Buduję grę technologii edukacyjnej (Edtech), która próbuje uczyć się przygodowego RPG podczas nauczania języków obcych.
Oczywiście gry EdTech muszą uczyć , co wymaga powtarzania w celu opanowania. Zwłaszcza języki obce wymagające opanowania. Ale celem gry jest wciągnięcie fabuły i świata gry do momentu, w którym gracz jest wciągnięty. Powtarzanie często niszczy immersyjny aspekt i liniowość opowieści.
Jakie są strategie mające na celu zapewnienie niezbędnego powtarzania, aby uczeń zachował informacje, ale także dobrze się bawił, grając w opowieść? Czy są jakieś?
Odpowiedzi:
Na jakim mechanice się skupić?
Musisz zdecydować, w jaki sposób będziesz pasować do planowania, ćwiczeń i improwizacji w grze:
Planowanie. To jest etap gry, w którym gracz buduje strategię. Zdarza się to często w głowie gracza (rzadko układasz strategię w grze, chociaż niektóre gry to robią). Jednak gra musi go obsługiwać. Na przykład, pozwalając graczowi przeglądać ekwipunek, decydując, co wyposażyć, co sprzedać itp. W grach karcianych budujesz swoją talię. Niektóre gry pozwalają zobaczyć, czego nie możesz kolekcjonować, a nawet mogą dać ci wskazówkę, gdzie je znaleźć. Wszystko zanim przejdziesz do…
Ćwiczyć. To jest etap gry, w którym gracz próbuje wykonać coś przez pamięć. Zwykle przybiera to postać scenariusza, w którym gracz musi wykonać serię kroków w odpowiedniej kolejności i czasie do postępu. To, jak łatwo jest naprawić błąd, będzie miarą niewybaczalności twojej gry. Co prowadzi nas do…
Improwizacja. Jest to etap gry, w którym musisz reagować na wszystko, co rzuca się na ciebie, być może próbując pozostać blisko planu, ale bez jednego unikalnego rozwiązania. Na tym etapie rozgrywka jest najlepszym sojusznikiem.
Musimy przejść to przez sposób, w jaki ludzie się uczą :
Dajesz te narzędzia niewłaściwej osobie, a oni ich nienawidzą (więc jeśli masz je, ustaw je jako opcjonalne):
Są to anegdoty. Nie znam żadnych badań ani materiałów referencyjnych w tej sprawie. Ern .. Egoraptor !
Biorąc pod uwagę, że gracz może szukać tej gry do nauki języków, powiedziałbym, że ten gracz nie skorzystałby na czytaniu ani na instrukcji. To jest błąd selekcji. Dlatego proponuję grę, która koncentruje się na improwizacji i planowaniu , a nie na wielu ćwiczeniach.
Gra, która koncentruje się na improwizacji i planowaniu , to gra, w której możesz wybrać swoje narzędzia, rozważyć ciężary, zrobić kompromisy, a następnie przejść do obszaru, w którym nie wiesz, co cię czeka i musisz poćwiczyć co masz i co możesz uzyskać na stronie.
Dla gracza gra skupiająca się na improwizacji i planowaniu może być satysfakcjonująca, gdy:
Uwaga : Jest to oparte na tym, co „Archiver” i „Explorers” uznają za angażujące zgodnie z taksonomią Bartle . Rozważyłem również teorię motywacyjną przedstawioną w książce Drive: The Surishing Truth About What Motivates Us .
Mówiąc wprost, mówiłem o tym, na czym się skupić, a nie o tym, co mieć i czego nie mieć w grze.
Powtarzająca się pokusa
Kuszące jest, aby gra koncentrowała się w praktyce na nauce języków. Kuszące, ponieważ zaczynasz od założenia, że potrzebujesz powtórzeń. W rzeczywistości jednak komunikacja nie jest powtarzalną umiejętnością. O ile nie przygotowujesz się do recitalu lub czegoś podobnego, języki bardziej przypominają improwizację. Jeśli chcesz móc rozmawiać, musisz być w stanie zrozumieć i odpowiedzieć na wszystko, co „rzuci” na ciebie druga osoba.
Uwaga : jeśli uważasz, że możesz uczyć języków, po prostu ucząc osobę, jak odpowiedzieć na każde pytanie. Zatem wierzysz, że osoba w Chińskim Pokoju zna chiński.
Nie oznacza to, że praktyka nie ma wartości dydaktycznej. Świetnie nadaje się na przykład do gier rytmicznych. Świetnym przykładem są gry ze śpiewem, w których rozwija się umiejętność śpiewania.
Uwaga : Ogólnie rzecz biorąc, chcemy, aby gracz cieszył się każdą częścią gry. Nadal możesz zmusić gracza do robienia nieśmiesznych, powtarzalnych, nudnych rzeczy ... na przykład przez warunkowanie klasyczne lub naśladowanie skrzynki Skinnera . Nie rób tego .
Uważaj na przypadkowe spotkania. Będąc RPG, bardzo łatwo jest zbudować mechanikę powtarzania w przypadkowych spotkaniach w grze. Abyś „walczył”, pamiętając o tym, czego się uczysz. Problem, który wielu wpada w pułapkę projektowania losowych spotkań jako środka do celu, a nie angażowania się ... jeśli skupisz się na praktyce, właśnie to byś zrobił.
Uwaga : Zobacz Intrinsic vs Extrinsic - Projektowanie dobrych nagród w grach - Dodatkowe kredyty .
Kiedyś wypróbowałem kilka gier RPG, które miały nauczyć mnie jakiegoś innego języka, a one nie angażują mnie z tego powodu. Ogólny opis tych gier jest następujący:
Musisz jeździć od miasta do miasta, ponieważ w podróży pojawiają się powody, a potem wrogowie - i nienawidzisz tego, ponieważ chcesz dostać się do następnego miasta - a każdy wróg jest symbolem, słowem lub frazą i musisz przetłumacz to, przeliteruj lub coś takiego, aby go pokonać.
Uwaga : Projekt LRN jest przykładem, który poszedł tą drogą. Z pewnością był użyteczny dla niektórych osób. Jednak jego brak popularności - przynajmniej w obecnej formie - potwierdza hipotezę, że jest to zły pomysł.
Nie rób tego. To moja propozycja.
Angażowanie gracza
Powinieneś dążyć do doprowadzenia gracza do strefy , to znaczy do stanu pół medytacji, w którym gracz może wykonywać działania odruchowo . Możesz to zarchiwizować poprzez:
Posiadanie dobrze ustalonego zestawu przewidywalnej mechaniki.
Posiadanie losowych elementów, które rzucają wyzwanie graczowi.
Stopniowo zwiększaj trudność (zwiększając prędkość).
Ramy te mogą prowadzić do mechaniki podobnej do klasycznych gier zręcznościowych, ale mogą też prowadzić do mechaniki podobnej do współczesnej piaskownicy i gier z otwartym światem. Powiedziałbym, że lepiej jest zwrócić uwagę na to, czego nie mówię.
Kiedy mówię o dobrze ustalonej przewidywalnej mechanice, nie mówię, że powinieneś kopiować z innych gier (możesz, ale nie o tym mówię). Zamiast tego mówię, że powinieneś zapewnić środowisko, w którym gracz może bezpiecznie przetestować działanie gry i płynnie przejść do środowiska z prawdziwym ryzykiem . Zrób to w taki sposób, że na chwilę obecną gracz walczy, nie dzieje się tak z powodu braku zrozumienia lub przewidywalności mechaniki.
Kiedy mówię, że mają losowe elementy, nie chcę powiedzieć, że konsekwencje działań gracza są nieprzewidywalne. Gracz musi wiedzieć, co poszło nie tak, gdy coś pójdzie nie tak . Zamiast tego, niech losowe elementy (takie jak przeszkody, wrogowie lub łupy) wyskakują w bezpiecznej odległości, dając graczowi czas na reakcję.
Kiedy mówię o zwiększeniu trudności, nie mam na myśli uczynienia wrogów bardziej niebezpiecznymi lub złożonymi. Mam na myśli wymaganie od gracza szybszej reakcji. Może to być więcej przeszkód lub szybszych wrogów.
Uwaga : Sugeruję zwiększenie prędkości, nie dlatego, że inne sposoby dostosowania trudności są niewłaściwe, ale dlatego, że dążymy do momentu, w którym gracz będzie mógł zareagować bez zastanowienia (lub szukania w słowniku lub czegoś podobnego).
Jeśli to nie ma sensu, pomyśl o grze Tetris i przeczytaj ponownie te punkty.
Spróbuj użyć emocji
Aby uczyć języków, musisz uczyć asocjacji. Jeśli chcesz, aby gracz rozumiał tekst w innym języku, musisz nadać mu kontekst. Jeśli możesz dostarczyć obrazy i sygnały dźwiękowe, znacznie lepiej. Jest jeszcze coś lepszego: kojarz je z emocjami . Co więcej, nie mam na myśli emocji bohaterów gry, ale emocji gracza!
Jako projektant gry możesz tworzyć prawdziwe emocje . w odtwarzaczu (na przykład radości, zaskoczenia, strachu, straty, gniewu i rozczarowania itp. ... celowo lub nie). Nie musisz próbować eksplorować całego spektrum (to zależy od ciebie), ale musisz rozpoznać, kiedy gra wywołuje tę reakcję i działać na nią. Albo wykorzystując przewagę, albo zmieniając ją na coś innego.
Jednym dobrym sposobem na zarchiwizowanie emocjonalnych przeżyć dla gracza jest zarchiwizowanie zanurzenia . Zanurzenie jest stosunkowo łatwe. Pierwszym narzędziem jest audio i grafika, ale jeśli podobała ci się gra przygodowa z tekstem , wiesz, że jej nie potrzebujesz. Ważniejsze jest, aby zaprosić ciekawość, jeśli gracz chce zbadać grę, to chce zawiesić jej niedowierzanie.
Nawiasem mówiąc, wypełnij ujemną przestrzeń . Jeśli dasz graczowi opcję, czy to celowo na drzewie dialogowym, przypadkowo jako róg w labiryncie, czy nieświadomie jako wspinanie się na drzewo, czy nie, spraw, aby miało to sens.
Nieprzerwanie zanurzenia jest trudniejsze… musisz maksymalnie wykorzystać mechaniczne przeniesienie i afordancję . Nie tylko ze świata rzeczywistego do gry, ale także z innych gier do Twojej gry. Będąc Twoim celem nauczania, wykorzystaj przenoszenie umiejętności i afordancje z gry do prawdziwego świata .
Jeśli potrafisz postawić grywalną postać w sytuacji, w której musi ona nauczyć się tego, czego gracz musi się nauczyć, bez hamowania zanurzenia, przypominając graczowi, że ta gra jest edukacyjna, udało ci się.
Uwaga : patrz „Jak poruszają nas gry: emocje według projektu” Katherine Isbister
Jasne, nie możesz uczyć wszystkiego w ten sposób i nie możesz tak naprawdę sprawdzić wiedzy gracza bez usunięcia języka z podpowiedzi. Jednak to właśnie sprawi, że gra będzie niezapomniana, i pozwoli graczowi uzyskać dostęp do tych wspomnień, dzięki czemu nauka będzie długotrwała.
Ucz, nie próbując
Rozważmy język Simlish (z serii The Sims). Ewoluował w różnych grach. Twórcy nie chcieli, aby reprezentował prawdziwy język. Nie ma znaczenia, jeśli tego nie rozumiesz. W rzeczywistości programiści improwizowali większość z nich . Jest to jednak spójne! Ludzie zbudowali z tego słowniki !
Istnieje wiele przykładów, w których twórcy gry wideo tworzą szyfr ( ostrzeżenie: link TVTropes ) lub tworzą sztuczną gramatykę i dziwne symbole, aby napisać fikcyjny język i ktoś gdzieś to rozgryza .
Odkrycie, co coś jest lub co oznacza w grze, może być satysfakcjonujące samo w sobie. Z pewnością nie każdy gracz będzie miał takie doświadczenie; większość pozna przez osoby trzecie. Który jest dobry! Ponieważ oznacza to, że istnieje również aspekt społeczny gry, który istnieje poza samą grą.
Uwaga : Istnieją wskazówki, sztuczki, kody, wskazówki, recenzje, przewodniki, zagrajmy itp. Gdzie mam wskazać, aby uzasadnić twierdzenie, że ludzie dzielą się informacjami o grach ... Ern ... Arqade !
Dlatego nie bój się pozostawiać rzeczy ukrytych lub niewyjaśnionych w grze, o ile gracze mają narzędzia do ich rozszyfrowania i jakąś nagrodę za to (Dodatek: Na przykład, jeśli chcą nagrody, będą szukać słowo w innym języku, jeśli chcesz wystarczająco często, lepiej je zapamiętać).
Zobacz, co działa
Radzę spojrzeć na Duolingo , który ma dużo grywalizacji do nauki języków. Spójrz na to soczewkami projektanta gry, zdekonstruuj go na mechanikę i zobacz, jak możesz je dostosować lub ulepszyć.
Dodatek: Wiesz, co jeszcze działa ...? Gry w innym języku, do których łatwo się dostać. W szczególności jeśli mają one element społeczny. Jeśli gra może wciągnąć gracza bez użycia słów, a następnie okaże się, że musisz znać kilka słów, aby stać się dobrym w grze ... będziesz się uczyć. Co więcej, gra nawet nie próbowała nauczyć cię innego języka.
źródło
Powtórzenia można użyć, aby ulepszyć doświadczenie, a nie je zniszczyć. Kluczem jest to, czy pomaga podstawowa mechanika gry. Ludzie lubią przygodowe gry RPG, ponieważ odkrywanie i przeżywanie historii jest naturalnie zabawną czynnością. Dlatego powinieneś użyć powtórzeń, aby pomóc graczom odkryć historię. To już istnieje w wielu grach RPG. Pomyśl o tym, kiedy wchodzisz do wioski w RPG, a wszyscy, z którymi rozmawiasz, wspominają o pewnym domu / osobie / działaniu. Jest to delikatne uderzenie gracza w to, co powinien spróbować w następnej kolejności. Każda osoba mówi coś nieco innego, ale są na tyle blisko siebie, że budują się nawzajem. Nawet jeśli gracz będzie słyszeć prawie te same słowa w kółko, wciąż jest satysfakcja z rozmowy ze wszystkimi, ponieważ w ten sposób można uzyskać pełną historię.
Przenosząc to na nauczanie języków obcych, możesz zastosować podobne podejście. Gracze będą zmotywowani do nauki języka, ponieważ wszyscy NPC używają pewnych słów. Więcej powtórzeń = większe znaczenie. Poznanie znaczenia tych słów oznacza odkrycie tajemnic tego świata.
Niebezpieczeństwo nudy pojawia się, gdy powtórzenie nie wspiera podstawowej mechaniki odkrywania. Na przykład, gdy NPC recytuje dokładnie tę samą mowę za każdym razem, gdy wchodzisz do nowego obszaru, odwróciłoby uwagę od doświadczenia, a nie pomogło. Gracze chcą dowiedzieć się nowych rzeczy na temat tego obszaru, a powtórzenie w tym przypadku zapobiega temu.
źródło
Spójrz na niektóre wczesne przykłady powtarzalnych, ale zabawnych gier wideo:
https://en.wikipedia.org/wiki/Snake_(video_game)
https://en.wikipedia.org/wiki/Asteroids_(video_game)
https://en.wikipedia.org/wiki/Tetris
https://en.wikipedia.org/wiki/Pac-Man
Wszystkie z nich są bardzo, bardzo powtarzalne, ale na tym forum będzie bardzo niewielu czytelników, którzy spędzą razem mniej niż 10 godzin grając w te gry.
Są dwa pojęcia, których używają te gry oprócz powtarzania:
W edukacyjnej grze RPG najczęstszą minigrą jest walka, ale istnieje wiele możliwości dla innych minigier. Jeśli zastanawiasz się, jak połączyć język i walczyć, odsyłam cię do jednej z gier, których „użyłem” do nauki języka angielskiego, która łączy powtarzanie, stopniowo zwiększające się trudności i poczucie postępu po mistrzowsku.
źródło