Będę krótko mówić. Jak osiągnąć efekt przedstawiony na poniższym obrazku? Czy jest to możliwe w czasie rzeczywistym? Wygląda na zwodniczo proste, ale prawdopodobnie nie jest. Czy są jakieś słowa kluczowe, których mogę szukać, aby uzyskać więcej informacji na temat programowania shaderów w celu uzyskania takiego wyglądu? Dzięki.
shaders
graphics
graphics-programming
Jaskółka oknówka
źródło
źródło
Odpowiedzi:
Wydaje się, że w ogóle nie stosuje się żadnego specyficznego podejścia do cieniowania płaskiego. Cieniowanie jest płynne, chociaż rzutowane cienie mają ostre krawędzie, a obiekty nie są zaokrąglone.
Specyficzny efekt świetlny wydaje się być połączeniem okluzji otoczenia (prawdopodobnie SSAO, „okluzja otoczenia przestrzeni ekranu”), co daje to miękkie cieniowanie w szczelinach i regularne odwzorowanie cieni o twardych krawędziach oraz prosty model oświetlenia (prawdopodobnie tylko Oświetlenie Phong).
Wykorzystano rzut ortograficzny. Jedynym światłem wydaje się być światło kierunkowe, które w połączeniu ze wszystkimi kwadratowymi i płaskimi przedmiotami sprawia, że każda twarz ma w większości jednolity odcień (nie ma żadnej specjalnej techniki cieniowania płaskiego).
źródło
To wygląda jak mapa okluzji (odpowiada fizycznie poprawnemu rozproszonemu materiałowi w jednolitym białym świetle) w połączeniu ze światłem kierunkowym (wychodząc z góry, tworzy ostre cienie).
Mapy okluzji są zwykle wykonywane przy użyciu technik śledzenia promieni. Nie można ich generować w czasie rzeczywistym z wystarczającą jakością na obecnych komputerach domowych.
Te mapy są zwykle wstępnie renderowane w tekstury. Tę teksturę można później renderować przy użyciu klasycznych technik rasteryzacji GPU.
źródło
To wygląda jak:
Krótko mówiąc, prawdopodobnie można zbliżyć się do tego poziomu jakości obrazu w czasie rzeczywistym, stosując na przykład wysokiej jakości filtrowanie cieni PCF, zaawansowaną technikę AO, taką jak HBAO lub skalowalne AO , oraz niestandardowe rozwiązanie MSAA . Byłoby to dużo pracy i potrzebujesz dość wydajnego procesora graficznego.
źródło