Jakie są nieoczywiste tematy do nauczenia się przy tworzeniu gier? [Zamknięte]

32

Piszę gry od około 10 lat (od QBasic po C # i wszystko pomiędzy). Muszę zacząć rozciągać swoje umiejętności w różnych obszarach. Jakie inne zaskakujące tematy powinienem przeczytać?

Oczekiwane tematy obejmują zwykłych podejrzanych:

  • Wybrany język programowania
  • Język skryptowy
  • Kontrola źródła
  • Zarządzanie projektem (lub Agile)
  • Interfejs API grafiki
  • Może trochę AI (znalezienie ścieżki?)
  • Fizyka (fizyka pocisków)
  • Testy jednostkowe (testy automatyczne)

Szukam bardziej ezoterycznych tematów; rzeczy, które nie spodziewają się potrzeby znajomości, ale jeśli zrobić je znać, robią różnicę. Może to obejmować takie rzeczy jak:

  • Umiejętności plastyczne (rysunek, oświetlenie, kolorowanie, układ itp.)
  • Przetwarzanie języka naturalnego
  • Fizyka dźwięku (fale dźwiękowe, efekt Dopplera itp.)

Osobiście uważam, że posiadanie technicznych umiejętności artystycznych (np. Może zrobić przyzwoitą pracę plastyczną, jeśli tylko możesz wymyślić pomysły; lub, po samouczkach Photoshop / GIMP), było dla mnie najbardziej korzystne.

To nie jest pytanie otwarte ; Szukam konkretnych umiejętności, które ci pomogły i oczekujesz, że będą nadal przynosić Ci korzyści w perspektywie krótko- i długoterminowej.

ashes999
źródło
1
Nie sądzę, żeby sztuka liczyła się jako „ezoteryczna”, ale to zdecydowanie świetne pytanie.
Kaczka komunistyczna
3
Nadal uważam, że jest to dość otwarte z natury i nie dotyczy konkretnego, ukierunkowanego problemu. Przynajmniej uważam, że powinien to być CW, ale głosowałem również za jego zamknięciem.
Josh
@JoshPetrie, po co zamykać pytanie, które już zostało zadane i na które udzielono odpowiedzi?
ashes999
2
Zamknięcie pytania oznacza, że ​​witryna nie jest dobrze dopasowana do obecnej wersji; pozostawienie go otwartego implikuje coś wręcz przeciwnego, tworząc w ten sposób precedens dla przyszłych zbyt szerokich pytań, na które można się oprzeć. Zobacz także dyskusję na ten temat na czacie
Josh
1
Zaskakuje mnie, jak zamknięto
większość najczęściej zadawanych

Odpowiedzi:

31

Opowiadanie historii - ludzie i krytycy zawsze mówią, że historia jest ważna w grach. Często jest dodawany jako dodatek do listy rzeczy, które powinna mieć Twoja gra, ale w rzeczywistości implementacja przekonującej narracji w grze jest trudna. Narracje gier często umieszczane są w kontekście literatury lub filmów, ale zasadniczo działają one inaczej i istnieje wiele interesujących dyskusji na temat tego, jak nawet rozmawiać o narracji na własnych warunkach. Staje się to jeszcze bardziej abstrakcyjne w przypadku gier, które nie używają „postaci” lub są w zasadzie zbiorem mechaniki.

Biorąc to wszystko pod uwagę, analiza literacka i filmowa może być przydatna, aby móc wyrazić zamiar.

Marketing - czyli gra została ukończona (haha, jakby). Co teraz? Słyszymy o Minecraft lub Angry Birds, ale biznesowa strona promowania i dystrybucji naszej gry jest dla wielu z nas gigantyczną czarną skrzynką. XNA? Jasne, umieść go na XBLIG, ale co jeszcze można zrobić, aby go promować?

Psychologia - w szczególności, jak się uczymy? Jak możesz uczyć mechaniki gry poprzez grę, aby ludzie nie byli całkowicie zagubieni przez ezoteryczne dzieło manipulacji czasem?

Projekt graficzny - Na pewno wszyscy wiemy, że używanie Papyrusa lub Comic Sans jest złe, ale tworzenie dobrze zaprojektowanego systemu menu lub interfejsu użytkownika wymaga umiejętności. Jest to tylko część podzbioru umiejętności artystycznych, niekoniecznie pełny podzbiór - niektórzy ludzie mogą być dobrymi projektantami, nie będąc w stanie dobrze narysować.

Wyrozumiałość
źródło
1
You nailed it - just what I was thinking of posting, starting with storytelling.
Tim Holt
I just wanted to add a point in Psychology part: motivation. especially self determination theory. its been used in the gaming world a lot. particularly extrinsic versus intrinsic, and more recently the 3 main points of motivation relatedness, autonomy and competence
v.oddou
17

Having a firm grasp of world mythology and religious iconography is always good for game design. HCI and other bits of human factors psych are important just about everywhere. Being able to think like an engineer and deconstruct complex systems into smaller units is useful not just as a programmer, but also when trying to see how other games are built. Game developers tend to be a very diverse bunch, so almost any field of expertise can be used to make better games.

coderanger
źródło
How do you suggest learning about mythology and religious iconography?
ashes999
@ashes999 There are numerous books you can get on the subject. Also, holy books of various religions.
Jesse Dorsey
For Greek myth, Ovid's Metamorphoses is good and you can find free copies on any ebook store. Others are a bit harder, but a few nights on Wikipedia are probably a good starting place (Maya, Norse, Christian).
coderanger
2
Also my point was less so to push you towards these specific things, but more to make the case that literally anything you expose yourself to can be harnessed to make better games. Join SCA, read random books in the library, have dinner with a homeless person. You don't need to be a world expert in any of these things, but the more you have in your proverbial tool belt, the better!
coderanger
One way, to get started with Mythology is to look into children's books about Mythology -- and then follow up on the more interesting stories. Every ancient culture has Mythology of some sort, most which are quite intriguing.
Nate
15

I am surprised that no one mentioned maths yet. I cannot for the life of me understand how you can be a good game developer without being good at maths.

I have seen game developers stuck with algorithm or optimisation problems, or simply writing very bad or underperforming code, because they used convolutions without knowing what an integral was, or did not know that a convolution was separable if the rank of its matrix was one, or that a composition of linear maps was linear, that the slope of a curve was related to the derivative of its function, that interpolating using 3*t^3-2*t^2 instead of t ensured slope continuity. I have seen them sum 50 values of sin(x) to approximate an area instead of using an integral. If x was supposed to grow to A*x in 10 seconds, they would set it at A/10*x after 1 second instead of exp(log(A)/10))*x. This is only what I can think of right now, but I could probably come up with dozens more of such examples.

Seriously, learn maths.

sam hocevar
źródło
1
I did math college, long time ago. Now when I am doing some pysical simulation in my first aracade game, I feel I need all that math knowledge back! Making games is like being a scientis/artist - it is quite cool actually.
Lumis
+1 all that highschool algebra paid off; I've used equations for circles for line-of-sight stuff -- but in general, I don't get too big a benefit from my extensive Math background (first year multi-variable calculus?!)
ashes999
3
I'd vote this up twice and thrice if I could. So obvious and overlooked, yet so true.
Koarl
7

History - So many successful games are based off of either true history, or adapations of it. Some of the Call of Duty series, and the Assassin's Creed series come to mind.

Common sense - Yes, having something completely which implements perfectly realistic sound waves travelling through the air is nice and all that, but the user is going to struggle to see the difference. Oh, and run the game on a PC with less than a dozen GHz worth of processor power.

The Communist Duck
źródło
Common sense comes from the software-engineering side...maybe I should've mentioned that that's a given in my case (I did mention source control and scripting languages, after all)
ashes999
7

Immersion Is actually a term still being defined and discovered. What makes us immersed? Why do some people get easily immersed while others won't even flinch when playing Dead Space 2 in a dark room with loud sounds?

This subject alone has helped me a lot as it involves many psychological aspects that are great to have in mind when designing and developing games.

  • What in your game will actually move your player emotionally? Make use of narrative immersion!

  • How can you make your player stay in his or her immersion "bubble"? Make use of tactile immersion!

  • What will make your player focused and think of nothing but the current challenge in your game? Make use of strategic immersion!

Check out these links for more interesting insights in to the subject:

Wikipedia article

Oldie but goldie

Phil
źródło
This is almost always not something that can be taught or learned directly. The best (only?) way to do it is to fail many times. Make a lot of games or play a lot of games and see where the pain points are.
coderanger
Absolutely, but then again, if you have these points in mind while playing you'll learn to identify what made you immersed and why. The same goes for when you play your own game.
Phil
5

Economics

Principles learned in economics are very useful in many parts of game development. I'm not only talking about money either; economic principles apply to decisions players make about about everything from whether or not to pick up the health pack to choosing which path to take, and thus knowing economic principles can help make your game designs much stronger.

jhocking
źródło
3

Usability. Designing a good and intuitive UI is actually quite hard, ensuring that all the info the player needs is nicely laid-out on-screen, that it doesn't obstruct the action or eat into available screen real-estate, that it's obvious when it needs to be but doesn't detract from the main scene, that the correct options are exposed in the menus, etc - that's not easy at all and takes lots of time, testing, and iterations to get right. Basic usability lessons can be picked up from almost any program, and it's well worth investing time to get right.

Input. This one is vitally important, and kinda ties in with usability. The graphics are the sexy stuff that people like looking at, sound gives important cues and clues, but input is the player's primary interface with the game so you'd better have really good input code. Getting a bunch of ultra-competitive multiplayer fans to road-test your engine can be quite illuminating here, not to mention humbling. You very quickly find out where your input glitches, quirks and lack of responsiveness lies.

Maximus Minimus
źródło