Jak sprawić, by niektóre potwory wydawały się bardziej niebezpieczne niż inne?

44

Moja gra to otwarta gra kooperacyjna MMO z grafiką retro, permadeath i bez systemu poziomowania. wprowadź opis zdjęcia tutaj

Problem, przed którym stoję, polega na tym, że nie wiem, jak sprawić, by niektóre potwory wydawały się trudniejsze niż inne. Ponieważ nic nie ma poziomu, a postacie mogą stać się silniejsze tylko dzięki zdobywaniu lepszych przedmiotów, trudno mi „ostrzec” graczy, że potwór jest dla nich trudny.

Na szczęście cały świat jest projektowany ręcznie i wiemy, które obszary powinny być trudniejsze niż inne. Oznacza to, że jako programista wiem, które potwory są silniejsze od innych .

Ale nowi gracze nie będą! Nie chcę, aby wpadali w frustrację, wchodząc w niewłaściwe potwory zarezerwowane dla wyższych graczy.

Więc w jaki sposób mogę sprawić, aby potwory wydawały się bardziej niebezpieczne niż inne?

Niektóre rzeczy, o których myślałem:

  • zwiększanie wielkości potworów: To może działać, ale nie jest to prawidłowa zasada dla wszystkiego. Na przykład boss końcowy ma małe stwory, które są również potężne.

  • użycie cząstek: pamiętam z gry WoW niektóre potwory, które były silniejsze, nadmiernie wykorzystywały cząstki, aby wyglądały na mocniejsze: wprowadź opis zdjęcia tutaj

  • dzielenie świata na poziomy zagrożenia: Tutaj dodałbym poziom zagrożenia lub coś w interfejsie, który pokazuje, czy gracz znajduje się w bezpiecznej strefie, czy w niebezpiecznym miejscu. Zmieniałoby to i wyświetlało powiadomienie za każdym razem, gdy gracz przechodzi na inny poziom zagrożenia. Jest w stanie, choć nie mam pojęcia, jak go przedstawić na interfejsie.

Nacięcie
źródło
21
Nie mogłem się powstrzymać od dodania tego youtube.com/watch?v=cCI18qAoKq4 : D
Boris Treukhov
Po prostu powiedzieć graczowi niekoniecznie byłoby nierozsądne. W wielu grach, w które grałem, często pojawiają się wyraźne znaki i / lub postacie niezależne, które mówią bohaterowi: „Hej, uważaj, sprawy stają się coraz trudniejsze”. Ułatwiłoby to podział świata, tak jak sugerowałeś, łatwiejsze do wdrożenia, ponieważ tak naprawdę nie musiałbyś dodawać go do interfejsu użytkownika. Jeśli gra jest nieco liniowa, większość ludzi na ogół zakłada, że ​​z czasem gra staje się silniejsza. Ciekawe pytanie.
Tony
1
Możesz wskazać graczowi zarys (być może czerwony), jeśli są trudniejsze od ciebie, w zależności od twojego wyposażenia? To od gracza zależy, czy zdecyduje się stawić czoła temu wrogowi, czy nie. To nie znaczy, że przegra.
Sidar,
2
Zawsze uważałem, że to zabawne, jak w ostatecznej fantazji (przynajmniej 8?) Najbardziej niebezpieczny wróg wygląda zupełnie nieszkodliwy ..
Jari Komppa

Odpowiedzi:

28

Myślę, że niezwłoczne poznanie siły potworów to świetny pomysł. Nowe obszary byłyby znacznie groźniejsze, a gracz nie może po prostu obezwładnić swojej postaci i uciec od wszystkiego, co jest większe od niego.

Oczywiście gracz potrzebuje kilku wskazówek:

  • Jasne kolory są zazwyczaj oznaką niebezpieczeństwa, np. Trujące grzyby lub żaby
  • Niebezpieczne postacie mogą działać bardziej wyrafinowane; używać miecza lub innej broni; jeździć lub korzystać z innych mniej niebezpiecznych potworów; mieć własny dom / schronisko / namiot ..
  • Możesz znaleźć książki opisujące niektóre potwory i powiedzieć, jakich ataków mogą użyć, a nawet podstawowe strategie ich zabijania

Dopóki gra jest zrównoważona i sprawiedliwa, myślę, że nowy gracz nie będzie tak sfrustrowany śmiercią. W końcu jest to część gry.

sonic23
źródło
1
+1: W zależności od rodzaju gry może to sprawić, że gra będzie znacznie przyjemniejsza. W niektórych typach gier (i dla niektórych typów graczy) można to uznać za irytujące, nie wiedząc wcześniej wszystkiego o potworze.
Lew
10
W przypadku gry z permadeath IMHO jest to niezwykle frustrujące. Nowi gracze mogą nie być tak sfrustrowani powtarzającą się śmiercią, ale doświadczeni gracze z pewnością będą zirytowani utratą czasu poświęcanego na zagrożenia, których nie mają rozsądnych środków do oceny.
Steven Stadnicki
takie podejście wymaga więcej czasu na zrównoważenie, w najlepszym przypadku nauczenie się odróżniania potężnych wrogów od słabych będzie jedną z umiejętności, których się uczysz, na przykład jak mierzyć czas ataków.
sonic23
28

Jak ktoś już pisał, natura daje wskazówki:

  • Jasne kolory, patrz trujące węże i żaby
  • Legowisko potwora, jeśli wpadniesz na obozowisko trolli w lesie, znajdziesz pozostałości innych poszukiwaczy przygód, kałuże krwi, brak stosów itp. Im potężniejszy potwór, tym więcej wskazówek możesz dać. Możesz także użyć środowiska w taki sposób, że im bardziej niebezpieczny potwór, tym bardziej niebezpieczny wydaje się obszar dla gracza, bardzo przerażająca część lasu, bagno, ciemna jaskinia, mgła itp.
  • Dźwięk i światło to twoi przyjaciele, używaj ich, aby dawać wskazówki graczom.
  • Istnieje związek między mocą potwora a łańcuchem pokarmowym, im mocniejszy, tym więcej rzeczy daje im natura, aby pomóc w tym celu (pazury, kolce itp.). Spróbuj spojrzeć na grę Spore firmy EA.
Vladimir Orellana
źródło
Chciałem tylko zauważyć, że istnieje wiele stworzeń, które używają mimikry, by udawać, że są niebezpieczne: en.wikipedia.org/wiki/Mimicry , być może używając jasnych kolorów.
Zolomon
Jeśli polegasz na dźwięku jako niezbędnej wskazówce, uniemożliwiasz grę z wyłączonym dźwiękiem.
psr
@psr utrudnia to także osobom głuchym lub niedosłyszącym. Dźwięk powinien być tylko jednym z kilku rodzajów wskazówek.
Alex
17

Jakieś pomysły:

  1. Możesz zrobić coś w rodzaju małego kryształu (jak w Simach) lub takiego (pasek, nazwa moba), który pojawiałby się ponad wszystkimi potworami o różnych kolorach

    na przykład:

    • szary - szalony
    • różowy - wyjątkowo twardy
    • czerwony - twardy
    • żółty - trochę twardy
    • zielony - normalny
    • niebieski - trochę łatwy
    • jasnoniebieski - łatwy
    • biały - niezwykle łatwy
  2. To nie jest tak naprawdę pewna metoda, ale gdy odtwarzacz jest blisko potężnego moba, może zacząć grać przerażająca muzyka.

  3. Na początku gry możesz także wstawić przewodnik, który pomoże graczom poznać niebezpieczeństwa na świecie.

  4. Ogólnie rzecz biorąc, w przypadku bossów najlepiej stosować technikę dużego rozmiaru.

Taigi
źródło
8

Chociaż możesz nie mieć wyraźnych poziomów, prawdopodobnie możesz wymyślić etykiety, które dają ostrzeżenie. Można to zrobić ręcznie, gdy stworzenie zostanie stworzone lub automatycznie, obliczając sumę HP, premii do ataku lub w inny sposób oceniając trudność.

Na przykład, jeśli potwór jest celem, a jego nazwa pojawia się w interfejsie użytkownika, byłoby całkiem oczywiste, że „Common Goblin” jest znacznie łatwiejszym przeciwnikiem niż „Goblin Bodyguard” lub „Goblin Lord”, nawet jeśli mają tę samą grafikę.

Byłoby najlepiej, gdyby połączyć to z poprzednimi odpowiedziami. Nazwa w połączeniu z kolorami, rozmiarem, muzyką lub efektami.

GSP
źródło
5

Wszystko zależy od tego, jakich wrogów próbujesz wzmocnić.

Jeśli tworzysz warianty silniejszych wrogów (jak elitarny lub mistrzowski wróg oparty na innym słabszym wrogu), zawsze możesz dodać bardziej śmiercionośny wygląd. Powiedzmy, że masz śluz. Wersja ultra może mieć czerwone oczy i wystające z niej kolce. Ale wtedy elitarna wersja miałaby białe oczy, rogi i świeciłaby bielą.

Cechy takie jak czerwone oczy, świecący kolor, kolce, rogi, większy rozmiar i posiadanie słabszych wrogów wokół niego mogą pomóc w odróżnieniu niebezpiecznych wrogów od ich silniejszych przeciwników. Te cechy mogą również działać w przypadku wrogów silniejszych, ale nie mających słabszego odpowiednika.

Różne dźwięki mogą również pomóc oddzielić silniejszych wrogów od słabszych wrogów. Podczas walki ze słabym wrogiem można odtworzyć małą piosenkę. Ale kiedy angażujesz mocniejszą, muzyka ciemnieje i daje poczucie strachu i pilności.

Teren może również pomóc. Ciemne lub burzowe niebo jest niebezpieczne, podobnie jak jałowe lub opuszczone ziemie. Słabszych wrogów umieszczałbyś na szczęśliwszym terytorium, takim jak pole trawiaste lub las. Ale umieściłbyś silniejszych wrogów w zaciemnionym odosobnionym zboczu lub w ognistym wulkanie. Atmosfera odróżnia słabe obszary od mocnych. Ptaki tweetujące lub niewielka bryza mogą oznaczać słaby, ale krzyki i jęki informują gracza, że ​​obszar może spowodować śmierć lub potencjalnie mieć silnych wrogów.

Nawet lokalizacja wroga mogła ich rozróżnić. Jeśli masz wrogów pilnujących skarbów, spraw, by silniejsi strzegli bardziej skomplikowanej skrzyni niż słabi. Jeśli silni wrogowie znajdują się w pobliżu słabszych wrogów, umieść więcej słabszych i słabszych wrogów. To daje poczucie przywództwa, pokazując, że silni (s) rządzą słabszymi.

Szczegóły wyposażenia mogą również decydować o sile i słabości. Bardziej szczegółowe i / lub większe bronie mogą pokazywać siłę. Plamy krwi mogą świadczyć o tym, że broń zabijała wcześniej lub że krew rozlała się na jego zbroję.

Shadow Zorgon
źródło
4

To wpisuje się w koncepcję rozwoju postaci i projektowania, która może sięgać bardzo głęboko. Istnieje wiele sposobów na zmianę wrogości wroga, wszystko zależy od zasobów, którymi dysponujesz, aby tak się stało.

Oto kilka pomysłów, które pomogą Ci:

Wybór koloru: Może to wpłynąć na to, jak gracz postrzegał wroga i w jakiej kolejności gracz go napotyka. Na przykład, jeśli zielona plama jest pierwszym spotkaniem gracza, gracz będzie wiedział, że zielona plama jest słabszym wrogiem do walki. W miarę postępu gry, jeśli wprowadzisz Red Blob, gracz będzie bardziej uważny na to, co może zrobić Red Blob.

Gest ciała: co robi wróg w stanie bezczynności. Czy aktywnie korzysta z roamingu? czy to tylko stacjonarne? Szybko się porusza czy wolno? Sposób, w jaki potwór porusza się, może emitować aurę niebezpieczeństwa.

Wyjątkowość: Umieszczenie potwora poza kontekstem to dobry sposób, aby poinformować gracza, że ​​coś jest nie tak. Jeśli masz grupę Zielonych Kropli i nagle zobaczysz Niedźwiedzia, gracz będzie wiedział, że coś jest nie tak.

Dźwięk: Jakie rodzaje emituje dźwięk? To uroczy oink, czy też agresywny ROAR!

Oczywiście jest w tym coś więcej niż tylko te. Rzeczy takie jak kontekst środowiskowy, wyraz twarzy, strój i rozmiar. Inne rzeczy, które pośrednio powiadamiają gracza, że ​​wróg jest niebezpieczny, to różne wyświetlanie paska zdrowia, zmiana muzyki itp.

Mam nadzieję, że to pomoże :)

Frankie Law
źródło
3

Możesz pożyczyć pomysły od natury! Rogi i kolce, duże gniewne plamy oka i wiele innych takich wskazówek sprawiają, że wszystko wygląda bardziej groźnie. Możesz także spróbować nadać przedmiotom wyższego poziomu wąsy, błyszczące czerwone oczy i tak dalej.

Do licha, użycie koloru oczu jako wskaźnika względnej siły również może działać całkiem dobrze - gdy masz 10 poziom, ten szlam na poziomie 5 ma niebiesko-niebieskie oczy, ale jeśli masz poziom 1, ma świecące czerwone oczy z nadchodzącym rozkwitem poza tym.

puszysty
źródło
3

Możesz nadać postaci właściwość „świadomości”, którą można modyfikować za pomocą wyposażenia / przedmiotów kolekcjonerskich w grze.

Opis zachowania:

  • Każda postać ma domyślną świadomość wroga, z którym walczy. Po zaatakowaniu wroga pod nim pojawia się częściowy pierścień. Kolor wskazuje na względną trudność, a kompletność pierścienia wskazuje na zdrowie. Na tym poziomie pierścień świadomości pojawia się dopiero po rozpoczęciu ataku.
  • Zainteresowani gracze mogą zdobyć wyposażenie / przedmioty kolekcjonerskie, aby zwiększyć swoją świadomość, umożliwiając im obejrzenie pierścienia świadomości wrogów przed zaangażowaniem ich w walkę. Czynniki takie jak bliskość wroga i otoczenie (oświetlenie, np. Poziom ciemnej jaskini) mogą również modyfikować efektywną świadomość graczy.
  • Powyższe można poprawić, na przykład w odpowiedzi na klątwę „ślepoty”, która może wyłączyć dowolny wskaźnik świadomości na czas trwania klątwy.

Ten element nada ton rozgrywce. Gracze, którzy lubią to uczucie, mogą się z tym trzymać. Gracze, którzy nie mogą kontynuować aktualizacji świadomości.

Derek E.
źródło
2

Zastanów się, jak Halo: CE działa z elitarnymi wrogami. Istnieje kilka różnych kolorów elitarnej zbroi, które można spotkać, i, o ile mogę stwierdzić, kolor jest jedyną widoczną różnicą między nimi. Skąd więc gracz wie, jaka jest hierarchia kolorów? Rzadkość! Niebieskie elity są pierwszym napotkanym kolorem i są zdecydowanie najczęstsze. Dalej są czerwone elity, które są mniej powszechne, a na koniec żółte elity są najrzadsze i najtrudniejsze (i zwykle mają gigantyczne świecące miecze energetyczne, co jest kolejną wskazówką). Są też inne kolory, szczególnie w sequelach, ale masz pomysł.

Czasami więc wystarczy odróżnić zwykła wizualna odrębność w połączeniu z częstotliwością i kontekstem spotkań. Na przykład uważam, że w pierwszych 2 i pół misji Halo: CE są tylko niebieskie elity. Tak więc po raz pierwszy gracz napotyka inny kolor, naturalną reakcją jest zachowanie ostrożności, dopóki gracz nie dowie się, jak nowy kolor różni się od niebieskich elit. Zasadniczo ważne jest to, że gdy gracz napotyka nowy „poziom” potwora, musi po prostu wyglądać i zachowywać się wyraźnie inaczej niż wcześniej. Gdy gracz zorientuje się, że jest nowy, mądrzy gracze będą podchodzić ostrożnie, dopóki nie zrozumieją nowych umiejętności i zachowań nowego potwora.

Ryan Thompson
źródło
1

WoW używa poziomych kolorów, aby potwory wyglądały na bardziej niebezpieczne niż inne.

Na przykład potwór znajdujący się znacznie poniżej twojego poziomu ma szary poziom, potwory nieco niższe niż jesteś zielony, potwory na tym samym poziomie są żółte, a potwory na wyższym poziomie niż jesteś pomarańczowy, a następnie czerwony.

Yves Gonzaga
źródło
1
Jego gra nie ma poziomów, jak on to ma zrobić?
Łukasz B.
Słabsze mają mniej groźne kolory, podczas gdy bardziej niebezpieczne mają bardziej groźne kolory. Coś w rodzaju żabek.
Shadow Zorgon,
1

Jeśli Twoim celem jest podkreślenie niektórych specjalnych cech potworów, możesz także sprawić, by potknęły się lub zmieniły kolory, lub sprawiły, że poruszały się w inny sposób, lub zmieniając swoje wymiary w określonym rytmie.

Manjusri
źródło
0

Myślę, że w projekcie wroga forma podąża za funkcją. Sugeruję, abyś zastanowił się, co sprawia, że ​​każdy wróg jest mniej lub bardziej wyzwaniem, a biorąc pod uwagę, że Twoim celem jest sprawne przekazywanie tych informacji swoim graczom, rozważenie również niektórych istniejących paradygmatów modelowania wroga:

  • Czy wróg jest wartownikiem, który może przyjąć tony obrażeń? Zrób to duże.
  • Czy jest w stanie zadać określony rodzaj obrażeń? Kolor odpowiednio.
  • Czy to jest szczególnie zwinne? Być może wymodeluj mniejszą postać.

Oprócz tego, co napisał Fluffy and Shadows o kolorze oczu, myślę, że możesz dodać charakteru do wyglądu swoich wrogów, zmieniając kształt i rozmiar oczu.

Mike B.
źródło
0

Co z jakąś symulacją strachu (widzenie tunelu, dźwięki bicia serca itp.)? Podejście do wrogów, którzy łatwo zabiliby gracza, uruchomiłoby to.

Sztylet
źródło