Przykłady formatów terenu opartych na TIN w grach FPS

11

Czy znasz jakieś formaty terenu dla gier FPS, które wykorzystują trójkątną nieregularną sieć (TIN) zamiast siatki do reprezentacji wysokości? A przynajmniej gra, której narzędzia programistyczne akceptują TIN jako dane wejściowe do wyniesienia terenu?

Jedyny przykład, jaki mam, to format ASCII Scene Export (ASE) , którego można użyć jako danych wejściowych w edytorze terenu dla silnika Unreal (UnrealEd). Głównie szukam formatów, które obsługują dziury w terenie (zarówno wizualnie, jak i w wykrywaniu kolizji) i umożliwiają modele podziemne. Chcę uniknąć rzeźbienia i zakrywania siatkowych siatek elewacyjnych terenu w celu umieszczenia modeli podziemnych.

Jaime Soto
źródło

Odpowiedzi:

1

Być może najlepszym rozwiązaniem jest przestaniesz traktować to jako zwykły teren, a raczej potraktować ziemię jak każdy inny model 3D. W zależności od stylu gry, który tworzysz, możesz pokroić ją na kawałki o rozsądnych rozmiarach, aby móc dynamicznie ładować i rozładowywać części i / lub przełączać się między wersjami o wysokiej i niskiej szczegółowości w zależności od odległości kamery.

aaaaaaaaaaaa
źródło
2
myślę, że to właśnie miał dość robienia ...
Tor Valamo
Chcę zademonstrować możliwości modelowania terenu i podziemia na komercyjnej platformie do gier. Opracowanie niestandardowej gry wykracza poza zakres mojej wiedzy i zadania. Chcę znaleźć istniejącą (i mam nadzieję, że popularną) platformę do gier. Twoje podejście jest w zasadzie tym, co robimy z ASE: teren jest podzielony na płytki, a każda płytka jest reprezentowana jako model 3D. Czy masz przykłady innych komercyjnych gier, w których takie podejście byłoby wykonalne? Chcę maksymalnie zautomatyzować ten proces, dlatego preferowane są formaty wymagające niewielkiej lub żadnej ręcznej manipulacji.
Jaime Soto,
Nie jestem do końca pewien, jaki jest twój cel, jaki problem pomoże ci rozwiązać odpowiedź na to pytanie? Pytasz o teren oparty na TIN, ale istotą twojego pytania wydaje się być bardziej jednolite połączenie terenu i podziemia. Tworzysz lub chcesz stworzyć narzędzia, ale nie mogę powiedzieć, w którą dokładnie część łańcucha narzędziowego jesteś. Dlaczego tak bardzo martwisz się formatami? Każdy może wykpić format pliku siatki statycznej, twarde części tworzą edytory i integrują koncepcję z silnikiem gry.
aaaaaaaaaaaa
Tworzymy narzędzia do generowania terenu i modeli ze źródeł GIS do wielu formatów 3D. Większość z tych formatów służy do symulacji wojskowych, ale chcielibyśmy kierować reklamy na kilka popularnych gier komercyjnych. Częściowo odnieśliśmy sukces w grach silnikowych Unreal, jednak użytkownik musi załadować pliki ASE do UnrealEd. Naszą główną troską jest korelacja: większość naszych formatów wyjściowych reprezentuje teren jako NIP, więc chcemy uniknąć konieczności przekształcania rzędnej na siatkę. Chcemy również unikać w jak największym stopniu ręcznych edycji, aby zachować korelację z innymi formatami wyjściowymi.
Jaime Soto,
0

Mówisz o czymś takim?

http://www.panda3d.org/forums/viewtopic.php?t=2340

slf
źródło
Tak. Jednak nie rozumiem, co ten wątek forum dotyczy obsługi terenu TIN w Panda3D. Czy rozważają reprezentację TIN dla terenu w Panda3D (w 2007 r.), Czy też wykluczyli?
Jaime Soto,
Prawdopodobnie powinienem to opublikować jako komentarz, a nie odpowiedź na twoje pytanie, po prostu próbując zrozumieć
slf