W grze wieloosobowej na podzielonym ekranie zdarzenia dźwiękowe mogą być słyszane przez więcej niż jednego gracza i mogą brzmieć inaczej dla każdego gracza.
Na przykład gracz może usłyszeć dźwięk samochodu, którym jeździ, przefiltrowany dolnoprzepustowo. Gracz drugi może usłyszeć dźwięk silnika przesunięty dopplerowo, gdy gracz pierwszy mija szybko. Gracz trzeci, obserwując z daleka, może usłyszeć dźwięk niefiltrowanego silnika przy niskim poziomie głośności.
W takiej grze „oczywistym” podejściem jest po prostu odtwarzanie wszystkich dźwięków jednocześnie. Jakimi metodami mogę to poprawić, aby zapobiec przeciążeniu dźwiękiem / „kakofonii”, jednocześnie maksymalizując zanurzenie dla każdego odtwarzacza?
multiplayer
sound
Alistair Buxton
źródło
źródło
Odpowiedzi:
Musisz się poświęcić, nie możesz mieć takiego samego zanurzenia, gdy niektóre dźwięki nie powinny być słyszalne przez wszystkich graczy. Niektóre silniki mają wbudowane rozwiązania tego problemu ( przykład ), ale nie mogłem znaleźć żadnych informacji na temat jego działania.
Użyj stereo, aby rozdzielić dźwięk
(pomysł wiz3kid w komentarzach)
Jeśli ekran jest podzielony w pionie, możesz zarządzać różnymi dźwiękami odtwarzanymi z boku odpowiedniego odtwarzacza. Zostało to opisane tutaj (przypadek użycia 1).
W tym przykładzie dźwięki są tłumione o -96dB po drugiej stronie, co odpowiada wyciszeniu. (Jeśli mój rachunek ma rację, -96.3dB przypomina dzielenie przez 15 milionów). Myślę, że to nie musi być tak brutalne. Jeśli odtwarzasz każdy dźwięk głównie po stronie odtwarzacza, który powinien go usłyszeć, gracze będą w stanie odróżnić dźwięk dochodzący z jego połowy lub nie, i nadal będzie trochę stereo.
Działa to najlepiej, gdy są tylko dwaj gracze, ale w przypadku 4 graczy możesz łączyć dźwięki z graczy pionowo, używając tej samej metody.
Wybierz odtwarzane dźwięki
Myślę, że efekt kakofonii pochodzi z długich dźwięków. Na przykład w mario kart głośność dryfującego dźwięku jest bardzo niska w porównaniu z dźwiękiem podczas wybierania przedmiotu. Dźwięk gry może wydawać się niechlujny, ale nie jest tak bardzo biorąc pod uwagę odtwarzane dźwięki. Mogłoby być z łatwością nie do słuchania.
Dlatego rozwiązaniem może być odfiltrowanie długich lub powtarzanych bardzo często dźwięków. Dzięki tłumieniu ogólnego hałasu łatwiej będzie odróżnić ważne dźwięki. Nie sądzę, aby gracz miał problem ze słyszeniem dźwięków, których nie powinien słyszeć, o ile może z łatwością słyszeć dźwięki, które są dla niego ważne.
Względem najbliższego gracza
W tym wątku wszyscy zgadzają się, że dźwięki powinny być odtwarzane raz w sumie (nie raz dla każdego gracza) w stosunku do najbardziej zainteresowanego gracza, na przykład najbliższego.
Punkt widzenia Tinusa
Połączyć.
Nie znam go, ale tworzy wtyczkę Unity do obsługi dźwięku podzielonego ekranu. Wyjaśnia metodę, której użyłby na jednym ze swoich postów. Nie wiem, czy jest to prawidłowe podejście, ponieważ nie rozumiem większości z nich.
źródło