Dynamiczna partytura / muzyka [zamknięta]

11

Interesuje mnie opracowanie gry, której muzyka w tle zmienia się wraz z nastrojem i scenariuszem gry. Oczywiście wiele istniejących gier to robi (na przykład halo), ale byłem zainteresowany wszelkimi zasobami / artykułami / artykułami mówiącymi o technikach opracowania takiego systemu.

Mam kilka pomysłów i rozumiem, że wdrożenie na poziomie kodu będzie równie trudne, jak wymyślenie lub zdobycie muzyki pasującej do tego modelu. Doceniłby wszelkie linki lub odpowiedzi z pomysłami w nich zawartymi.

Edycja: tego rodzaju informacji szukam :) http://halo.bungie.org/misc/gdc.2002.music/

Joel Martinez
źródło
2
Odpowiedź na to pytanie prawdopodobnie dotyczyłaby innych języków / ram niż XNA.
Gagege
Powinno to stać się Wiki społeczności, a nie zamknięte.
Inżynier

Odpowiedzi:

15

Najwcześniejszy znany mi system to system iMUSE LucasArts , używany w większości gier SCUMM.

(To jest link do dokumentu patentowego, ale patent wygasł, pozostawiając bardzo szczegółowy opis tego, jak działał dostępny w domenie publicznej. Brawo, że system patentowy faktycznie działał poprawnie raz!)


źródło
3
W końcu istnieje nadzieja na prawa własności intelektualnej! +1
Randolf Richardson,
+1 dla iMUSE i jego niesamowitości. Sprawdź także DirectMusic Producer: microsoft.com/download/en/details.aspx?id=20215 Jest to dość niewygodne w użyciu, ale ma ciekawy design i jest w stanie zrobić kilka interesujących rzeczy.
michael.bartnett
3

Program Create Digital Music kilkakrotnie omawiał adaptacyjną muzykę do gier; Myślę, że ten artykuł o Max / MSP i silniku gry Unity jest najbliższy temu, czego szukasz. Warto również przeczytać komentarze, są linki do znacznie więcej zasobów na ten temat.
W Gamasutra znajduje się bardziej techniczny i dogłębny artykuł na temat dźwięku z gry, który omawia wykorzystanie Puredata, rodzeństwa Max / MSP typu open source.

Zsolt Török
źródło
2

Oto nowy interaktywny system muzyczny. psai Niestety nie ma zbyt wielu szczegółów co do projektu inżynieryjnego lub procesu tworzenia treści w momencie publikacji, jednak wynikowa reaktywna muzyka jest dobrze pokazana.

Możesz swobodnie wypróbować, jak się to robi z perspektywy autorskiej w projektancie wwise lub fmod, i mogą one być pomocne w początkowym komponowaniu zasobów muzycznych podczas gry z różnymi interaktywnymi podejściami autorskimi, zanim zdecydujesz się na konkretny projekt w swoim własny silnik.

Istnieje wiele możliwych kombinacji akcji i parametrów muzycznych, które można wykorzystać do interaktywnego kształtowania kompozycji. Budżety czasu i platformy docelowe są zwykle ograniczającymi czynnikami, które mogą obejmować interaktywny system muzyczny.

Z punktu widzenia audio można tworzyć następujące typy zasobów muzycznych dla różnych interaktywnych systemów muzycznych:

  • Gotowe miksy utworów lub sekcji utworów i przejścia dla odtwarzania end-to-end lub cross-faded z opcjonalnymi metadanymi timingu dla wyjścia / wejścia w trakcie beatu. Jest to najmniejsza interaktywność z muzycznego punktu widzenia, ale i tak wystarczająca dla dużej liczby gier.

  • Gotowe miksy rdzeni utworów lub sekcji utworów i przejść spakowane jako plik wielokanałowy lub odtwarzane razem w synchronizacji, aby umożliwić dynamiczne mieszanie między rdzeniami. Mogą one również wykorzystywać metadane synchronizacji dla przełączników on-beat i możliwe są teraz różne efekty w czasie rzeczywistym na pniach.

  • Klipy audio, od miksów do pojedynczych partii instrumentów, są następnie układane na osi czasu interaktywnego edytora muzycznego w celu zrekonstruowania sekcji i przejść. Taki układ zapewnia znacznie większą szczegółowość wprowadzania i wyprowadzania części z miksu, a także randomizacji i innych efektów dynamicznych w bibliotece części.

Powyższe ogólnie ograniczono do podstawowego tempa i tonacji zapisanych w plikach audio, chyba że zezwolisz na dynamiczne zginanie szybkości odtwarzania lub zastosujesz efekt przesunięcia wysokości / rozciągnięcia w czasie. Alternatywnie możesz napisać ogromną matrycę temp / kluczy, ale byłoby to dość marnotrawstwem z punktu widzenia wielkości danych i nakładu pracy.

  • Jeśli potrzebujesz najbardziej szczegółowego poziomu interaktywności muzyki, możesz odtwarzać poszczególne sekwencje nut danych falowych lub algorytmów syntezy. Tutaj możesz dowolnie zmieniać aranżację, tempo, miernik, klawisz, instrumentację, parametry syntezy, miks i efekty w czasie rzeczywistym dla każdej części kompozycji, jeśli zdecydujesz się zbudować ją aż do tego poziomu.
Jason Cobb
źródło
0

Och! ooch! Chcę zrobić coś podobnego! Dawno, dawno temu tworzyłem muzykę za pomocą ModPlug Tracker , wersji Windows wcześniejszych trackerów muzycznych znalezionych na scenie Amigi.

Zamiast nagrywać, miksować muzykę i kompresować ją, kiedy robisz MP3, dajesz komputerowi zestaw próbek i sekwencję instrukcji, kiedy i na jakiej wysokości odtwarzać próbki. Byłyby to bloki wzorców, które byłyby uporządkowane. Myślę, że będąc w stanie zmieniać jeden zestaw wzorców na inny i dostosowywać głośność poszczególnych kanałów po drodze, myślę, że tak będzie.

Początkowo małe rozmiary plików powodowały głównie mikroukłady, ale biorąc pod uwagę rozmiar rzeczy w dzisiejszych czasach, i może dodanie procedury kompresji dźwięku do próbek może umożliwić dość fantazyjny dźwięk.

Monter
źródło