Interesuje mnie opracowanie gry, której muzyka w tle zmienia się wraz z nastrojem i scenariuszem gry. Oczywiście wiele istniejących gier to robi (na przykład halo), ale byłem zainteresowany wszelkimi zasobami / artykułami / artykułami mówiącymi o technikach opracowania takiego systemu.
Mam kilka pomysłów i rozumiem, że wdrożenie na poziomie kodu będzie równie trudne, jak wymyślenie lub zdobycie muzyki pasującej do tego modelu. Doceniłby wszelkie linki lub odpowiedzi z pomysłami w nich zawartymi.
Edycja: tego rodzaju informacji szukam :) http://halo.bungie.org/misc/gdc.2002.music/
Odpowiedzi:
Najwcześniejszy znany mi system to system iMUSE LucasArts , używany w większości gier SCUMM.
(To jest link do dokumentu patentowego, ale patent wygasł, pozostawiając bardzo szczegółowy opis tego, jak działał dostępny w domenie publicznej. Brawo, że system patentowy faktycznie działał poprawnie raz!)
źródło
Program Create Digital Music kilkakrotnie omawiał adaptacyjną muzykę do gier; Myślę, że ten artykuł o Max / MSP i silniku gry Unity jest najbliższy temu, czego szukasz. Warto również przeczytać komentarze, są linki do znacznie więcej zasobów na ten temat.
W Gamasutra znajduje się bardziej techniczny i dogłębny artykuł na temat dźwięku z gry, który omawia wykorzystanie Puredata, rodzeństwa Max / MSP typu open source.
źródło
Oto nowy interaktywny system muzyczny. psai Niestety nie ma zbyt wielu szczegółów co do projektu inżynieryjnego lub procesu tworzenia treści w momencie publikacji, jednak wynikowa reaktywna muzyka jest dobrze pokazana.
Możesz swobodnie wypróbować, jak się to robi z perspektywy autorskiej w projektancie wwise lub fmod, i mogą one być pomocne w początkowym komponowaniu zasobów muzycznych podczas gry z różnymi interaktywnymi podejściami autorskimi, zanim zdecydujesz się na konkretny projekt w swoim własny silnik.
Istnieje wiele możliwych kombinacji akcji i parametrów muzycznych, które można wykorzystać do interaktywnego kształtowania kompozycji. Budżety czasu i platformy docelowe są zwykle ograniczającymi czynnikami, które mogą obejmować interaktywny system muzyczny.
Z punktu widzenia audio można tworzyć następujące typy zasobów muzycznych dla różnych interaktywnych systemów muzycznych:
Gotowe miksy utworów lub sekcji utworów i przejścia dla odtwarzania end-to-end lub cross-faded z opcjonalnymi metadanymi timingu dla wyjścia / wejścia w trakcie beatu. Jest to najmniejsza interaktywność z muzycznego punktu widzenia, ale i tak wystarczająca dla dużej liczby gier.
Gotowe miksy rdzeni utworów lub sekcji utworów i przejść spakowane jako plik wielokanałowy lub odtwarzane razem w synchronizacji, aby umożliwić dynamiczne mieszanie między rdzeniami. Mogą one również wykorzystywać metadane synchronizacji dla przełączników on-beat i możliwe są teraz różne efekty w czasie rzeczywistym na pniach.
Klipy audio, od miksów do pojedynczych partii instrumentów, są następnie układane na osi czasu interaktywnego edytora muzycznego w celu zrekonstruowania sekcji i przejść. Taki układ zapewnia znacznie większą szczegółowość wprowadzania i wyprowadzania części z miksu, a także randomizacji i innych efektów dynamicznych w bibliotece części.
Powyższe ogólnie ograniczono do podstawowego tempa i tonacji zapisanych w plikach audio, chyba że zezwolisz na dynamiczne zginanie szybkości odtwarzania lub zastosujesz efekt przesunięcia wysokości / rozciągnięcia w czasie. Alternatywnie możesz napisać ogromną matrycę temp / kluczy, ale byłoby to dość marnotrawstwem z punktu widzenia wielkości danych i nakładu pracy.
źródło
Noatikl z Intermorphic generuje szum i wygląda obiecująco.
http://intermorphic.com/tools/noatikl/index.html
trochę historii tutaj:
http://intermorphic.com/tools/noatikl/generative_music.html
źródło
Och! ooch! Chcę zrobić coś podobnego! Dawno, dawno temu tworzyłem muzykę za pomocą ModPlug Tracker , wersji Windows wcześniejszych trackerów muzycznych znalezionych na scenie Amigi.
Zamiast nagrywać, miksować muzykę i kompresować ją, kiedy robisz MP3, dajesz komputerowi zestaw próbek i sekwencję instrukcji, kiedy i na jakiej wysokości odtwarzać próbki. Byłyby to bloki wzorców, które byłyby uporządkowane. Myślę, że będąc w stanie zmieniać jeden zestaw wzorców na inny i dostosowywać głośność poszczególnych kanałów po drodze, myślę, że tak będzie.
Początkowo małe rozmiary plików powodowały głównie mikroukłady, ale biorąc pod uwagę rozmiar rzeczy w dzisiejszych czasach, i może dodanie procedury kompresji dźwięku do próbek może umożliwić dość fantazyjny dźwięk.
źródło