Jaki jest uczciwy przedział cenowy dla już istniejącej (nie na zamówienie) muzyki, jeśli jest przeznaczona do gry komercyjnej?
Muzyka, którą mam na myśli, jest stosunkowo nieznana (muzyka niezależna) i już jestem w kontakcie z wytwórnią, która kontroluje prawa do niej, potrzebuję tylko względnego przedziału cenowego, aby zabrać ze sobą do negocjacji.
Zależy to w dużej mierze od tego, w jaki sposób zamierzasz korzystać z muzyki w tym i przyszłych produktach pokrewnych, od tego, jak cenna (często mierzona popularnością) jest muzyka, oraz od tego, czy chcesz wykupić prawa, czy wypracować umowę licencyjną.
Oto link z ogólnymi informacjami: http://www.ascap.com/Home/Music-Career/articles-advice/ascapcorner/corner16.aspx
źródło
To pytanie jest dla mnie naprawdę interesujące. Zawarłem umowę z producentem muzycznym, który później stał się moim bliskim przyjacielem. Uzgodniliśmy 7% całkowitego dochodu ze sprzedanych gier.
Okazało się to uczciwe, ponieważ w ten sposób, jeśli oboje włożymy dużą ilość pracy w projekt, ale nie zostaną sprzedane żadne kopie, to nie będę miał X dolarów z kieszeni. Tylko jego czas i mój.
Ale z drugiej strony, jeśli ta gra zarobiłaby miliony (pfft, chciałbym), wtedy oboje otrzymalibyśmy bardzo przyzwoitą kwotę ryczałtową. Wzięliśmy również pod uwagę różnicę godzin przepracowanych przy projekcie. Z grubsza pracowałby nad projektem około 1 godziny do moich 10 - tak czysta rachunkowość czasowa stawka wydawała się również uczciwa.
Jeśli pozyskujesz swoje rzeczy z komercyjnej witryny, najprawdopodobniej patrzysz na jedną płatność za prawa do określonego utworu. Około 600–1500 USD jest prawdopodobnie rozsądne. Wiele licencji również się skaluje. A więc coś w rodzaju 300 USD za grę z rozpowszechnianymi 3000 egzemplarzami, ale 1000 USD za grę z rozpowszechnionymi 100 000 egzemplarzami.
To zależy od wielkości rynku i budżetu, a także od źródła.
źródło