczy więcej edycji zdjęć niż rysunków cyfrowych.
Moim celem jest nauczenie się, jak zabrać moją koncepcję graficzną (tła i postacie) i wprowadzić je do postaci cyfrowej za pomocą Gimpa i poznania różnych części gry.
W każdym razie dzięki każdemu, kto może pomóc.
źródło
Odpowiedzi:
Nie.
Ściśle mówiąc, tekstura jest terminem na jeden lub więcej obrazów, które są połączone w obiekt zwany „teksturą”, w kontekście systemu renderowania opartego na GPU. Podczas renderowania obiektu 3D można użyć tekstury. Lub można go użyć podczas renderowania obiektu 2D, ponieważ obiekty 2D są tylko specjalnymi przypadkami obiektów 3D.
Duszek to termin oznaczający obraz lub jego część, który jest używany do reprezentowania bytu (lub części bytu) w grze renderowanej za pomocą grafiki sprite / kafelkowej.
Możesz umieścić duszki wewnątrz tekstur. XNA robi to wewnętrznie, ponieważ używa twojego systemu renderowania 3D do renderowania twoich rzeczy.
XNA robi. I generalnie robi to większość ludzi tworzących gry z grafiką 2D. To najszybszy sposób. Ale ostatecznie jest to szczegół implementacji, który należy pozostawić XNA.
To pytanie jest zdezorientowane. Animacje składają się ze sprajtów. Nie są oddzielnymi rzeczami; jeden jest nadzbiorem drugiego. Zwykle masz duży obraz, który zawiera wiele duszków, które po przełączeniu się między nimi tworzą animacje.
Znowu to pytanie jest niejasne.
Historycznie „sprite” był używany do rzeczy, które się poruszają, natomiast „kafelek” był używany do rzeczy, które się nie poruszają. Jednak używasz XNA, gdzie „duszek” jest używany zarówno do rzeczy stałych, jak i mobilnych.
Historyczny powód był sprzętowy. W konsolach 2D sprzęt faktycznie rządził sposobem renderowania duszków i kafelków. Miał sprzętowe mapy tilem, przewijanie oraz mapy i animacje ikonek. We współczesnych rendererach graficznych nie trzeba wprowadzać rozróżnienia na poziomie renderowania. Pod względem koncepcyjnym można wprowadzić to rozróżnienie. Ale XNA pozwala ci zdefiniować swoje koncepcje.
W granicach ograniczeń sprzętowych dla wybranej platformy, jednak uważasz to za stosowne. To zależy od Ciebie.
Jeśli jednak chodzi o wydajność (a w grach 2D często nie jest to duża), będziesz chciał spakować jak najwięcej duszków na jak najmniejszej liczbie zdjęć. Na ogół chcesz, aby cały teren na twoim poziomie był w jednym arkuszu, a zwykli wrogowie dzielili ten sam arkusz. Rzeczy takie jak te.
Ale nie musisz z tym szaleć. Najważniejszą rzeczą jest uporządkowanie terenu. Jeśli musisz użyć różnych arkuszy dla maksymalnie 40 innych postaci, które możesz rysować na ekranie, nie będzie to poważny problem z wydajnością.
źródło