Jakie są jedne z największych - i jeszcze lepszych: podstępnych i nieoczekiwanych - błędów popełnianych przez niezależnych twórców gier? Zwłaszcza, gdy przechodzisz z hobbysty na etat niezależnego?
business
productivity
Andrew Russell
źródło
źródło
Odpowiedzi:
Jedną z głównych pułapek jest zbytnie skupianie się na tworzeniu frameworka / narzędzi / silnika, a zbyt mało na tworzeniu rzeczywistej gry.
Ryzykujesz, że wszyscy się w to wciągną i stracisz koncentrację. Nigdy nie zapominaj, że przede wszystkim tworzysz grę, a nie komponent oprogramowania pośredniego.
tzn. nie powinieneś zaczynać od kodowania biblioteki matematycznej, ale zamiast tego, zastanawiając się, jak sprawić, by gra była zabawna.
źródło
Nie zaczynaj od MMORPG.
źródło
Nie wypalaj się wcześnie.
Nie chcesz zacząć niesamowitego pomysłu na grę, a potem wypalić się po kilku tygodniach z powodu złego planowania. Tworzenie gier zajmuje dużo czasu, więc rób małe, realistyczne cele.
źródło
Największe błędy indie:
źródło
Dwie rzeczy ... Pierwsza jest najbardziej krytyczna
Nie ignoruj marketingu
Jesteś niezależny. Nikt cię nie zna. Musisz się wydostać i zacząć budować swoją markę tak wcześnie, jak to możliwe. Nie możesz spodziewać się kolejnego dużego uderzenia, więc musisz wcześnie zacząć zanurzać palce w wodzie. Marketing jest trudny. Budowanie marki może być pozycją w pełnym wymiarze godzin. Poświęć godzinę lub dwie codzienne rozmowy ze społecznością lub innymi ludźmi, aby pomóc im cię odkryć.
Nie ma nic gorszego niż spędzanie roku na robieniu czegoś, a nie spełniasz ułamka swoich oczekiwań, a nawet nie osiągniesz niczego bliskiego twojemu potencjałowi.
Nie poświęcaj jakości
Nie wpadaj w pułapkę myślenia, że tylko dlatego, że jesteś niezależny, nie możesz wyprodukować czegoś wyjątkowo dobrej jakości. Tak, to będzie cię więcej czasu na rozwój niż kogoś z potęgą deweloperów, ale jesteś po prostu będzie musiał być bardziej oszczędny. Jeśli nie podoba ci się styl artystyczny, napraw go. Jeśli Twój algorytm proceduralny jest do bani, napraw go.
źródło
Zwróć uwagę na powyższą odpowiedź dotyczącą nie spędzania zbyt wiele czasu na frameworku / narzędziach / silniku.
Następnie usuń z niego słowo „narzędzia”!
Chociaż spędzanie zbyt dużo czasu na dobrze zaprojektowanym silniku lub zbyt ambitnych rozwiązaniach technologicznych może być łatwe, tak naprawdę nie chcesz nie doceniać znaczenia przyzwoitych narzędzi.
Nie muszą być zaawansowane technologicznie ani zoptymalizowane - ale muszą być stabilne i bardzo użyteczne. Zwłaszcza jeśli tworzysz grę, która wymaga sporej ilości treści lub gdy kluczowe jest projektowanie poziomów.
A zwłaszcza, jeśli pracujesz w zespole więcej niż jednego. Jeśli twoje narzędzie do budowania poziomów jest do bani, nawet najlepsi artyści / projektanci będą mieli trudności z budowaniem dobrych poziomów.
źródło
Poddać się. Nigdy
źródło
42
głosy są w tym przypadku zbyt idealne.Nadmierna uwaga na polski wcześnie. Jeśli koncepcja gry nie jest zabawna z niebieskimi i czerwonymi polami dla postaci, są szanse, że nie będzie to zabawne przy 6 tygodniach sztuki.
źródło
Nigdy nie kradnij kodu od innego niezależnego programisty.
Jasne, dotyczy to również twórców niezależnych, ale społeczność twórców niezależnych jest już bardzo współpracującym i dzielącym się środowiskiem dla kreatywnych osób. Łatwiej jest ładnie zapytać, a częściej ludzie chętnie powiedzą ci, jak to się robi. Możesz nawet znaleźć członka drużyny w trakcie tego procesu.
Nawet jeśli używasz kodu, który inni programiści udostępnili w swoich witrynach, pamiętaj o ich uznaniu i wyślij im wiadomość e-mail z informacją, że doceniasz ten zasób.
źródło
Najważniejsze, co możesz zrobić, jeśli przechodzisz od hobbysty do niezależnego etatu: masz biznesplan. Poważnie. Jakie są Twoje źródła przychodów? Czy masz teraz jakieś, a jeśli tak, realistycznie, jak długo będą one opłacalne? Jaki jest twój wskaźnik wypalenia i jakie są twoje rezerwy gotówkowe? Innymi słowy, jak długo możesz być w fazie rozwoju, zanim będziesz musiał wysłać coś, by zapłacić rachunki ... i ile musisz zarobić, kiedy to się stanie? Realistycznie, ile czasu zajmie ci opracowanie pierwszej gry i czy pasuje to do twoich parametrów? Jeśli znasz te odpowiedzi i jesteś szczery, to „czy pójdę na pełny etat, czy nie?” powinna być decyzją oczywistą.
źródło
Nie zadowalaj się sztuką programisty. Jeśli nie jesteś artystycznie obdarzony, ale nie ma sposobu, aby zrobić to sam, pracuj w ramach swoich ograniczeń w kierunku sztuki. Doodle Jump i Desktop Tower Defense są świetnymi tego przykładami.
źródło
Buduj swoją społeczność, nie bądź szarpnięciem
Niewielkie gry niezależne mają małe, ale często fanatycznie lojalne rzesze fanów. Bez względu na to, jak zachowują się Twoi fani, twoja społeczność hardkorowa ma wartość, która zapewnia im zadowolenie. Prowadź blog deweloperski i konto na Twitterze, osobiście odwiedzaj fora i odpowiadaj na problemy. Społeczność uwielbia programistów, którzy poświęcają im osobistą uwagę. Czasami dobrze jest też przechowywać publiczną listę błędów do poprawienia lub funkcji do opracowania. ToadyOne (Dwarf Fortress) i Notch (Minecraft) robią to w pewnym stopniu, a społeczność naprawdę uwielbia wiedzieć, kiedy może spodziewać się funkcji X lub naprawy błędu.
Jako niezależna Twoja społeczność jest twoim szefem i powinieneś informować ich o tym i inwestować w swój projekt jako taki.
Z podobnej uwagi, nie bądź palantem, nie zepsuj ust innym twórcom gier. To po prostu nieprofesjonalne i sprawia, że wyglądasz małostkowo. Czasami duzi twórcy gier mówią za dużo, a prasa gier zazwyczaj ich unicestwia, jeśli fani nie zrobią tego wcześniej. Jako indie chcesz przyjaciół, wielu z nich. Chcesz, aby inni twórcy niezależni mówili: „Wow, ten facet jest aktem klasowym, chcę z nim pracować, może wydać pakiet naszych gier, abyśmy oboje więcej sprzedawali”.
EDYCJA: Zastrzeżenie, Hardcore
Zapomniałem wspomnieć o jednym małym wyjaśnieniu na temat „bez względu na to, jak zachowują się Twoi fani”. Oczywiście nie chcesz być palantem, ale nie chcesz też, aby Twoi fani byli palantem dla Ciebie. Jest to poważny problem na scenie gier walki, gdzie fani niektórych gier są postrzegani jako tak ogólnie nieprzyjemni, że gry te są zakazane, aby ich fani nie pojawiali się na turniejach. Zobacz także: Mutanty niedozwolone i Fallout.
Jeśli twoja gra może przetrwać w hardcorowej grupie, nie ma sprawy. Ale jeśli chcesz szerokiego odwołania, staraj się nie zachęcać społeczności elitarnej, która odstrasza początkujących. Dużym atutem gier takich jak Minecraft lub Dwarf Fortress jest to, że oba mają aktywne wiki społeczności i fora, dzięki czemu gra jest bardziej przyjazna dla nowych graczy.
źródło
Skończ rzeczy. Nawet jeśli nie znosisz tego, dokończ to, co chciałeś. Nic nigdy nie będzie idealne, więc bądź realistą i podejmuj kolejne kroki w swojej karierze.
Wiedzieć, że coś skończyłeś, jest dla ciebie pozytywną opinią, więc nie skończysz z dokuczliwymi myślami o tym, że nigdy niczego nie dokończysz.
Kończenie programowania gry wymaga dużo pracy, z których większość nie jest tak ekscytująca, jak początkowa praca nad grą.
Kończąc coś, powiększasz swoje portfolio i uzyskujesz cenne wnioski wyciągnięte po drodze.
Było wiele osób o tym, kiedy tworzyłem gry (w latach 80-tych), które nigdy niczego nie kończyły - przez większość czasu działo się tak, gdy potrzebne były najmniej ekscytujące części gry - w tym momencie wpadli na nowy pomysł. Zasadniczo byli tylko twórcami wersji demo, a nie producentami gier (nie to, że jest w tym coś złego, po prostu mówienie).
źródło
Rób to, co wiesz najlepiej
Nie rób gry strategicznej, jeśli grasz w gry akcji przez całe życie. Wybierz gatunek, który dobrze znasz i trzymaj się go.
Podążaj za instynktem
Istnieje zbyt wiele różnych opinii i dobrych porad. Zostaniesz rozerwany na części, jeśli postępujesz zgodnie z każdą skargą, na którą napotkasz na podstawie opinii. To nie znaczy, że informacja zwrotna jest bezwartościowa. Zapisz wszystko i posortuj według ważności (np. Wystąpienie w strumieniu opinii). Następnie przejdź przez to i napraw prawdziwe problemy. Zapomnij o reszcie.
Nie daj się pobić
Każdy dzień przynosi nowy ładunek wydań gry. Niektóre z nich są podobne do twojego projektu i wyglądają tak dobrze, że nie możesz konkurować. Czy powinieneś się poddać? NIE! Przeprowadź burzę mózgów i zrób listę niezwykłych USP (unikalne punkty sprzedaży - funkcje, których nie mają inne tytuły) i dodaj niektóre z nich do swojej gry. Różnicowanie uratuje twoją grę przed utonięciem w mroku.
źródło
Pojawiło się kilka świetnych odpowiedzi, w szczególności: skoncentruj się na tworzeniu fajnej gry zamiast na zawsze pracować nad własnymi narzędziami programistycznymi (jak silnik) i skupić się na marketingu.
Jeśli jednak chodzi o „przejście z hobbysty na etat niezależnego?”, Oto, moim zdaniem, największy błąd:
- Nie idź na pełny etat niezależny, chyba że masz wystarczająco dużo pieniędzy, aby utrzymać się na powierzchni przez lata. -
Powinieneś mieć nadzieję na najlepsze (sprzedaż ton gier) i przygotować się na najgorsze (tracąc pieniądze co miesiąc przez długi czas). Nie potrzebujesz dodatkowego stresu, gdy nie wiesz, czy będziesz w stanie pozwolić sobie na czynsz, gdy będziesz chciał zrobić to sam. Po prostu znajdź pieniądze; być odpowiedzialnym za swoje marzenia.
źródło
Nigdy nie lekceważ czasu i wysiłku potrzebnego do przejścia gry od prototypu do pełnoprawnej gry o jakości produkcyjnej. Ostatnie „5%” może z łatwością zająć połowę czasu produkcji.
źródło
Nie zapomnij, skąd pochodzisz: od robienia rzeczy samemu i prostoty. Nie próbuj naśladować zepsutego modelu „AAA” bycia pomysłem i zatrudniać innych do wykonywania i zarządzania twoją pracą; to cię spowolni i najpierw musisz zdobyć coś, co jest wystarczająco skuteczne, aby zarobić trochę pieniędzy.
Nie ma nic złego w ładowaniu; bądź z tego dumny!
źródło
Cóż, pierwszą rzeczą, którą powiedziałbym od przejścia od hobbysty do niezależnego twórcy gier, jest również to, że są teraz innego rodzaju twórcami.
Przed tworzeniem gier demonstracyjnych lub dlatego, że chcesz po prostu w nie zagrać lub wypróbować nowy pomysł.
Jeśli jesteś profesjonalistą, którym są indies (indie nie oznacza, że jesteś wolny tylko od jakiegokolwiek edytora, który mówi ci, co masz robić), nie grasz już dla ciebie, chcesz, aby podobało się ludziom, aby mogli kup, a to oznacza, że Twoja gra musi mieć wysokiej jakości treści.
Bycie niezależnym jest dość ryzykowne, starasz się mieć zalety posiadania edytora, który cię wspiera, ale zachowując swobodę robienia tego, co chcesz, i nie możesz całkowicie mieć obu.
Myślę, że najważniejsze jest wiara w twój projekt, jego pomysły itp., Co oznacza bycie ambitnym, ale wiedząc, jak można go dostosować do obciążenia pracą.
Czy kamienie milowe! Większość projektów używa alfa-beta-złota, ale lepiej jest pokroić go bardziej, na przykład z 5 różnymi kamieniami milowymi, abyś mógł zaimplementować funkcje jednorodnie, zaczynając od podstawowych funkcji, które Twoim zdaniem są ważne i sprawią, że Twoja gra będzie wyglądać jak gra, i dodając funkcje jeden po drugim, abyś nie pracował jednocześnie nad kilkoma funkcjami.
Chrome jest już w 8 wersji, a Firefox nie wydał 4, a IE jest tam od 15 lat? ale tylko w wersji 8.
Nie zapominaj, że niezależne gry są w tej chwili bardzo ważne, więc pomyśl dobrze o funkcjach, ponieważ są to jedyne gry, które mogą naprawdę różnić się od gier kinowych, które zawsze będą się sprzedawać, ale będą znacznie mniej innowacyjne.
źródło