Zrób to jak Super Meat Boy. Zakładam, że twoja gra ma jakiś poziom, odkąd jest to układanka, więc jak wspomniałeś o Super Meat Boy, wierzyłem, że to świetny przykład na twoje pytanie.
W grze Super Meat Boy sposób, w jaki kontrolujesz Meat Boy, pozostaje taki sam przez całą grę, zmienia się tylko mechanika poziomów / środowisk. Dlatego każdy mechanik, którego gracz musi znać, jest wprowadzany na pierwszych kilku poziomach. Pamiętaj, że nie są to „poziomy samouczków”, przyjmują tę samą formę, co każdy inny poziom w grze, chociaż uczą gracza czegoś nowego, nie są prezentowane jako poziomy samouczków.
Zasadniczo w grze Super Meat Boy gra daje graczowi sytuację, w której istnieje tylko jedno rozwiązanie, które zawiera pewne nowe umiejętności, których gracz musi się nauczyć. Ponieważ jako ludzie, gdy widzimy problem i nie możemy go rozwiązać, będziemy próbować zrobić coś, czego wcześniej nie próbowaliśmy. Przykładem tego jest to, że Super Meat Boy wprowadza możliwość skakania po ścianach, gra daje graczowi wysoką ścianę, na którą nie ma innej drogi poza przeszkodą poza przeskakiwaniem przez ścianę (jest to oczywiście odniesienie do gry niezależnej: Film). Jako człowiek spróbujesz sprawdzić, czy można wskoczyć kolejno po ścianie i dostać się na szczyt. Zamiast po prostu informować gracza w jakimś niejasnym oknie dialogowym, możesz przeskoczyć ściany, które gracz może zignorować.
Ta metoda Super Meat Boya jest świetna, ponieważ, jak powiedziałeś, gracz czerpie satysfakcję z samodzielnego uczenia się nowych umiejętności, a nie z informowania. Graczowi łatwiej jest zapamiętać tę nowo odkrytą umiejętność, ponieważ musiał o tym pomyśleć, podczas gdy większość ludzi po prostu pominie tekst i całkowicie zapomni, a zatem może skończyć się frustracją na późniejszym poziomie (zwykle obwiniając programista za nie mówienie im, co mają robić).
EDYCJA: Jak powiedział DinoDev82: „Nie rób tak jak Super Meat Boy” .
Chciałem tylko podać przykład, a ponieważ podobała ci się gra Super Meat Boy i jej metoda, uznałem za konieczne wyjaśnienie, czym jest ta metoda i jak działa.
Ostrzeżenie o spoilerze: po nim pojawiają się niewielkie spoilery z plecionki (nic niezwiązanego z fabułą)
Innym przykładem, na który możesz spojrzeć, jest Braid, będący platformówką-łamigłówką. Wydaje mi się, że jest to również bardzo istotne. Jeśli kiedykolwiek grałeś w warkocz, zauważysz, że uczy on nowych umiejętności gracza poprzez jego projektowanie poziomów, a nie zapewnia samouczków i tekstu.
Szczególnie podoba mi się wprowadzenie mechaniki zielonej poświaty (tak naprawdę nie mam przyzwoitego sposobu jej opisania), ponieważ jest to przykład tego, co Stéphane Bura powiedział o badaniu kombinacji umiejętności i badaniu złożoności umiejętności.
Powyższy obrazek to poziom, na którym gracz jest po raz pierwszy przedstawiany zielonym bytom w czasie rzeczywistym, które nie cofają się, gdy gracz cofa czas.
Do tego czasu w grze gracz nauczył się o Monstars i jak je zabijać, czym jest klucz i co robi, jak cofać czas itp. Więc ponieważ gracz nauczył się tego wszystkiego wcześniej, gra może swobodnie się opierać mechanicy lub w tym przypadku je zmieniają. Gracz wie, że potrzebuje klucza, aby odblokować drzwi i kontynuować. Wskakują więc do dołu po kluczu (niektórzy zrobią to bez wahania). Teraz gracz zdaje sobie sprawę, że utknął, jednak wie, że istnieje jedno wyjście, cofanie czasu, więc właśnie to robi, oczekując, że klucz pozostanie na dole, ale tak nie jest. Prawie nieświadomy gracz łączy kropki i teraz wie, że zielone byty lub obiekty są różne i nie postępuje zgodnie z odwrotną mechaniką czasu.
Całkowicie zgadzam się z odpowiedzią BeanBag. Kilka dodatkowych porad:
Wprowadź co najwyżej jeden nowy mechanizm / umiejętność na poziom.
Najlepiej poświęć nieco więcej czasu na każdą nową umiejętność, na przykład badając jej złożoność na kilku kolejnych poziomach, zanim wprowadzisz nową.
Najlepiej jest także badać kombinacje umiejętności (np. Podwójny skok + strzelanie) przed wprowadzeniem nowych (np. Granatów).
Jeśli umiejętność nie była wymagana przez jakiś czas, gracz mógł o niej zapomnieć. Jeśli potrzebujesz tego na późniejszym poziomie, przypomnij graczowi na początku poziomu o prostej przeszkodzie, która wymaga jego użycia.
Zaprojektuj sos: Dodaj tajne obszary na wcześniejszych poziomach, do których może dotrzeć tylko gracz, który opanował wszystkie umiejętności. Zwiększa to odtwarzalność.
Poradnik sos: uczymy się również na podstawie obserwacji, a nie tylko eksperymentów. Jeśli możesz sprawić, by NPC użył umiejętności, której chcesz uczyć, gracz będzie mógł lepiej zrozumieć, czego się od niego oczekuje.
źródło
Niezależna gra Thomas Was Alone przedstawia użytkownikowi zasady gry i mechanikę poprzez dialog i narrację z punktu widzenia głównego bohatera. Na przykład główny bohater (czerwony prostokąt na obrazku poniżej link), Thomas, stwierdza, że nie podoba mu się wygląd wody pod nim i że daje mu to dziwne uczucie. Jeśli wpadniesz do cieczy, Thomas rozpuszcza się i odradza w ostatnim punkcie kontrolnym.
http://i.stack.imgur.com/qHnl3.png
Ta gra nie mówi „Nie próbuj pływać”, pozwala eksperymentować ze światem. Jednak niektóre mechanizmy, szczególnie te, z którymi Thomas nie wchodzi w interakcje, są przedstawione jako wskazówki narzędzi. Obejmują one sposób poruszania Thomasa i interakcji z punktami odradzania.
źródło
Dla mnie eleganckim sposobem byłoby pominięcie samouczka.
- Wyjaśnij interfejs. Wystarczy kilka slajdów.
- Nie sprawiaj, że gracz poczuje, że jest głupi, niektórzy ludzie nie robią tego, gdy są „przeleczeni”. Mów krótko i szybko i nie każ nikomu czytać książki. Osobiście lubię czytać, po prostu pomijam i traktuję samouczek jak EULA - powinieneś go przeczytać, ale „kogo to obchodzi”.
Jeśli gracz odblokuje umiejętność, po chwili grania, a zmiany jego interfejsu użytkownika stanowią krótkie wskazanie przed rozpoczęciem gry; wystarczy strzałka z tekstem podświetlonym na żółto.
źródło