Czy w końcu Unity przetrwało shenanigany z „obcym kodem” w iOS 4?
John Parker
Właśnie się nad tym zastanawiałem…
Martin Marconcini
Jak dotąd tak. Apple wydaje się nie mieć żadnych szczególnych problemów z Unity. A Unity wydaje się dość pewny swojej przyszłości na iPhonie. Wiem, że odbyli bezpośrednie rozmowy z Apple.
Czy Unity nie może być używane do gier 2D? (czy jest lepsze narzędzie, jeśli chcę tworzyć gry 2D na iPhone'a / Windowsa?)
Spooks
3
Naprawdę lubię cocos2d. Przeszedłem od niewiedzy, jak włączyć MacBooka, do posiadania ciekawej gry dla wielu graczy w ciągu 5 tygodni. Wszystko jest dostępne w grze 2D.
Warto spojrzeć na zestaw SDK Airplay rozwojowi - C ++ dla iOS (i Androida oraz kilku mniej znaczących platform mobilnych opartych na ARM) w Visual Studio.
Możesz zrobić wszystko na komputerze z systemem Windows, aż do ostatniego etapu przesyłania App Store, w którym, moim zdaniem, nadal wymagany jest komputer Mac.
To całkiem imponujące. Do tej pory przeprowadziłem tylko kilka podstawowych testów, ale podoba mi się to, co widzę.
Głównymi wadami wydają się być brak natywnego debugowania na urządzeniu (ale debugowanie jest dostępne w emulowanej kompilacji ARM na PC oraz w kompilacjach x86), a także potrzeba korzystania z matematyki stałoprzecinkowej, szczególnie w przypadku rysowania czegokolwiek w 3D (najlepsza dla wydajności na wieloplatformowych aplikacjach ARM, ale nieco wydłuża czas programowania / debugowania)
Odpowiedzi:
Do gier 3D lubię Unity
Pozwala mi to pisać w języku C # i wydawać wiele różnych celów, w tym iPhone, Windows, Mac i ich zastrzeżony odtwarzacz przeglądarki internetowej.
źródło
Naprawdę lubię cocos2d. Przeszedłem od niewiedzy, jak włączyć MacBooka, do posiadania ciekawej gry dla wielu graczy w ciągu 5 tygodni. Wszystko jest dostępne w grze 2D.
źródło
Binpress ma kilka kompletnych źródeł gier na iPhone'a, które mogą być przydatne zarówno do nauki, jak i szybkiego rozpoczęcia pracy
źródło
Warto spojrzeć na zestaw SDK Airplay rozwojowi - C ++ dla iOS (i Androida oraz kilku mniej znaczących platform mobilnych opartych na ARM) w Visual Studio.
Możesz zrobić wszystko na komputerze z systemem Windows, aż do ostatniego etapu przesyłania App Store, w którym, moim zdaniem, nadal wymagany jest komputer Mac.
To całkiem imponujące. Do tej pory przeprowadziłem tylko kilka podstawowych testów, ale podoba mi się to, co widzę.
Głównymi wadami wydają się być brak natywnego debugowania na urządzeniu (ale debugowanie jest dostępne w emulowanej kompilacji ARM na PC oraz w kompilacjach x86), a także potrzeba korzystania z matematyki stałoprzecinkowej, szczególnie w przypadku rysowania czegokolwiek w 3D (najlepsza dla wydajności na wieloplatformowych aplikacjach ARM, ale nieco wydłuża czas programowania / debugowania)
źródło
Właśnie stworzyłem niektóre gry ze źródłem cannabalt (flixel na iOS)
źródło