Czego twórca gier niezależnych nigdy nie powinien robić? [Zamknięte]

155

Jakie są jedne z największych - i jeszcze lepszych: podstępnych i nieoczekiwanych - błędów popełnianych przez niezależnych twórców gier? Zwłaszcza, gdy przechodzisz z hobbysty na etat niezależnego?

Andrew Russell
źródło
32
Nie mam żadnej solidnej rady do udzielenia, więc opublikuję ten komentarz komicznym linkiem: rockpapershotgun.com/2010/07/02/rules-for-games-do-dont-1
DrDeth
5
@DrDeth, ten link jest wart promocji na odpowiedź. :) Naprawdę.
Cyklop
Tak, naprawdę. Prawda dostarczona z humorem.
Casey Wagner,
Proponuję zbudować minimalną grę - jeśli to możliwe - a następnie ją ulepszyć. Jeśli wydałeś 100 milionów dolarów (np. Czas / zasoby itp.) Na tę niesamowitą grę i nikt w nią nie gra, co za tragedia - taki zmarnowany wysiłek! Lepiej wydaj 10 USD (czas / zasoby) na minimalną grę, a następnie popraw ją, jeśli / gdy zacznie się pociągać - wtedy będziesz mieć więcej zasobów, aby gra była niesamowita. moje dwa centy.
BKSpurgeon,

Odpowiedzi:

282

Jedną z głównych pułapek jest zbytnie skupianie się na tworzeniu frameworka / narzędzi / silnika, a zbyt mało na tworzeniu rzeczywistej gry.

Ryzykujesz, że wszyscy się w to wciągną i stracisz koncentrację. Nigdy nie zapominaj, że przede wszystkim tworzysz grę, a nie komponent oprogramowania pośredniego.

tzn. nie powinieneś zaczynać od kodowania biblioteki matematycznej, ale zamiast tego, zastanawiając się, jak sprawić, by gra była zabawna.

NocturnDragon
źródło
20
Człowieku, gdybym mógł to zagłosować 100 razy ... Przypadek -> Unikaj ponownego wynalezienia koła.
David McGraw
2
+1 Ale naprawdę trudno jest znaleźć równowagę. Większość ludzi nie zdecyduje się na grę, która ma tylko oferować ładną grafikę, ale nawet najlepszy i najbardziej innowacyjny pomysł na grę wymaga odpowiedniej reprezentacji, inaczej się nie powiedzie.
Dave O.
4
I myślę, że można by to uogólnić, aby: unikać pracy, która nie przyczynia się bezpośrednio do (a) stworzenia świetnej gry, i (b) dostania się w ręce jak największej liczby osób. (Obejmuje to wiele rzeczy biznesowych, fantazyjnych witryn itp.)
Andrew Russell
15
Z drugiej strony popełniłem „błąd”, tworząc najpierw silnik, ale teraz mam ładny, dobrze zaprojektowany silnik i pracuję nad rzeczywistymi grami. Twój przebieg może się różnić.
Jon Purdy,
3
Usuń „narzędzia”. Inwestowanie czasu w narzędzia to tak naprawdę przechowywanie czasu na później. Nie przynosi dziś „zysku”, ale wkrótce uratuje ci tyłek.
Andreas,
107

Nie zaczynaj od MMORPG.

Nick Bedford
źródło
21
To. Zwłaszcza jeśli jest dokładnie tak, jak w World of Warcraft, ale dodaje kilka naprawdę niesamowitych klas.
zaratustra
Nie ma nic złego w rozpoczynaniu od MMORPG, jeśli nie jesteś całkowicie nierealistyczny. Oczywiście 3D nie wchodzi w rachubę, a każdy system zadań zostałby znacznie uproszczony.
Stephen Belanger
6
Myślę, że w twojej argumentacji jest jedna zasadnicza wada. „Massively” multiplayer ...
Nick Bedford
6
Poza tym większość ludzi, którzy chcą zrobić MMORPG, zwykle zalicza się do kategorii „mam-to-całkowicie-niesamowite-MMORPG-pomysł-że-będzie-następnym-WoW”… dwa miesiące później znalazłeś ich projekt został porzucony, pozostając na SF tylko z zatwierdzoną koncepcją gry
Gastón
1
Dokładnie to, co powiedział Gastón.
Nick Bedford
100

Nie wypalaj się wcześnie.

Nie chcesz zacząć niesamowitego pomysłu na grę, a potem wypalić się po kilku tygodniach z powodu złego planowania. Tworzenie gier zajmuje dużo czasu, więc rób małe, realistyczne cele.

Bryan Denny
źródło
22
To jest dokładnie taka rada, jakiej potrzebuję wywiercić w mojej głowie. Mój komputer przechowuje prochy wielu rozpoczętych, ale nie ukończonych gier.
Bob
2
W związku z tym, małe cele są również dobre, ponieważ pozwalają ci stworzyć cykl opinii ze sobą. Kod trochę, debuguj trochę, dobrze, że twoja gra robi trochę więcej fajnych rzeczy. Najgorsze części każdego rozwoju to wielkie rzeczy, których ukończenie zajmuje dużo czasu, ponieważ ryzykujesz utratę radości z osiągnięć podczas pracy nad tym.
CodexArcanum
@ Bob Myślę, że to jest takie samo jak w każdej dyscyplinie. Piszę muzykę i rezygnuję z około połowy moich projektów.
Kevin
91

Największe błędy indie:

  • Wybierz zbyt duży projekt.
  • Mają zbyt mały zespół. (Samotny wilk może działać, ale dodaje niepotrzebne problemy.)
  • Nie ustalaj stałej daty docelowej. (Tak, ustaw datę premiery przed rozpoczęciem i trzymaj się jej!)
  • Zachowaj to w tajemnicy. (Zdobądź go, nikt nie ukradnie twojego pomysłu. Pomysły wynoszą 1%, wykonanie wynosi 99%).
  • Zignoruj ​​społeczność. (Zdobądź wczesnych testerów wersji alfa. Pobierz wczesne wersje na strony z recenzjami. Chcą twoich podglądów i pomogą!)
  • Ignoruj ​​prawa autorskie. (Kradzież kodu, grafiki, dźwięków itp. Nie jest w porządku)
  • Spodziewaj się zbyt dużych pieniędzy. (Spraw, by Twój pierwszy tytuł był prezentem. Nie oczekuj niczego w zamian.)
Andreas
źródło
13
Naprawdę podobał mi się ostatni. Nie oczekuj niczego w zamian. +1!
は る と
3
@Eibx YEAH ME TOO !! PRZEJDŹ DO POVERTY LINE!
bobobobo
68

Dwie rzeczy ... Pierwsza jest najbardziej krytyczna

Nie ignoruj ​​marketingu
Jesteś niezależny. Nikt cię nie zna. Musisz się wydostać i zacząć budować swoją markę tak wcześnie, jak to możliwe. Nie możesz spodziewać się kolejnego dużego uderzenia, więc musisz wcześnie zacząć zanurzać palce w wodzie. Marketing jest trudny. Budowanie marki może być pozycją w pełnym wymiarze godzin. Poświęć godzinę lub dwie codzienne rozmowy ze społecznością lub innymi ludźmi, aby pomóc im cię odkryć.

Nie ma nic gorszego niż spędzanie roku na robieniu czegoś, a nie spełniasz ułamka swoich oczekiwań, a nawet nie osiągniesz niczego bliskiego twojemu potencjałowi.

Nie poświęcaj jakości
Nie wpadaj w pułapkę myślenia, że ​​tylko dlatego, że jesteś niezależny, nie możesz wyprodukować czegoś wyjątkowo dobrej jakości. Tak, to będzie cię więcej czasu na rozwój niż kogoś z potęgą deweloperów, ale jesteś po prostu będzie musiał być bardziej oszczędny. Jeśli nie podoba ci się styl artystyczny, napraw go. Jeśli Twój algorytm proceduralny jest do bani, napraw go.

David McGraw
źródło
2
Całkowicie zgadzam się na drugą część. Pierwsze wrażenia są kluczowe, więc Twoja pierwsza gra musi być dobra, inaczej nikt już nie weźmie cię na poważnie.
Stephen Belanger,
45

Zwróć uwagę na powyższą odpowiedź dotyczącą nie spędzania zbyt wiele czasu na frameworku / narzędziach / silniku.

Następnie usuń z niego słowo „narzędzia”!

Chociaż spędzanie zbyt dużo czasu na dobrze zaprojektowanym silniku lub zbyt ambitnych rozwiązaniach technologicznych może być łatwe, tak naprawdę nie chcesz nie doceniać znaczenia przyzwoitych narzędzi.

Nie muszą być zaawansowane technologicznie ani zoptymalizowane - ale muszą być stabilne i bardzo użyteczne. Zwłaszcza jeśli tworzysz grę, która wymaga sporej ilości treści lub gdy kluczowe jest projektowanie poziomów.

A zwłaszcza, jeśli pracujesz w zespole więcej niż jednego. Jeśli twoje narzędzie do budowania poziomów jest do bani, nawet najlepsi artyści / projektanci będą mieli trudności z budowaniem dobrych poziomów.

bluescrn
źródło
5
+1 Ponieważ dobre narzędzia są ważne! Weźmy na przykład poziomy: musisz być w stanie iterować je co najmniej tak szybko, jak możesz iterować kod.
Andrew Russell,
2
Zgadzam się, że narzędzia są ważne, są niezbędne, ale moje zdanie brzmiało: „nie koncentruj się zbytnio na ... i zbyt mało na”, potrzebujesz narzędzia, które będzie wystarczająco dobre, aby osiągnąć to, co musisz osiągnąć. Jeśli dodajesz funkcje, których potrzebujesz (łatwy poziom budowania, szybka iteracja itp.), Nie skupiasz się zbytnio na tym, skupiasz się tylko na właściwym.
NocturnDragon
1
Kiedyś użyłem MS Paint jako narzędzia do budowania poziomów, po napisaniu kodu niezbędnego do konwersji z bitmapy na poziom bardzo łatwo było tworzyć nowe poziomy (w rezultacie zrobiłem całkiem sporo). Nie będzie działać dla wszystkich gier, ale zdecydowanie polecam ten skrót, jeśli dotyczy.
aaaaaaaaaaaa
43

Poddać się. Nigdy

MrValdez
źródło
1
Przez sekundę zapomniałem, że chodziło o to, czego NIE należy robić, i tak naprawdę wpadłem w lol
Hankrecords
1
42głosy są w tym przypadku zbyt idealne.
val
33

Nadmierna uwaga na polski wcześnie. Jeśli koncepcja gry nie jest zabawna z niebieskimi i czerwonymi polami dla postaci, są szanse, że nie będzie to zabawne przy 6 tygodniach sztuki.

koderanger
źródło
7
Za każdym razem, gdy robię coś, lubię mieć kilka wysokiej jakości zasobów dostępnych od samego początku, które mogę wykorzystać jako symbole zastępcze dla wszystkiego innego. Jedna postać, jeden pojazd, cokolwiek ... Po prostu coś, co pokazuje, jak niesamowite będą rzeczy po zakończeniu.
Nailer
28

Nigdy nie kradnij kodu od innego niezależnego programisty.

Jasne, dotyczy to również twórców niezależnych, ale społeczność twórców niezależnych jest już bardzo współpracującym i dzielącym się środowiskiem dla kreatywnych osób. Łatwiej jest ładnie zapytać, a częściej ludzie chętnie powiedzą ci, jak to się robi. Możesz nawet znaleźć członka drużyny w trakcie tego procesu.

Nawet jeśli używasz kodu, który inni programiści udostępnili w swoich witrynach, pamiętaj o ich uznaniu i wyślij im wiadomość e-mail z informacją, że doceniasz ten zasób.

Philip Tan
źródło
13
Prawdopodobnie powiedziałbym, że „Nigdy nie kradnij kodu, kropka!”
Henk,
5
Osobiście nie mogę używać kodu innej osoby bez przepisywania go osobiście. Powiedziawszy to, często publikuję formuły na moim blogu lub w Github. Nie zdziwiłbym się, gdyby - w rzeczywistości nie dałbym wąsów latającym szczurom, gdyby - ktoś ponownie użył mojego kodu w swoim projekcie, nie przypisując mi ani nie zauważając mnie. Właśnie dlatego umieściłem go w Internecie. Nie postawiłem go tam, aby być czczonym i uświęconym - postawiłem go tam, aby go użyć.
bobobobo
Uogólniona odpowiedź: nie łamać prawa; Następstwo: Nie kradnie, jeśli nie jest niezgodne z prawem.
Thomas Eding,
20

Najważniejsze, co możesz zrobić, jeśli przechodzisz od hobbysty do niezależnego etatu: masz biznesplan. Poważnie. Jakie są Twoje źródła przychodów? Czy masz teraz jakieś, a jeśli tak, realistycznie, jak długo będą one opłacalne? Jaki jest twój wskaźnik wypalenia i jakie są twoje rezerwy gotówkowe? Innymi słowy, jak długo możesz być w fazie rozwoju, zanim będziesz musiał wysłać coś, by zapłacić rachunki ... i ile musisz zarobić, kiedy to się stanie? Realistycznie, ile czasu zajmie ci opracowanie pierwszej gry i czy pasuje to do twoich parametrów? Jeśli znasz te odpowiedzi i jesteś szczery, to „czy pójdę na pełny etat, czy nie?” powinna być decyzją oczywistą.

Ian Schreiber
źródło
16

Nie zadowalaj się sztuką programisty. Jeśli nie jesteś artystycznie obdarzony, ale nie ma sposobu, aby zrobić to sam, pracuj w ramach swoich ograniczeń w kierunku sztuki. Doodle Jump i Desktop Tower Defense są świetnymi tego przykładami.

lti
źródło
lub zatrudnić kogoś? Grafika to nie wszystko, ale to, co ludzie zauważą najwcześniej. Jeśli jest to mały projekt, może zapytaj przyjaciela
BlueWizard,
15

Buduj swoją społeczność, nie bądź szarpnięciem

Niewielkie gry niezależne mają małe, ale często fanatycznie lojalne rzesze fanów. Bez względu na to, jak zachowują się Twoi fani, twoja społeczność hardkorowa ma wartość, która zapewnia im zadowolenie. Prowadź blog deweloperski i konto na Twitterze, osobiście odwiedzaj fora i odpowiadaj na problemy. Społeczność uwielbia programistów, którzy poświęcają im osobistą uwagę. Czasami dobrze jest też przechowywać publiczną listę błędów do poprawienia lub funkcji do opracowania. ToadyOne (Dwarf Fortress) i Notch (Minecraft) robią to w pewnym stopniu, a społeczność naprawdę uwielbia wiedzieć, kiedy może spodziewać się funkcji X lub naprawy błędu.

Jako niezależna Twoja społeczność jest twoim szefem i powinieneś informować ich o tym i inwestować w swój projekt jako taki.

Z podobnej uwagi, nie bądź palantem, nie zepsuj ust innym twórcom gier. To po prostu nieprofesjonalne i sprawia, że ​​wyglądasz małostkowo. Czasami duzi twórcy gier mówią za dużo, a prasa gier zazwyczaj ich unicestwia, jeśli fani nie zrobią tego wcześniej. Jako indie chcesz przyjaciół, wielu z nich. Chcesz, aby inni twórcy niezależni mówili: „Wow, ten facet jest aktem klasowym, chcę z nim pracować, może wydać pakiet naszych gier, abyśmy oboje więcej sprzedawali”.

EDYCJA: Zastrzeżenie, Hardcore

Zapomniałem wspomnieć o jednym małym wyjaśnieniu na temat „bez względu na to, jak zachowują się Twoi fani”. Oczywiście nie chcesz być palantem, ale nie chcesz też, aby Twoi fani byli palantem dla Ciebie. Jest to poważny problem na scenie gier walki, gdzie fani niektórych gier są postrzegani jako tak ogólnie nieprzyjemni, że gry te są zakazane, aby ich fani nie pojawiali się na turniejach. Zobacz także: Mutanty niedozwolone i Fallout.

Jeśli twoja gra może przetrwać w hardcorowej grupie, nie ma sprawy. Ale jeśli chcesz szerokiego odwołania, staraj się nie zachęcać społeczności elitarnej, która odstrasza początkujących. Dużym atutem gier takich jak Minecraft lub Dwarf Fortress jest to, że oba mają aktywne wiki społeczności i fora, dzięki czemu gra jest bardziej przyjazna dla nowych graczy.

CodexArcanum
źródło
15

Skończ rzeczy. Nawet jeśli nie znosisz tego, dokończ to, co chciałeś. Nic nigdy nie będzie idealne, więc bądź realistą i podejmuj kolejne kroki w swojej karierze.

Wiedzieć, że coś skończyłeś, jest dla ciebie pozytywną opinią, więc nie skończysz z dokuczliwymi myślami o tym, że nigdy niczego nie dokończysz.

Kończenie programowania gry wymaga dużo pracy, z których większość nie jest tak ekscytująca, jak początkowa praca nad grą.

Kończąc coś, powiększasz swoje portfolio i uzyskujesz cenne wnioski wyciągnięte po drodze.

Było wiele osób o tym, kiedy tworzyłem gry (w latach 80-tych), które nigdy niczego nie kończyły - przez większość czasu działo się tak, gdy potrzebne były najmniej ekscytujące części gry - w tym momencie wpadli na nowy pomysł. Zasadniczo byli tylko twórcami wersji demo, a nie producentami gier (nie to, że jest w tym coś złego, po prostu mówienie).

Steve Dunn
źródło
13

Rób to, co wiesz najlepiej

Nie rób gry strategicznej, jeśli grasz w gry akcji przez całe życie. Wybierz gatunek, który dobrze znasz i trzymaj się go.

Podążaj za instynktem

Istnieje zbyt wiele różnych opinii i dobrych porad. Zostaniesz rozerwany na części, jeśli postępujesz zgodnie z każdą skargą, na którą napotkasz na podstawie opinii. To nie znaczy, że informacja zwrotna jest bezwartościowa. Zapisz wszystko i posortuj według ważności (np. Wystąpienie w strumieniu opinii). Następnie przejdź przez to i napraw prawdziwe problemy. Zapomnij o reszcie.

Nie daj się pobić

Każdy dzień przynosi nowy ładunek wydań gry. Niektóre z nich są podobne do twojego projektu i wyglądają tak dobrze, że nie możesz konkurować. Czy powinieneś się poddać? NIE! Przeprowadź burzę mózgów i zrób listę niezwykłych USP (unikalne punkty sprzedaży - funkcje, których nie mają inne tytuły) i dodaj niektóre z nich do swojej gry. Różnicowanie uratuje twoją grę przed utonięciem w mroku.

pustelnik C.
źródło
2
„Istnieje zbyt wiele różnych opinii i dobrych rad. Zostaniesz rozerwany na części, jeśli postępujesz zgodnie z każdą skargą, na którą napotkasz opinię. To nie znaczy, że informacja zwrotna jest bezwartościowa”. Całkowicie się zgadzam, nie mogę wystarczająco podkreślić, jak idiotyczne jest „robienie tego, o co pytają użytkownicy” (jak robi to Blizzard).
o0 ”.
7

Pojawiło się kilka świetnych odpowiedzi, w szczególności: skoncentruj się na tworzeniu fajnej gry zamiast na zawsze pracować nad własnymi narzędziami programistycznymi (jak silnik) i skupić się na marketingu.

Jeśli jednak chodzi o „przejście z hobbysty na etat niezależnego?”, Oto, moim zdaniem, największy błąd:

- Nie idź na pełny etat niezależny, chyba że masz wystarczająco dużo pieniędzy, aby utrzymać się na powierzchni przez lata. -

Powinieneś mieć nadzieję na najlepsze (sprzedaż ton gier) i przygotować się na najgorsze (tracąc pieniądze co miesiąc przez długi czas). Nie potrzebujesz dodatkowego stresu, gdy nie wiesz, czy będziesz w stanie pozwolić sobie na czynsz, gdy będziesz chciał zrobić to sam. Po prostu znajdź pieniądze; być odpowiedzialnym za swoje marzenia.

richtaur
źródło
7

Nigdy nie lekceważ czasu i wysiłku potrzebnego do przejścia gry od prototypu do pełnoprawnej gry o jakości produkcyjnej. Ostatnie „5%” może z łatwością zająć połowę czasu produkcji.

Adrian Grigore
źródło
5

Nie zapomnij, skąd pochodzisz: od robienia rzeczy samemu i prostoty. Nie próbuj naśladować zepsutego modelu „AAA” bycia pomysłem i zatrudniać innych do wykonywania i zarządzania twoją pracą; to cię spowolni i najpierw musisz zdobyć coś, co jest wystarczająco skuteczne, aby zarobić trochę pieniędzy.

Nie ma nic złego w ładowaniu; bądź z tego dumny!

Edmundito
źródło
2

Cóż, pierwszą rzeczą, którą powiedziałbym od przejścia od hobbysty do niezależnego twórcy gier, jest również to, że są teraz innego rodzaju twórcami.

Przed tworzeniem gier demonstracyjnych lub dlatego, że chcesz po prostu w nie zagrać lub wypróbować nowy pomysł.

Jeśli jesteś profesjonalistą, którym są indies (indie nie oznacza, że ​​jesteś wolny tylko od jakiegokolwiek edytora, który mówi ci, co masz robić), nie grasz już dla ciebie, chcesz, aby podobało się ludziom, aby mogli kup, a to oznacza, że ​​Twoja gra musi mieć wysokiej jakości treści.

Bycie niezależnym jest dość ryzykowne, starasz się mieć zalety posiadania edytora, który cię wspiera, ale zachowując swobodę robienia tego, co chcesz, i nie możesz całkowicie mieć obu.

Myślę, że najważniejsze jest wiara w twój projekt, jego pomysły itp., Co oznacza bycie ambitnym, ale wiedząc, jak można go dostosować do obciążenia pracą.

Czy kamienie milowe! Większość projektów używa alfa-beta-złota, ale lepiej jest pokroić go bardziej, na przykład z 5 różnymi kamieniami milowymi, abyś mógł zaimplementować funkcje jednorodnie, zaczynając od podstawowych funkcji, które Twoim zdaniem są ważne i sprawią, że Twoja gra będzie wyglądać jak gra, i dodając funkcje jeden po drugim, abyś nie pracował jednocześnie nad kilkoma funkcjami.

Chrome jest już w 8 wersji, a Firefox nie wydał 4, a IE jest tam od 15 lat? ale tylko w wersji 8.

Nie zapominaj, że niezależne gry są w tej chwili bardzo ważne, więc pomyśl dobrze o funkcjach, ponieważ są to jedyne gry, które mogą naprawdę różnić się od gier kinowych, które zawsze będą się sprzedawać, ale będą znacznie mniej innowacyjne.

żart
źródło