Moja gra to otwarta gra kooperacyjna MMO z grafiką retro, permadeath i bez systemu poziomowania.
Problem, przed którym stoję, polega na tym, że nie wiem, jak sprawić, by niektóre potwory wydawały się trudniejsze niż inne. Ponieważ nic nie ma poziomu, a postacie mogą stać się silniejsze tylko dzięki zdobywaniu lepszych przedmiotów, trudno mi „ostrzec” graczy, że potwór jest dla nich trudny.
Na szczęście cały świat jest projektowany ręcznie i wiemy, które obszary powinny być trudniejsze niż inne. Oznacza to, że jako programista wiem, które potwory są silniejsze od innych .
Ale nowi gracze nie będą! Nie chcę, aby wpadali w frustrację, wchodząc w niewłaściwe potwory zarezerwowane dla wyższych graczy.
Więc w jaki sposób mogę sprawić, aby potwory wydawały się bardziej niebezpieczne niż inne?
Niektóre rzeczy, o których myślałem:
zwiększanie wielkości potworów: To może działać, ale nie jest to prawidłowa zasada dla wszystkiego. Na przykład boss końcowy ma małe stwory, które są również potężne.
użycie cząstek: pamiętam z gry WoW niektóre potwory, które były silniejsze, nadmiernie wykorzystywały cząstki, aby wyglądały na mocniejsze:
dzielenie świata na poziomy zagrożenia: Tutaj dodałbym poziom zagrożenia lub coś w interfejsie, który pokazuje, czy gracz znajduje się w bezpiecznej strefie, czy w niebezpiecznym miejscu. Zmieniałoby to i wyświetlało powiadomienie za każdym razem, gdy gracz przechodzi na inny poziom zagrożenia. Jest w stanie, choć nie mam pojęcia, jak go przedstawić na interfejsie.
źródło
Odpowiedzi:
Myślę, że niezwłoczne poznanie siły potworów to świetny pomysł. Nowe obszary byłyby znacznie groźniejsze, a gracz nie może po prostu obezwładnić swojej postaci i uciec od wszystkiego, co jest większe od niego.
Oczywiście gracz potrzebuje kilku wskazówek:
Dopóki gra jest zrównoważona i sprawiedliwa, myślę, że nowy gracz nie będzie tak sfrustrowany śmiercią. W końcu jest to część gry.
źródło
Jak ktoś już pisał, natura daje wskazówki:
źródło
Jakieś pomysły:
Możesz zrobić coś w rodzaju małego kryształu (jak w Simach) lub takiego (pasek, nazwa moba), który pojawiałby się ponad wszystkimi potworami o różnych kolorach
na przykład:
To nie jest tak naprawdę pewna metoda, ale gdy odtwarzacz jest blisko potężnego moba, może zacząć grać przerażająca muzyka.
Na początku gry możesz także wstawić przewodnik, który pomoże graczom poznać niebezpieczeństwa na świecie.
Ogólnie rzecz biorąc, w przypadku bossów najlepiej stosować technikę dużego rozmiaru.
źródło
Chociaż możesz nie mieć wyraźnych poziomów, prawdopodobnie możesz wymyślić etykiety, które dają ostrzeżenie. Można to zrobić ręcznie, gdy stworzenie zostanie stworzone lub automatycznie, obliczając sumę HP, premii do ataku lub w inny sposób oceniając trudność.
Na przykład, jeśli potwór jest celem, a jego nazwa pojawia się w interfejsie użytkownika, byłoby całkiem oczywiste, że „Common Goblin” jest znacznie łatwiejszym przeciwnikiem niż „Goblin Bodyguard” lub „Goblin Lord”, nawet jeśli mają tę samą grafikę.
Byłoby najlepiej, gdyby połączyć to z poprzednimi odpowiedziami. Nazwa w połączeniu z kolorami, rozmiarem, muzyką lub efektami.
źródło
Wszystko zależy od tego, jakich wrogów próbujesz wzmocnić.
Jeśli tworzysz warianty silniejszych wrogów (jak elitarny lub mistrzowski wróg oparty na innym słabszym wrogu), zawsze możesz dodać bardziej śmiercionośny wygląd. Powiedzmy, że masz śluz. Wersja ultra może mieć czerwone oczy i wystające z niej kolce. Ale wtedy elitarna wersja miałaby białe oczy, rogi i świeciłaby bielą.
Cechy takie jak czerwone oczy, świecący kolor, kolce, rogi, większy rozmiar i posiadanie słabszych wrogów wokół niego mogą pomóc w odróżnieniu niebezpiecznych wrogów od ich silniejszych przeciwników. Te cechy mogą również działać w przypadku wrogów silniejszych, ale nie mających słabszego odpowiednika.
Różne dźwięki mogą również pomóc oddzielić silniejszych wrogów od słabszych wrogów. Podczas walki ze słabym wrogiem można odtworzyć małą piosenkę. Ale kiedy angażujesz mocniejszą, muzyka ciemnieje i daje poczucie strachu i pilności.
Teren może również pomóc. Ciemne lub burzowe niebo jest niebezpieczne, podobnie jak jałowe lub opuszczone ziemie. Słabszych wrogów umieszczałbyś na szczęśliwszym terytorium, takim jak pole trawiaste lub las. Ale umieściłbyś silniejszych wrogów w zaciemnionym odosobnionym zboczu lub w ognistym wulkanie. Atmosfera odróżnia słabe obszary od mocnych. Ptaki tweetujące lub niewielka bryza mogą oznaczać słaby, ale krzyki i jęki informują gracza, że obszar może spowodować śmierć lub potencjalnie mieć silnych wrogów.
Nawet lokalizacja wroga mogła ich rozróżnić. Jeśli masz wrogów pilnujących skarbów, spraw, by silniejsi strzegli bardziej skomplikowanej skrzyni niż słabi. Jeśli silni wrogowie znajdują się w pobliżu słabszych wrogów, umieść więcej słabszych i słabszych wrogów. To daje poczucie przywództwa, pokazując, że silni (s) rządzą słabszymi.
Szczegóły wyposażenia mogą również decydować o sile i słabości. Bardziej szczegółowe i / lub większe bronie mogą pokazywać siłę. Plamy krwi mogą świadczyć o tym, że broń zabijała wcześniej lub że krew rozlała się na jego zbroję.
źródło
To wpisuje się w koncepcję rozwoju postaci i projektowania, która może sięgać bardzo głęboko. Istnieje wiele sposobów na zmianę wrogości wroga, wszystko zależy od zasobów, którymi dysponujesz, aby tak się stało.
Oto kilka pomysłów, które pomogą Ci:
Wybór koloru: Może to wpłynąć na to, jak gracz postrzegał wroga i w jakiej kolejności gracz go napotyka. Na przykład, jeśli zielona plama jest pierwszym spotkaniem gracza, gracz będzie wiedział, że zielona plama jest słabszym wrogiem do walki. W miarę postępu gry, jeśli wprowadzisz Red Blob, gracz będzie bardziej uważny na to, co może zrobić Red Blob.
Gest ciała: co robi wróg w stanie bezczynności. Czy aktywnie korzysta z roamingu? czy to tylko stacjonarne? Szybko się porusza czy wolno? Sposób, w jaki potwór porusza się, może emitować aurę niebezpieczeństwa.
Wyjątkowość: Umieszczenie potwora poza kontekstem to dobry sposób, aby poinformować gracza, że coś jest nie tak. Jeśli masz grupę Zielonych Kropli i nagle zobaczysz Niedźwiedzia, gracz będzie wiedział, że coś jest nie tak.
Dźwięk: Jakie rodzaje emituje dźwięk? To uroczy oink, czy też agresywny ROAR!
Oczywiście jest w tym coś więcej niż tylko te. Rzeczy takie jak kontekst środowiskowy, wyraz twarzy, strój i rozmiar. Inne rzeczy, które pośrednio powiadamiają gracza, że wróg jest niebezpieczny, to różne wyświetlanie paska zdrowia, zmiana muzyki itp.
Mam nadzieję, że to pomoże :)
źródło
Możesz pożyczyć pomysły od natury! Rogi i kolce, duże gniewne plamy oka i wiele innych takich wskazówek sprawiają, że wszystko wygląda bardziej groźnie. Możesz także spróbować nadać przedmiotom wyższego poziomu wąsy, błyszczące czerwone oczy i tak dalej.
Do licha, użycie koloru oczu jako wskaźnika względnej siły również może działać całkiem dobrze - gdy masz 10 poziom, ten szlam na poziomie 5 ma niebiesko-niebieskie oczy, ale jeśli masz poziom 1, ma świecące czerwone oczy z nadchodzącym rozkwitem poza tym.
źródło
Możesz nadać postaci właściwość „świadomości”, którą można modyfikować za pomocą wyposażenia / przedmiotów kolekcjonerskich w grze.
Opis zachowania:
Ten element nada ton rozgrywce. Gracze, którzy lubią to uczucie, mogą się z tym trzymać. Gracze, którzy nie mogą kontynuować aktualizacji świadomości.
źródło
Zastanów się, jak Halo: CE działa z elitarnymi wrogami. Istnieje kilka różnych kolorów elitarnej zbroi, które można spotkać, i, o ile mogę stwierdzić, kolor jest jedyną widoczną różnicą między nimi. Skąd więc gracz wie, jaka jest hierarchia kolorów? Rzadkość! Niebieskie elity są pierwszym napotkanym kolorem i są zdecydowanie najczęstsze. Dalej są czerwone elity, które są mniej powszechne, a na koniec żółte elity są najrzadsze i najtrudniejsze (i zwykle mają gigantyczne świecące miecze energetyczne, co jest kolejną wskazówką). Są też inne kolory, szczególnie w sequelach, ale masz pomysł.
Czasami więc wystarczy odróżnić zwykła wizualna odrębność w połączeniu z częstotliwością i kontekstem spotkań. Na przykład uważam, że w pierwszych 2 i pół misji Halo: CE są tylko niebieskie elity. Tak więc po raz pierwszy gracz napotyka inny kolor, naturalną reakcją jest zachowanie ostrożności, dopóki gracz nie dowie się, jak nowy kolor różni się od niebieskich elit. Zasadniczo ważne jest to, że gdy gracz napotyka nowy „poziom” potwora, musi po prostu wyglądać i zachowywać się wyraźnie inaczej niż wcześniej. Gdy gracz zorientuje się, że jest nowy, mądrzy gracze będą podchodzić ostrożnie, dopóki nie zrozumieją nowych umiejętności i zachowań nowego potwora.
źródło
WoW używa poziomych kolorów, aby potwory wyglądały na bardziej niebezpieczne niż inne.
Na przykład potwór znajdujący się znacznie poniżej twojego poziomu ma szary poziom, potwory nieco niższe niż jesteś zielony, potwory na tym samym poziomie są żółte, a potwory na wyższym poziomie niż jesteś pomarańczowy, a następnie czerwony.
źródło
Jeśli Twoim celem jest podkreślenie niektórych specjalnych cech potworów, możesz także sprawić, by potknęły się lub zmieniły kolory, lub sprawiły, że poruszały się w inny sposób, lub zmieniając swoje wymiary w określonym rytmie.
źródło
Myślę, że w projekcie wroga forma podąża za funkcją. Sugeruję, abyś zastanowił się, co sprawia, że każdy wróg jest mniej lub bardziej wyzwaniem, a biorąc pod uwagę, że Twoim celem jest sprawne przekazywanie tych informacji swoim graczom, rozważenie również niektórych istniejących paradygmatów modelowania wroga:
Oprócz tego, co napisał Fluffy and Shadows o kolorze oczu, myślę, że możesz dodać charakteru do wyglądu swoich wrogów, zmieniając kształt i rozmiar oczu.
źródło
Co z jakąś symulacją strachu (widzenie tunelu, dźwięki bicia serca itp.)? Podejście do wrogów, którzy łatwo zabiliby gracza, uruchomiłoby to.
źródło