Tekst samouczka bez irytującego użytkownika?

22

Mam tekst instruktażowy (który planuję później uzupełnić lektorem, ale na razie musi to być tekst, ponieważ nie podpisałem jeszcze umowy z aktorem głosowym).

Tekst prezentuje się w oknach dialogowych, które są jak tweety (mniej niż 140 znaków każdy). Tekst jest duży i czytelny.

Tekst zawiera ważne instrukcje, które przeprowadzą użytkownika przez kolejne kroki . Podczas testowania użytkownik nacisnąłby OK OK OK bez czytania tekstu. Ostatnie okno dialogowe zniknie, a użytkownik nie będzie miał pojęcia, co zrobić, ponieważ nie przeczytał instrukcji. Gra oczekuje od niego wykonania zadania, które właśnie zadał, a on nie wie, co to jest.

Próbowałem:

  • wstawienie licznika (3), (2), (1), a następnie gdy licznik zniknie, możesz nacisnąć ok. Myślę, że licznik jest denerwujący / rozprasza
  • wyszarzanie / wyłączanie przycisku do czasu 2-3 sekund dla każdego okna dialogowego tekstu
  • całkowicie ukrywając przycisk OK, dopóki nie miną 2-3 sekundy dla każdego okna dialogowego tekstu

Jak lepiej poradzić sobie z tym problemem polegającym na tym, że użytkownik nie czyta tekstu samouczka przed zamknięciem okna dialogowego?

Bobobobo
źródło
Rozumiem, że już przeczytałeś to pytanie, ale chciałbym podkreślić część interaktywną - nic mnie nie nudzi bardziej niż mnóstwo tekstu samouczka na ekranie, który muszę przeczytać.
Polar
Nie przeczytałem tego, ale samouczek jest interaktywny, z kilkoma instrukcjami, co dalej .
bobobobo
Być może masz tylko playtestera, który nie lubi następujących instrukcji: P
Polar
3
powtórz tekst, gdy użytkownik nie wykona wymaganej czynności przez 10 sekund i powtarzaj, dopóki nie zrobi ...
maniak grzechotki
Jeśli jest to gra, jest przeznaczona do grania, a nie po to, aby uczyć gracza o tym, jak ważne jest przeczytanie instrukcji przed rozpoczęciem gry
woliveirajr,

Odpowiedzi:

33

Nie mam wielu ścian tekstu samouczka. Jeśli potrzebujesz więcej niż jednej małej strzałki na ekranie, powinieneś naprawdę rozważyć, dlaczego .

„Dlaczego użytkownik klika okno dialogowe po oknie dialogowym?” Złe pytanie. „Dlaczego wyświetlamy wiele okien dialogowych?” Właściwe pytanie

Mówisz, że okna dialogowe informują użytkownika, jak wykonać zadanie. Zadanie jest za duże. Zadanie powinno polegać na: „przenieś się tutaj”, „kliknij to”, „dotknij tego” itd. Nie „poruszaj się tutaj, dotknij nosa, potrzyj brzuch, spójrz na północ, wskocz na jedną nogę, naciśnij Góra, Góra, Dół, Dół, Lewo, Prawo, Lewo, Prawo, B, A ”

Podane instrukcje należy podzielić na małe, dyskretne części. Zrobione dobrze, możesz cały czas wyświetlać instrukcje na ekranie lub w inny sposób wyróżnić wymagany bit. Na przykład w grze ze sterownikiem można wyświetlić zdjęcie żądanego przycisku, który należy naciskać na ekranie aż do naciśnięcia. Jeśli chcesz, aby gracz wchodził w interakcje z przedmiotem, spraw, by świecił, odbijał się lub wyróżniał w inny sposób, dopóki nie wejdziesz w interakcję. Jeśli chcesz powiedzieć graczowi, jak ma działać, podnieś odpowiedni przycisk / klawisz, gdy są wystarczająco blisko (wiele gier i tak robi to cały czas, nawet poza samouczkami, szczególnie z elementami sterującymi kontekstowymi).

Kolejny motyw, który mogłeś zauważyć, aby uniknąć tekstu. Gracze są leniwymi stworzeniami i nie chcą czytać instrukcji. Pokaż, nie mów.

Sean Middleditch
źródło
+1 za, aby zadanie było łatwiejsze do uchwycenia. Kiedyś pracowałem nad grą, w której dosłownie ukryliśmy wszystko inne na ekranie oprócz ich postaci i drzwi, które mieli kliknąć; samo podkreślenie tych drzwi nie wystarczyło, ponieważ ludzie nie dostrzegali ich pośród wszystkiego, co mogli zobaczyć.
jhocking
20

Jeśli testerzy pomijają twój tekst, powinieneś zrobić to samo - weź to jako wskazówkę, aby go wyeliminować .

Zamiast tego spreparuj swoją grę tak, aby zapewniała użytkownikom progresywną naukę, która uczy ich, co powinni wiedzieć.

Jedną z moich ulubionych gier do tego jest seria Half-Life. Zaczynasz uczyć się, jak chodzić. Następnie musisz nauczyć się skakać. A potem dostajesz łom. Nie rzucają go w twoje ręce i natychmiast zmuszają do walki z nim, ale zamiast tego zaczynasz po prostu łamać rzeczy dla zabawy - a może w celu wyeliminowania prostej bariery dla twojego postępu. Później musisz go użyć, aby przetrwać i walczyć. Ale najpierw musisz się z tym pograć.

Więc ustrukturyzuj swoją grę, aby stworzyć nauczanie, i nie konstruuj swojego nauczania, aby stworzyć grę. Jeśli to ma sens.

Rozważ także użycie NPC do przekazywania wiadomości. Jeśli potrzebujesz, aby gracz podniósł przedmiot, niech NPC powie mu: „Musisz iść podnieść ten przedmiot”. Jeśli tego nie zrobią, nic wielkiego. Ale po chwili ten NPC powinien powiedzieć: „Hej, musisz podnieść ten przedmiot - czy nie słyszałeś mnie za pierwszym razem?” Pomyśl: „Czekają na ciebie Gordon… W teście… Komnata…”, jeśli znasz swoją HL;)

Gracze lubią grać - i eksplorować. Pozwól im to zrobić. Nie zmuszaj ich do przejścia sztywną ścieżką bez szansy na eksperyment. Pozwól im dowiedzieć się, co działa, a nie tylko powiedz im.

A jeśli to, o co ich prosisz, jest tak skomplikowane, musisz dać im instrukcję, poważnie przemyśl swoje podejście do gry.

Tim Holt
źródło
19

Jeśli tekst samouczka jest niezbędny, dlaczego pozwoliłbyś graczowi odrzucić je na zawsze i zgubić się? Oto kilka pomysłów:

Powszechnym podejściem, które widziałem, jest odrzucenie tekstu samouczka tylko wtedy, gdy gracz wykonał wymaganą akcję .

Na przykład jeśli bieżący tekst to:

Witamy w grze bobobobo! Naciśnij A, aby przejść.

Odrzuć ten tekst tylko wtedy, gdy gracz nacisnął A i skoczył.

Innym podejściem jest pozwolenie graczowi ponownie przejrzeć tekst do woli . Na przykład w Wiązaniu Izaaka w pokoju początkowym znajdują się elementy sterujące. Możesz swobodnie wrócić do tego pokoju, jeśli potrzebujesz przypomnienia:

wiązanie pokoju początkowego isaac

Jest jeszcze jedna wskazówka, która sprawia, że ​​tekst samouczka jest tak dyskretny, jak to możliwe . Pęcherzyk tekstowy, który unosi się nad wszystkim, rozprasza. Jeśli jest w tle lub jest czymś, co można przywołać do woli (np. Znaki, które można odczytać lub NPC, z którymi można rozmawiać):

pokemon npc

Kolejnym podejściem (i to jest najtrudniejsze, ale prawdopodobnie ma najlepszy efekt), jest bardzo subtelne wskazówki . W komentarzu dewelopera do Escape from Butcher Bay główny programista wspomniał o niewielkich zmianach poziomu, które zapobiegały zgubieniu testerów: powiększenie niektórych drzwi, dodanie świateł itp. Miało to wpływ psychologiczny na graczy, który sprawiał, że czuli się tak, jakby to było właściwy sposób postępowania, bez wyraźnego powiadomienia.

W tym samym duchu (ale w mniej subtelny sposób) początkowy etap Half-Life zawierał kolorowe korytarze. Gracz może podążać za nimi lub podświadomie przypominać im:

anomalne materiały barwią ściany

Jeszcze jedna rzecz; Przeczytałem to gdzieś (ale nie pamiętam teraz), że pierwszy poziom w Super Mario Bros ma doskonały przykład przygotowania gracza z wyprzedzeniem na przeszkody. Rozważ tę sekcję:

super mario 1-1

Zobacz, jak to jest prawie taka sama powtórzona dwukrotnie łamigłówka. Po pierwsze, nie ma prawie żadnych konsekwencji, że nie przeskoczysz przepaści, ale gracz, który zawodzi (lub nie) będzie wiedział, czego się spodziewać i co robić (lub nie robić), kiedy dojdzie do prawdziwej transakcji: druga przeszkoda, w której porażka skutkuje śmiercią. Czasami lepiej jest nauczyć gracza, pozwalając mu ćwiczyć na niskich stawkach w ten sposób.

congusbongus
źródło
5

Właśnie przyszło mi do głowy, że tekst do pisania to nie tylko sztuczka używana w Final Fantasy, Legend of Zelda itp.

wprowadź opis zdjęcia tutaj

Jeśli tekst przewija się przez kilka sekund, NASTĘPNIE użytkownik ma możliwość naciśnięcia OK, jest bardziej prawdopodobne, że go przeczyta!

Bobobobo
źródło
10
Tekstowe przerywniki, które już przeczytałem i których nie mogę pominąć - jak bardzo ich nienawidzę.
Philipp
4

Nawiasem mówiąc, to bardzo dobre pytanie dla strony StackExchange UX (User Experience)!

Umożliwienie użytkownikowi ukrycia okien dialogowych, ale w celu ich wskrzeszenia, gdy użytkownik odkryje, że utknął.

 Do not bother me with this stuff, I know what I'm doing [ ] <- checkbox (or whatever)

Gdy użytkownik zaznaczy to pole wyboru i zamknie okno dialogowe, możesz w jakiś sposób powiadomić użytkownika.

Załóżmy na przykład, że twoja gra ma pasek stanu na dole. „Balon” może wyskoczyć tam i powiedzieć: „Dobra, zejdę mi z drogi, ale kliknij tutaj, jeśli utkniesz!” a potem znikną same.

Albo odrzucone okno dialogowe może skurczyć się w stronę tego miejsca, a potem na krótko pojawia się balon: „Dobra, ale nie odszedłem; jestem tutaj, jeśli mnie potrzebujesz”.

Coś w tym rodzaju.

Zaraz
źródło
2

Powiedziałbym, aby dać użytkownikowi dostęp do ekranu samouczków, który zawiera prezentowane dotychczas wpisy, lub jeśli użytkownik przebywa w tym samym obszarze przez długi czas, ponownie wyświetl samouczek ...

János Turánszki
źródło
2

Zakładając, że wszystkie pozostałe odpowiedzi nie mają zastosowania (a naprawdę, PRAWDZIWY potrzebujesz instrukcji tekstowej), prezentuj ten tekst dokładnie w momencie, gdy użytkownik go potrzebuje. To sprawia, że ​​jest odpowiedni, a przedstawienie go z wyprzedzeniem czyni go denerwującym.

Poczekaj, aż gracz znajdzie się dokładnie we właściwej lokalizacji; są w punkcie, w którym muszą podjąć działanie, aby kontynuować. Poczekaj, aż dosłownie wpadną na zamknięte drzwi, zanim powie im, jak je otworzyć. Jeśli to możliwe, wykryj, że głupio grzebią się, aby dać im szansę na wypracowanie prawidłowej procedury bez wiadomości. Jeśli gracz wydaje się na coś czekać, instrukcja może być mile widziana.

ZAWSZE sprawiają, że tekst można pominąć. Pozwól graczowi pominąć go prawie przypadkowo, na przykład za pomocą dowolnego kliknięcia lub przycisku znajdującego się najbliżej jego kciuka. Jeśli kamień milowy samouczka, wyzwalacz, zdarzenie itp. (Dowód, że gracz otrzymał wiadomość) nie występuje, możesz odtworzyć wiadomość. Nie przeszkadzaj.

Seth Battin
źródło
Hmm, osobiście uważam, że odrzuciłem przypadkowo każde wyskakujące okienko, kiedy ledwo zarejestrowałem jego istnienie, niezwykle kratujące, w dowolnym rodzaju interfejsu ...
StarWeaver
@StarWeaver To prawda. Niemal możliwe do pominięcia przez przypadek. Kolejna reguła interfejsu użytkownika: nie ustawiaj przycisku zamknięcia tak samo jak głównego przycisku interakcji.
Seth Battin
1

Możesz uczynić to opcjonalnym, które mogą aktywować, jeśli tego potrzebują, lub zignorować, jeśli tego nie potrzebują.

Być może lepiej byłoby, gdyby zamiast okna dialogowego z instrukcjami dać opcję otwarcia tego okna dialogowego. Nie sugerowałbym dodawania do niego efektów dźwiękowych, te stają się denerwujące. Równowaga wizualna może być trudna. Ale osobiście NAPRAWDĘ nie lubię tych okien dialogowych „pomocy”, zwłaszcza podczas odtwarzania gry, łatwo stają się denerwujące.

Wolfgang Skyler
źródło