Jak radzić sobie z graczami zmagającymi się z prostymi kontrolami?

18

Mam grę HTML, którą zbudowałem przy użyciu Phasera 3 i nie mogę zdecydować, co zrobić z kontrolkami. Zmieniłem je kilka razy i teraz czuję, że trafiłem w przyjemne miejsce między użytecznością a zabawą. Nadal jednak widzę, jak ludzie się zmagają.

W grze bierze udział chłopiec z procą, którą można odciągnąć i wystrzelić, aby strącić głowę wroga. Po obu stronach ekranu znajdują się dwa wirtualne przyciski, które są dotykane, aby zmienić postać. Zastanawiam się nad automatycznym włączeniem postaci, aby proca była jedyną zaangażowaną mechaniką, a grę można było rozpocząć bez instrukcji. Wydaje mi się jednak, że zniszczy to całą szybkość bycia w zwarciu i strzelania do wroga.

Czy prosta gra, taka jak moja, wymaga instrukcji, czy też użyteczność jest ważniejsza?

Cannabijoy
źródło
4
Czy to wszystko jest kontrolowane za pomocą myszy? Konieczność obrócenia postaci i obsługi procy osobno brzmi dla mnie jak irytujący ruch, jeśli wszystko odbywa się za pomocą myszy.
JMac
2
@JMac W wersji na komputery miałem do skrętu klawiaturę, ale zdecydowałem się na automatyczny zwrot i teraz otrzymuję znacznie lepsze opinie.
Cannabijoy
2
Dlaczego istnieje specjalny przycisk do zmiany postaci? Ponieważ jest to gra z procą, zakładam, że klikasz, przytrzymujesz, przeciągasz i zwalniasz mysz, aby oddać strzał, prawda? Jeśli tak, to kliknij i przeciągnij w lewo, aby uruchomić w prawo, a kliknij i przeciągnij w prawo, aby uruchomić w lewo.
MonkeyZeus
1
@MonkeyZeus Naprawdę musisz zobaczyć grę, ponieważ trudno to wyjaśnić. Staram się unikać linkowania mojej gry tutaj, ale jeśli klikniesz moją nazwę użytkownika, mam swoją stronę internetową w moim profilu.
Cannabijoy
To Castlevania I, gdzie zombie przybywają z obu kierunków i zamiast być w stanie się poruszać: wszystko, co możesz zrobić, to odwrócić się w lewo lub w prawo, a masz procę Angry Birds. @MonkeyZeus - ma rację: automatycznie skręć w przeciwną stronę, którą ciągnę. Jeśli ty mnie obrócić, wszystko nagle ja ciągnąc w złym kierunku. (co przy okazji, to rozwaliło go i zmieniło się w strzelankę. Jestem na komputerze)
Mazura

Odpowiedzi:

28

Czy Twój odtwarzacz testowy ma problem z wykryciem elementów sterujących lub ich użyciem?

Jeśli mają problem z ich wykryciem, możesz dodać monit wyjaśniający je. Aby było dyskretne dla graczy, którzy go nie potrzebują, możesz go wyświetlić, jeśli gracz pozostanie tam i nic nie robi.

Co prowadzi mnie do następnej rzeczy: prawdopodobnie wszystko, czego potrzebujesz, to trening / tryb kreatywny / wolny, w którym gracze mogą swobodnie eksperymentować z elementami sterującymi bez żadnej presji. To przyzwyczai je do elementów sterujących w przypadku, gdy problem polega na ich użyciu i niewykryciu.

Chociaż gra może poradzić sobie bez instrukcji i samouczków, może pomóc ci dotrzeć do większej liczby osób (ponieważ nie wszyscy chętnie eksperymentują bez przykładu i wskazówek).

Zwykle powiedziałbym, że powinieneś pozwolić graczowi skonfigurować sterowanie. Rozumiem jednak, że nie ma to sensu w przypadku każdej gry i urządzenia wejściowego. Powiedziawszy to, zastanów się, czy potrzebujesz opcji czułości.

Istnieje również argument za dopuszczeniem prostszego schematu kontroli, który pozwoli graczom, którzy mają trudności z pokonaniem gry (rodzaj trybu asystowania, możesz poinformować gracza, że ​​nie jest to zamierzony sposób grania, ale może pozwolić im i tak cieszyć się grą, jeśli mają problemy). I można to wdrożyć bez utraty głębi, jeśli wymagane są pełne kontrole, aby uzyskać wysokie wyniki.


Uzupełnienie

Jeśli wybierasz się na samouczek, gracz nie musi go zauważać. Przykłady, takie jak NES Mario (który Philipp wyjaśnia , możesz zainteresować się także filozofią projektowania Super Mario 3D World's ) i Megaman X (który jest geniuszem króla ) są świetnymi studiami przypadków. Nowszym przykładem jest Portal , który jest w większości samouczkiem.

Zobacz, jak zaprojektować dobry samouczek gry .


Z drugiej strony, jeśli myślisz o poprawieniu trudności, zastanów się, że „trudny” nie musi oznaczać (chociaż często oznacza):

  • Karanie (przegrywasz, tracisz wiele rzeczy)
  • Nużący (zdobycie rzeczy zajmuje dużo czasu)
  • Niedostępny (trudny do zrozumienia lub kontrolowania)

Zamiast tego „trudny” może oznaczać wyzwanie. W ten sposób Hard może być świetną zabawą . Oddziel wyzwanie od trudnego , a możesz zwiększyć wyzwanie, dodając nagrody wymagające większych umiejętności, bez utrudniania ukończenia gry.

W rzeczywistości, kto twierdzi, że trudność jest pojęciem jednego wymiaru?

Zatem, jeśli zwiększasz dostępność, niekoniecznie robisz „łatwy tryb”. Gra może pozostać trudna (wymagająca). Chcę, żebyś wziął pod uwagę koncepcję trybu asystującego .


Szczerze mówiąc, jest to trochę problem z brandingiem. Widzisz, niektóre gry kłamią (mają ukrytą mechanikę ) jako sposób na dostosowanie trudności. Zwykle po to, by było mniej karalne, jednak czasem by wydłużyć zawartość (bardziej nużąca).

Trudności w grach zmniejszyły się w niektórych częściach branży, a obwiniono o to dostępność (choć nie jest to jedyny czynnik). Ponadto niektórzy ludzie chcą wyzwania ※, a niektórzy chcą się zrelaksować ※※ ... nie ma idealnej trudności .

※: Niektóre gry sprawiają, że angażujesz się przez całą drogę, często rzucają nieoczekiwane zwroty w kierunku gracza, mają przypływ adrenaliny, pulsują serce i ogromne nagrody dopaminowe. Tak, zbyt łatwe może nie być dobre.

※※: Niektóre gry pozwalają ci wejść w strefę, zarchiwizować stan pół-medytacyjny, gdy twój umysł jest uwolniony, podczas gdy twoje ciało tylko wykonuje ruchy - gry rytmiczne są w tym dobre, także walki z tłumem (nie, powtórzenie nie muszą rujnować gry ) ... Inne są fajne, ponieważ działają bardziej jak piaskownice, są bardziej zabawkami niż grami, w których zabawa polega na znajdowaniu kreatywnych i zabawnych sposobów robienia rzeczy. Tak, zbyt trudne nie pomaga w żadnym z tych problemów.

Są też gry, które kpią z gracza za wybranie łatwego trybu, porażkę lub rezygnację.

Theraot
źródło
Mam przycisk odtwarzania i przycisk „kontroli”, który otwiera nową stronę ze zdjęciem kontroli. Powiedziałem także ludziom, co mają robić, a oni wciąż robią różnego rodzaju dziwne rzeczy. Zastanawiam się nad dodaniem automatycznego powrotu i przyspieszeniem wroga. Chcę, żeby wszyscy cieszyli się z gry, ale podoba mi się również pomysł stworzenia „łatwego” trybu.
Cannabijoy
@Cannabijoy rozszerzył odpowiedź wokół „łatwego” Zobacz także afordancje .
Theraot
* kin -> keen „Kin” oznacza „krewnych” (z grubsza).
jpmc26
23

Istnieje kilka gier, które całkiem dobrze wykonały „cichy samouczek”. Podstawowe zasady to:

  • Wprowadzaj elementy gry pojedynczo
  • Przedstaw je z jak najmniejszym rozproszeniem
  • Przedstaw je w taki sposób, aby gracz nie mógł lub przynajmniej bardzo trudno nie zrobić tego, co powinien, i sam odkryć mechanikę.

Dobrym przykładem cichego samouczka jest pierwszy poziom oryginalnego Super Mario Bros dla NES. Z perspektywy dzisiejszych graczy mechanika gry wydaje się oczywista. Ale pamiętajcie wtedy o sytuacji ich graczy. Dla większości ich odbiorców nie była to tylko pierwsza platformówka, w którą grali, ale w rzeczywistości pierwsza gra wideo, jaką widzieli. Musieli więc oczekiwać, że ich publiczność przyjedzie do gry z absolutnie zerową wiedzą. Oznaczało to, że dobry samouczek był kluczowy. Czy otworzyli grę z długim tekstem wyjaśniającym graczowi, co robić? Nie, po prostu wrzucili je z ekranu tytułowego do gry:

  1. Gracz zaczyna po lewej stronie pustego ekranu. Gracz może zrobić tylko jedną rzecz: naciśnij przycisk w prawo, aby zacząć iść. To uczy gracza pierwszej zasady gry: „idź w prawo do postępu”.
  2. Następnie gracz napotyka pierwszego wroga idącego w ich kierunku. Większość graczy faktycznie wpada na goomba i przegrywa przy pierwszym uruchomieniu. To uczy gracza drugiej zasady gry: „Nie napotykaj żadnych stworzeń, które spotkasz”.
  3. Przy następnej próbie gracze odkryją, że mogą skakać. Będą przeskakiwać nad wrogiem. Uczy to zasadę nr 3: „Podstawową metodą rozwiązywania problemów w tej grze jest przeskakiwanie nad nimi”.
  4. Co ciekawe, najwygodniejszy wzór pozwalający ominąć gooba powoduje, że gracz wskakuje do pierwszego bloku znaku zapytania i otrzymuje monetę. Tak więc gracz już uczy się innej mechaniki: „Skacz z bloków znaku zapytania od dołu i przydarzają ci się dobre rzeczy”.
  5. Gracz ma więcej bloków znaków zapytania, aby zastosować tę wiedzę. Są one zgrupowane z kamiennymi blokami, które w ogóle nie reagują na skaczącego przeciwko niemu gracza. To uczy gracza: „W tej grze są różne bloki, które reagują inaczej, kiedy na nie skaczesz”.
  6. Jeden z bloków znaku zapytania uwalnia grzyba. Gracz jeszcze nie wie, że grzyb jest dla nich dobry. Równie dobrze może zabić ich, jak zrobiła to goomba. Ale porusza się w taki sposób, że graczowi bardzo trudno go uniknąć. Większość graczy go dotyka i jest zaskoczona, że ​​nie tylko pozostawia to przy życiu, ale robi coś dobrego: ich postać rośnie. To uczy gracza: „Nie wszystko, co się rusza, boli cię. Grzyby są dobre”.

A gra uczy tego wszystkiego już w pierwszej minucie rozgrywki bez jednego wyjaśnienia.

Jest wiele innych rzeczy, których pierwszy poziom uczy gracza w sposób, w jaki nawet nie zdają sobie sprawy, że są nauczani, w tym istnienie tajemnic, wspólnych wzorów skoków, muszli koopa, kwiatów ognia, gwiazd i wielu innych. Analiza całego poziomu i ustalenie, dlaczego projektanci umieścili to w ten sposób, może być pouczającym doświadczeniem w projektowaniu samouczków.

Z niecierpliwością czekam na naukę gry.

Philipp
źródło
Hej dzięki za odpowiedź! Przepraszam, ale właśnie zdałem sobie sprawę, że nie odpowiedziałem. To naprawdę świetna odpowiedź i uwielbiam sposób, w jaki łamiesz Mario. Zdecydowanie powiem o tym, gdy buduję platformówkę. To sprawia, że ​​patrzę na gry w zupełnie nowym świetle.
Cannabijoy
Kolejną dobrą rzeczą dotyczącą 1-1 jest to, że zwykle opiera się ona również na antypiersiach, wprowadzając wiele decyzji projektowych w bezpieczny sposób, aby gracz mógł je zobaczyć i ustalić, zanim pojawi się jakiekolwiek ryzyko niepowodzenia. Doprowadziło to również do zbudowania wielu innych gier na potrzeby ich samouczków, takich jak Metroid zawiera nieprzejezdną przeszkodę kilka ekranów po prawej stronie pola startowego, aby nauczyć cię, że „w przeciwieństwie do Super Mario Bros. , ta gra pozwala ci przewiń ekran w prawo i w lewo. ”
Justin Time - Przywróć Monikę
7

Chociaż podobają mi się inne odpowiedzi, myślę, że nikt nie wspomniał o najważniejszym: Wszystko zależy od grupy docelowej.

Czy celujesz w ludzi, którzy są graczami? Grają regularnie w gry, a Twoja gra byłaby im znana? Wtedy najprawdopodobniej nie potrzebujesz niczego więcej niż prosty ekran ukryty za przyciskiem wyjaśniającym podstawy. (Na wypadek, gdyby ktoś coś przegapił)

Czy kierujesz reklamy do szerszego grona odbiorców? Może także dzieci, które nie mają doświadczenia w grach? Zatem tak, potrzebujesz trochę samouczka, instrukcji, w przeciwnym razie ryzykujesz, że użytkownik zostanie przytłoczony i zrezygnuje.

Powiedziawszy to, jestem osobą, która nienawidzi samouczków, które „chwytają użytkownika za rękę” i proszą go o klikanie przycisków, gdy wszystko inne jest wyłączone. Podoba mi się, gdy w tę grę jest samouczek, podobnie jak oryginalny Super Mario, gdzie sam etap uczył cię, co jest wrogiem, co jest blokiem, co się dzieje, gdy wchodzisz w interakcję z nim, i uczy się skakać. To od Ciebie zależy, jak chcesz do tego podejść.

TomTsagk
źródło
Mam samouczek, ale wydaje się, że nikt go nie czyta ani nie rozumie. Nawet jeśli powiem im, jak grać, robią wszystko oprócz kontroli, co powoduje, że są sfrustrowani. Myślę, że moją jedyną opcją jest dodanie autoturnu i przyspieszenie wrogów.
Cannabijoy
Może być. W końcu nie możesz zmusić użytkowników do zrobienia czegokolwiek.
Bob
@Cannabijoy: Dla mnie brzmi to tak, jakby użytkownicy nie rozumieli, że twoje elementy sterujące są kontrolkami , np. Brzmi to tak, jakby nie rozumieli, że można ich używać / klikać i nie są jedynie dekoracją. Może więc zmiana konstrukcji elementów sterujących poprawiłaby sytuację. Na przykład zamiast samych strzałek narysuj wokół nich wyraźne przyciski 3D. Animowanie ich (pulsowanie lub „poruszanie się”) w celu zwrócenia uwagi może również sprawić, że coś z nimi zrobisz.
DarkDust
@DarkDust Tak, to zdecydowanie był problem. To tak naprawdę wynika z mojego uporu, ponieważ odmawiam wyświetlania widocznych przycisków w moich grach mobilnych. Sztuka jest całkiem fajna, ale bardzo minimalistyczna i taką atmosferę postanowiłem przekazać.
Cannabijoy
1

może to być bardzo ogólne pytanie i zależy od projektu gry. większość graczy nie znosi podpowiedzi i samouczków, ale przez większość czasu jest to potrzebne, aby dodać tempo nauki w grze. musisz znaleźć najlepszy sposób, aby przedstawić swoją grę graczowi. czasami wystarczy pobrać arkusz danych, czasem trzeba podać dane krok po kroku. pomyśl o swoim projekcie

virtouso
źródło
Pokazałem ludziom, jak grać i wciąż nie mogą tego rozgryźć. To tak, jakby robili wszystko oprócz tego, co powinni robić. Myślę, że po prostu zadowolę się autoturnem i może dodam więcej wrogów, żeby było fajniej. To bardzo wyjątkowa gra i naprawdę nie chcę zepsuć jej złą kontrolą.
Cannabijoy
5
Zrobiłem bardzo złe doświadczenia z „ściągawkami”. Problem z pokazywaniem ich graczowi na początku gry polega na tym, że gracz nie może jeszcze kontekstuizować opisanych w nim działań i dlatego łatwo o nich zapomina. Jeśli jednak zdecydujesz się na to (co jest zrozumiałe, ponieważ jest to dość tani sposób na wyjaśnienie gry), przynajmniej upewnij się, że gracz może uzyskać do niego dostęp w dowolnym momencie.
Philipp
Uzgodnione, ściągawki powinny być widoczne lub dostępne z menu pauzy lub z innego odpowiednika w grze, jeśli nie zamierzasz mieć funkcji „pauzy”.
Justin Time - Przywróć Monikę
0

Ile wykonałeś testów osobiście? Możesz przez cały dzień teoretycznie zastanawiać się, dlaczego tak się dzieje, ale nie ma to jak zobaczyć na własne oczy, na co się potykają. Następnie możesz dostosować w razie potrzeby i powtórzyć testowanie użytkownika (dla nowych graczy).

Nawet jeśli używasz mapowania ciepła do zdalnego testowania, osobiście możesz zobaczyć język ciała gracza, gdzie on patrzy i często wypowiadają głośno, co myślą. W większości dużych miast odbywają się spotkania związane z tworzeniem gier i są one idealnym miejscem do tego.

ADB
źródło