Myślisz, że jesteś teraz w tyle? Po prostu poczekaj, aż będziesz musiał uzyskać informacje o okluzji w czasie rzeczywistym z serwera. Teraz możesz chodzić zza ściany, a złoczyńcy nagle pojawią się w polu widzenia, gdy serwer dogoni i wyśle ci zaktualizowane dane dotyczące okluzji.
Więc mój wulgarny komentarz mówi wszystko. Prawdopodobnie głównym powodem, aby tego nie robić, jest opóźnienie i obciążenie serwera. Jeśli chcesz, aby serwer wiedział, kiedy inny gracz jest dla ciebie widoczny, oznacza to, że serwer musi dokładnie wiedzieć, na jaką geometrię patrzy każdy gracz, i obliczyć tę okluzję.
Zgadzam się, że exploity takie jak hakowanie ścian mogą sprawić, że gra nie będzie przyjemna. Widzę, że programiści martwiliby się tym, ponieważ chcą, aby gra była jak najbardziej przyjemna. Jednak gdy programiści dojdą do punktu, w którym ich środki anty-cheat / hack zmniejszają grę i / lub zadowolenie klientów, stracą znacznie więcej klientów, niż gdyby zostawili to w spokoju . Zobacz DRM .
Jest to wykonalne i próbowano już wcześniej w badaniach; porównanie schematów zarządzania odsetkami znajduje się na stronie http://dl.acm.org/citation.cfm?id=1230069
Jak powiedział Byte56, może wymagać więcej procesora, ale może zmniejszyć przepustowość i zmniejszyć prawdopodobieństwo włamań do ściany.
I jak powiedział Byte56, obszar zainteresowania ściśle ograniczony do obszaru okluzji gracza może zmniejszyć czas reakcji po stronie klienta: zasadzki potrwają co najmniej pół trasy w obie strony. Możesz jednak sprawić, aby obszar zainteresowania gracza był nieco większy niż obszar okluzji, tak aby klient otrzymał zasadzkę przeciwnika na kilka sekund przed tym. W ten sposób hacki ścienne są nadal możliwe, ale tylko w ostatniej chwili.
źródło
Krótka odpowiedź brzmi: tak, możliwe jest eliminowanie okluzji po stronie serwera, ale często nie jest to wykonywane ze względu na złożoność i ograniczone korzyści.
Pamiętaj, że w przypadku dużej części współczesnych gier FPS całkowita okluzja jest rzadkością. Obecnie postacie używają osłony lub chowają się w trawie, a rzeczywiste umundurowanie i kamuflaż mają wpływ na widoczność. Ściany i korytarze nadal odgrywają dużą rolę w bitwach online, ale nie tak bardzo, jak w poprzednich latach.
Gry z dużą ilością ciasnych korytarzy i nieprzezroczystych powierzchni mogą (czasami miały) używać filtrowania okluzji na serwerze do filtrowania zdarzeń. To po prostu nie działa tak dobrze w dużych otwartych środowiskach i realistycznych grach typu cover / camo.
Hakowanie na ścianie to także tylko niewielka część oszukiwania w grach online, a naprawianie każdego hacka nie działało jak dotąd dobrze. Najlepszym podejściem były po prostu systemy tworzenia meczów i oceniania zawodników wysokiej jakości, które odfiltrowują oszustów i zmniejszają prawdopodobieństwo frustrującego meczu.
źródło
Czy twórcy gier nie mogą po prostu napisać programu pobocznego, który w zasadzie przejmuje pełną kontrolę nad komputerem i nie pozwala na załadowanie żadnego oprogramowania innej firmy podczas działania gry? Czy nie muszą ładować wtryskiwaczy po uruchomieniu gry i przypisane do pamięci? Więc po prostu umieść na czarnej liście wszystko, co nie jest związane z uruchomieniem. Muszą stworzyć typ UAC, aby zatrzymać ładowanie usług po załadowaniu gry.
Mój drugi pomysł, aby całkowicie zapobiec hakowaniu, jest nieco bardziej złożony i polega na uruchamianiu gier takich jak Linux Live Drive OS. Zasadniczo gra w ogóle nie używałaby okien, ale używała własnego, pozbawionego systemu operacyjnego, który jest przeznaczony tylko do ładowania gier. Gracze mogą więc chcieć przesyłać strumieniowo lub odtwarzać muzykę podczas grania, ale ten nowy sposób prowadzenia gry na to nie pozwala. Wielka sprawa, deweloperzy mogą dodawać programy do białej listy i inne rzeczy, ale nie zawracałbym sobie głowy ... próbujesz zagrać gra, jeśli chcesz wielu zadań mieć laptopa w pobliżu itp. Zasadniczo chcesz uruchomić grę w trybie piaskownicy z szyfrowaniem .. Myślę, że tak to się nazywa ... To jak prowadzenie gry w środowisku wirtualnej temperatury, która jest W 100% kontrolowany przez twórcę gry.
I ten tryb piaskownicy byłby bardzo podobny do tego, jak działają konsole i gry. Nie widzimy wielu hacków na konsoli .. Ciekawe dlaczego? Ponieważ nie mogą załadować ich na konsolę i gdyby mogły, konsole nie byłyby w stanie nawet odczytać, rozpoznać.
źródło