Przynajmniej dlaczego są tak trudne do zrobienia? - zakładając, że to jest powód, dlaczego nawet studia AAA nie dokonały tego wyczynu w swoich grach. Zwłaszcza w przypadku nowoczesnych wieloplatformowych silników gier, takich jak Unreal i Unity, które można budować na Xbox, PS4 i PC, dlaczego nie zostało to jeszcze zrobione na dużą skalę?
Na przykład Diablo III to gra wydana na wiele platform. Mimo że jest to produkt Blizzarda, jednej z najbogatszych firm z branży gier wideo na świecie, nie pozwala graczowi Xbox grać z kimś korzystającym z komputera.
multiplayer
cross-platform
xbox360
pc
JPtheK9
źródło
źródło
PC Max Players: 64 (32v32)
,PS3 Max Players: 24
. I to jest (myślę) ze względu na ograniczenia systemowe (to z dawno zapomnianego źródła. Istniał jakiś powód ...) Chociaż możesz ograniczyć liczbę graczy na PC, to uniemożliwiłoby to całkowitą chwałę, jaką twoja gra mogłaby osiągnąć. Czyni to oddzielne systemy, ale pozwala w pełni wykorzystać każdy system, zamiast ograniczać się do systemu najsłabszego.Odpowiedzi:
To nie jest prawdziwe ograniczenie sprzętu lub oprogramowania. Jeśli jest zaimplementowana, możliwa jest rozgrywka na wielu platformach . Final Fantasy XIV - A Realm Reborn to doskonały przykład, oferujący grę między konsolami a komputerem.
Jeśli gra zostanie wydana na wiele konsol i / lub jako gra na PC równolegle, gra wieloosobowa na różnych platformach najprawdopodobniej jest decyzją projektową z przyczyn umownych lub ze względu na uczciwość.
Najnowszym przykładem dla obu jest The Elder Scrolls Online: Tamriel Unlimited . Gra została wydana na PC / Mac w zeszłym roku. Obie platformy działają na tych samych serwerach, więc mogą grać przeciwko sobie lub razem.
Jednak obie wersje konsolowe, które wypuszczą w przyszłym miesiącu (PS4 i Xbox One), będą ograniczone do własnych platform, tj. Gracze PS4 nie będą mogli grać z graczami innymi niż PS4, a gracze XBOne nie będą mogli grać z odtwarzaczami innymi niż XBOne (i to samo na PC / Mac).
W porównaniu z myszką / klawiaturą i gamepadem gra toczy się w innym tempie i precyzji, a ponieważ w grę wchodzi PvP, gracze na PC / Mac mieliby wyraźną przewagę (zignorujmy fakt, że konsole mogą obsługiwać mysz i klawiaturę, to nie jest preferowany schemat wprowadzania).
Ale nawet poza tym, czy gracze na PS4 i Xbox One nie mogą grać ze sobą lub przeciwko sobie? Pewnie, że tak, ale chyba ani Microsoft, ani Sony tak naprawdę tego nie chcą ( chcesz zagrać ze swoim przyjacielem? Kup mu jedną z naszych konsol! ).
Podobne rozważania mogły istnieć w Diablo III , chociaż nie jest to prawdziwa gra PvP (oprócz pojedynków).
Różnice, o których wspominasz w liczbie graczy itp., To kolejna rzecz, głównie ze względu na moc sprzętu i problemy z szybkością klatek. Nie uniemożliwiłyby one jednak rozgrywki na wielu platformach, po prostu uniemożliwiały graczom konsoli wejście na 64 serwery graczy (na przykład).
źródło
Odpowiedź: Nie istnieją, ponieważ istnieje zbyt wiele przeszkód marketingowych, licencyjnych i innych związanych z biznesem.
Porty są często opracowywane przez zakontraktowane studia, które są różne dla każdej platformy, zarówno Xbox, jak i PS4 mają płatną usługę subskrypcji połączenia, różne ustawienia kont graczy itp. Kto płaci za co, kiedy i jak jest śledzony itp.? Po prostu ogromna puszka robaków.
Nie wspominając o tym, że rynek konsol jest bardzo ścisłą konkurencją i wolą nawet nie wskazywać, że druga konsola istnieje, nie mówiąc już o współpracy, zakwaterowaniu lub robieniu czegokolwiek, co mogłoby pomóc wrogowi lub przeszkodzić sobie.
Z tych i innych powodów bardziej prawdopodobne jest zobaczenie konsoli / komputera, ale nie konsoli / konsoli.
Jedynym problemem jest to, że w grach fps gracze na PC absolutnie dominują nad konsolami, niezależnie od ich umiejętności, ponieważ mysz jest wiele razy szybsza i dokładniejsza niż kciuk. W grach wyścigowych lub grach z perspektywy trzeciej osoby gra jest o wiele bardziej wyrównana.
źródło
Jednym z głównych powodów, dla których wieloplatformowość nie jest możliwa, jest wymóg bezpieczeństwa każdej ze stron.
Każda konsola jest, jak wszyscy wiemy, podobna do komputera, ale z twardymi i lekkimi ograniczeniami dotyczącymi dostępu do systemu operacyjnego. Dlatego słyszysz o takich rzeczach, jak konsola deweloperska i konsola demo oraz inna „wersja” konsoli. Każdy ma inny rodzaj ograniczeń.
Idę tutaj: konsole mogą działać jak porty w stosunku do odpowiednich usług online: PlayStation Network i Xbox Live oraz Nintendo **** Online Services (jak Nintendo Switch Online Services lub Nintendo Wii Online Services itp.)
Za te systemy odpowiedzialny jest ich „właściciel” (Microsoft, Sony, Nintendo), a ponieważ pozwalają one czatować z innymi graczami, kupować online i wykonywać wiele czynności, ich bezpieczeństwo jest uważane za najważniejsze. Jeśli system (np. Xbox One) może połączyć się z innym systemem (np. PS4) za pomocą czegoś takiego jak gra (która jest oprogramowaniem), w zależności od poziomu autoryzacji dozwolonego przez oprogramowanie gry, wiąże się to z ryzykiem bezpieczeństwa.
Zwłaszcza z systemem uwierzytelniania tych gier. Jeśli pozwalasz graczom z konsoli grać z innym odtwarzaczem na innej konsoli, oba używają innego systemu uwierzytelniania. Trochę jakbyś miał gracza, którego uwierzytelnianie jest obsługiwane przez PlayStation Network, podczas gdy inny gracz ma swoje uwierzytelnienia przez Xbox Live. Jak to zrobić, aby odtwarzacz PlayStation mógł „pobrać” dane gracza (ikonę, nazwę itp.) Z odtwarzacza Xbox? Jak radzisz sobie z komunikacją między nimi? Jak poradzisz sobie z takimi rzeczami jak przyjaciele / Wiadomość?
Istnieją 3 możliwe rozwiązania:
1) Każda konsola użyłaby 1 pojedynczej usługi uwierzytelniania. To prawie niemożliwe. Sony, Microsoft i Nintendo nigdy by na to nie pozwoliły. Wynika to z faktu, że wiązałoby się to z przynajmniej jednym kosztem, takim jak obniżenie sprzedaży (zwykle 25% -35%), a dla drugiego oznaczałoby wiele inwestycji (i ryzyka) na lepszy sprzęt.
2) Wydawca gier prowadzi własny serwer hostingowy. Wymaga to długiego i bolesnego procesu aprobaty wszystkich zaangażowanych stron. Zasadniczo wymaga to, aby serwer autoryzowany ładował dane odtwarzaczy z obu systemów i tylko ten serwer mógł zarządzać danymi odtwarzacza z obu konsol jednocześnie. PlayStation nie ma dostępu do Xbox Live i odwrotnie. Oboje uzyskują dostęp do zewnętrznego serwera, który ładuje i przesyła dane.
Gra Rocket League robi coś podobnego z grą na PC (za pomocą Steam) i PlayStation 4 (za pomocą PlayStation Network). Gracze na PC widzą tylko nazwy graczy z PSN, ponieważ te informacje są publiczne. Gracz na PC nie widzi ikony PSN, ponieważ jest to ograniczone. (Zamiast tego odtwarzacz PC widzi tylko ikonę PSN). Serwer łączy klientów, ale nie robi nic takiego jak zarządzanie zakupami. Zamiast tego jest to bezpieczny system transakcji oparty na kluczach (podobny do systemu Key-Link Paypal, z którego korzystasz za każdym razem, gdy korzystasz z PayPal), który jest zarządzany bezpośrednio przez PSN i Steam, a następnie jest zarządzany przez konsolę lokalną. (Tak więc komputer Steam nie może w ogóle uzyskać dostępu do konta PSN.)
Główny problem z tym rozwiązaniem, poza tym, że pobieranie danych jest dość ograniczone i skomplikowane w implementacji, polega na tym, że musisz zachować zgodność wszystkich portów, co oznacza, że jeśli wydasz łatkę na PlayStation z nową zawartością, ta zawartość musi być dostępna i gotowa na PC lub dowolna inna konsola. To sprawia, że musisz stworzyć 2 lub więcej wersji gry na raz, przetestować je, wypuścić, być gotowym na podwójne zgłoszenie błędu / awarii itp.
3) Każda konsola działa na osobnej partycji / warstwie na serwerze. Tak zwykle dzieje się w przypadku większości gier MMO sterowników konsoli. 1 sieci, które działają jak serwer dla wszystkich konsol i komputerów, ale każda z nich ma dostęp do innej części systemu. Ten system nie wymaga, aby każdy port miał tę samą wersję ani nic. Jedyną rzeczą jest to, że PSN nie może dołączyć do XBox Live, podobnie jak komputery osobiste. Każdy jest „we własnym świecie”.
To dlatego rzadko spotyka się interaktywność między konsolami a komputerem. Zbyt duże ryzyko problemów i ograniczeń. 99% przypadków wykorzystuje 3). Pozostałe 1% zwykle dotyczy uproszczonego systemu, takiego jak Rocket League, w którym ładujesz tylko nazwy profilu innego gracza i jego najnowszą akcję za pośrednictwem podsystemu przesyłania strumieniowego.
źródło