Mam grę HTML, którą zbudowałem przy użyciu Phasera 3 i nie mogę zdecydować, co zrobić z kontrolkami. Zmieniłem je kilka razy i teraz czuję, że trafiłem w przyjemne miejsce między użytecznością a zabawą. Nadal jednak widzę, jak ludzie się zmagają.
W grze bierze udział chłopiec z procą, którą można odciągnąć i wystrzelić, aby strącić głowę wroga. Po obu stronach ekranu znajdują się dwa wirtualne przyciski, które są dotykane, aby zmienić postać. Zastanawiam się nad automatycznym włączeniem postaci, aby proca była jedyną zaangażowaną mechaniką, a grę można było rozpocząć bez instrukcji. Wydaje mi się jednak, że zniszczy to całą szybkość bycia w zwarciu i strzelania do wroga.
Czy prosta gra, taka jak moja, wymaga instrukcji, czy też użyteczność jest ważniejsza?
źródło
Odpowiedzi:
Czy Twój odtwarzacz testowy ma problem z wykryciem elementów sterujących lub ich użyciem?
Jeśli mają problem z ich wykryciem, możesz dodać monit wyjaśniający je. Aby było dyskretne dla graczy, którzy go nie potrzebują, możesz go wyświetlić, jeśli gracz pozostanie tam i nic nie robi.
Co prowadzi mnie do następnej rzeczy: prawdopodobnie wszystko, czego potrzebujesz, to trening / tryb kreatywny / wolny, w którym gracze mogą swobodnie eksperymentować z elementami sterującymi bez żadnej presji. To przyzwyczai je do elementów sterujących w przypadku, gdy problem polega na ich użyciu i niewykryciu.
Chociaż gra może poradzić sobie bez instrukcji i samouczków, może pomóc ci dotrzeć do większej liczby osób (ponieważ nie wszyscy chętnie eksperymentują bez przykładu i wskazówek).
Zwykle powiedziałbym, że powinieneś pozwolić graczowi skonfigurować sterowanie. Rozumiem jednak, że nie ma to sensu w przypadku każdej gry i urządzenia wejściowego. Powiedziawszy to, zastanów się, czy potrzebujesz opcji czułości.
Istnieje również argument za dopuszczeniem prostszego schematu kontroli, który pozwoli graczom, którzy mają trudności z pokonaniem gry (rodzaj trybu asystowania, możesz poinformować gracza, że nie jest to zamierzony sposób grania, ale może pozwolić im i tak cieszyć się grą, jeśli mają problemy). I można to wdrożyć bez utraty głębi, jeśli wymagane są pełne kontrole, aby uzyskać wysokie wyniki.
Uzupełnienie
Jeśli wybierasz się na samouczek, gracz nie musi go zauważać. Przykłady, takie jak NES Mario (który Philipp wyjaśnia , możesz zainteresować się także filozofią projektowania Super Mario 3D World's ) i Megaman X (który jest geniuszem króla ) są świetnymi studiami przypadków. Nowszym przykładem jest Portal , który jest w większości samouczkiem.
Zobacz, jak zaprojektować dobry samouczek gry .
Z drugiej strony, jeśli myślisz o poprawieniu trudności, zastanów się, że „trudny” nie musi oznaczać (chociaż często oznacza):
Zamiast tego „trudny” może oznaczać wyzwanie. W ten sposób Hard może być świetną zabawą . Oddziel wyzwanie od trudnego , a możesz zwiększyć wyzwanie, dodając nagrody wymagające większych umiejętności, bez utrudniania ukończenia gry.
W rzeczywistości, kto twierdzi, że trudność jest pojęciem jednego wymiaru?
Zatem, jeśli zwiększasz dostępność, niekoniecznie robisz „łatwy tryb”. Gra może pozostać trudna (wymagająca). Chcę, żebyś wziął pod uwagę koncepcję trybu asystującego .
Szczerze mówiąc, jest to trochę problem z brandingiem. Widzisz, niektóre gry kłamią (mają ukrytą mechanikę ) jako sposób na dostosowanie trudności. Zwykle po to, by było mniej karalne, jednak czasem by wydłużyć zawartość (bardziej nużąca).
Trudności w grach zmniejszyły się w niektórych częściach branży, a obwiniono o to dostępność (choć nie jest to jedyny czynnik). Ponadto niektórzy ludzie chcą wyzwania ※, a niektórzy chcą się zrelaksować ※※ ... nie ma idealnej trudności .
※: Niektóre gry sprawiają, że angażujesz się przez całą drogę, często rzucają nieoczekiwane zwroty w kierunku gracza, mają przypływ adrenaliny, pulsują serce i ogromne nagrody dopaminowe. Tak, zbyt łatwe może nie być dobre.
※※: Niektóre gry pozwalają ci wejść w strefę, zarchiwizować stan pół-medytacyjny, gdy twój umysł jest uwolniony, podczas gdy twoje ciało tylko wykonuje ruchy - gry rytmiczne są w tym dobre, także walki z tłumem (nie, powtórzenie nie muszą rujnować gry ) ... Inne są fajne, ponieważ działają bardziej jak piaskownice, są bardziej zabawkami niż grami, w których zabawa polega na znajdowaniu kreatywnych i zabawnych sposobów robienia rzeczy. Tak, zbyt trudne nie pomaga w żadnym z tych problemów.
Są też gry, które kpią z gracza za wybranie łatwego trybu, porażkę lub rezygnację.
źródło
Istnieje kilka gier, które całkiem dobrze wykonały „cichy samouczek”. Podstawowe zasady to:
Dobrym przykładem cichego samouczka jest pierwszy poziom oryginalnego Super Mario Bros dla NES. Z perspektywy dzisiejszych graczy mechanika gry wydaje się oczywista. Ale pamiętajcie wtedy o sytuacji ich graczy. Dla większości ich odbiorców nie była to tylko pierwsza platformówka, w którą grali, ale w rzeczywistości pierwsza gra wideo, jaką widzieli. Musieli więc oczekiwać, że ich publiczność przyjedzie do gry z absolutnie zerową wiedzą. Oznaczało to, że dobry samouczek był kluczowy. Czy otworzyli grę z długim tekstem wyjaśniającym graczowi, co robić? Nie, po prostu wrzucili je z ekranu tytułowego do gry:
A gra uczy tego wszystkiego już w pierwszej minucie rozgrywki bez jednego wyjaśnienia.
Jest wiele innych rzeczy, których pierwszy poziom uczy gracza w sposób, w jaki nawet nie zdają sobie sprawy, że są nauczani, w tym istnienie tajemnic, wspólnych wzorów skoków, muszli koopa, kwiatów ognia, gwiazd i wielu innych. Analiza całego poziomu i ustalenie, dlaczego projektanci umieścili to w ten sposób, może być pouczającym doświadczeniem w projektowaniu samouczków.
Z niecierpliwością czekam na naukę gry.
źródło
Chociaż podobają mi się inne odpowiedzi, myślę, że nikt nie wspomniał o najważniejszym: Wszystko zależy od grupy docelowej.
Czy celujesz w ludzi, którzy są graczami? Grają regularnie w gry, a Twoja gra byłaby im znana? Wtedy najprawdopodobniej nie potrzebujesz niczego więcej niż prosty ekran ukryty za przyciskiem wyjaśniającym podstawy. (Na wypadek, gdyby ktoś coś przegapił)
Czy kierujesz reklamy do szerszego grona odbiorców? Może także dzieci, które nie mają doświadczenia w grach? Zatem tak, potrzebujesz trochę samouczka, instrukcji, w przeciwnym razie ryzykujesz, że użytkownik zostanie przytłoczony i zrezygnuje.
Powiedziawszy to, jestem osobą, która nienawidzi samouczków, które „chwytają użytkownika za rękę” i proszą go o klikanie przycisków, gdy wszystko inne jest wyłączone. Podoba mi się, gdy w tę grę jest samouczek, podobnie jak oryginalny Super Mario, gdzie sam etap uczył cię, co jest wrogiem, co jest blokiem, co się dzieje, gdy wchodzisz w interakcję z nim, i uczy się skakać. To od Ciebie zależy, jak chcesz do tego podejść.
źródło
może to być bardzo ogólne pytanie i zależy od projektu gry. większość graczy nie znosi podpowiedzi i samouczków, ale przez większość czasu jest to potrzebne, aby dodać tempo nauki w grze. musisz znaleźć najlepszy sposób, aby przedstawić swoją grę graczowi. czasami wystarczy pobrać arkusz danych, czasem trzeba podać dane krok po kroku. pomyśl o swoim projekcie
źródło
Ile wykonałeś testów osobiście? Możesz przez cały dzień teoretycznie zastanawiać się, dlaczego tak się dzieje, ale nie ma to jak zobaczyć na własne oczy, na co się potykają. Następnie możesz dostosować w razie potrzeby i powtórzyć testowanie użytkownika (dla nowych graczy).
Nawet jeśli używasz mapowania ciepła do zdalnego testowania, osobiście możesz zobaczyć język ciała gracza, gdzie on patrzy i często wypowiadają głośno, co myślą. W większości dużych miast odbywają się spotkania związane z tworzeniem gier i są one idealnym miejscem do tego.
źródło