Mam kilka pytań związanych z płynnym ruchem kamery w przerywnikach filmowych z kilku gier, które wydają się próbować symulować zdenerwowanie trzymającego ją ludzkiego operatora. Jest to przeciwieństwo drgań kamery w ogólnej rozgrywce, gdy ma miejsce jakieś zdarzenie, np. Eksplozje, chociaż mają one również miejsce w przerywnikach filmowych, o których mówię.
Przykłady tego efektu występują w wielu grach, ale najlepszym przykładem, jaki widziałem w tym, co próbuję opisać, jest przerywnik (i wiele przerywników) w Metal Gear Solid V: Ground Zeroes. Wybierz 60 FPS, aby efekt był wyraźniejszy.
Czy istnieje nazwa tego efektu „symulowanego operatora ludzkiego” i czy wiesz, jak można to osiągnąć?
Domyślam się, że kamera jest przesunięta w obu osiach przez jakąś funkcję losowego odchylenia, która zawsze lekko elastycznie przesuwa się w kierunku punktu początkowego, aby zatrzymać dziką wędrówkę. Być może ruch Browna?
źródło
Termin ten to „shakycam” i można to zrobić na wiele sposobów. Samouczek Google dotyczący wstrząsających kamer daje wiele samouczków programu After Effects do symulacji efektu w oprogramowaniu do edycji wideo; te same zasady dotyczą aplikacji w czasie rzeczywistym.
Podstawową ideą jest symulacja ręcznej, niestabilizowanej kamery. Często stosuje się to po doskonale ustabilizowanym materiale podczas edycji wideo w celu „autentyczności” lub ukrycia sztuczek edycji wideo.
Kamera, podobnie jak jej cel, porusza się losowo za pomocą szumu niskiej częstotliwości, co oznacza, że nie przeskakuje w losowych kierunkach klatka po klatce, ale można na przykład interpolować losowe przesunięcia co N klatek, gdzie N może również różnić się od jeden wstrząs do drugiego.
źródło
Nie zgadzam się z pomysłem, że powinieneś używać wyłącznie hałasu Perlina. Myślę, że kluczem do tego, aby wyglądał dobrze (i nie wydaje mi się, aby wyglądał dobrze w scenie początkowej, którą połączyłeś), jest użycie systemu o niskiej wilgotności . System (inaczej operator kamery) chce wycelować w określoną pozycję, ale przeskakuje, przesuwając się pod tym kątem. Połącz to z przypadkowymi naciśnięciami kamery (jak przypadkowe skurcze mięśni i drżenie), ale pozwól, aby niedokładny system działał swoją magią. Połącz to z zastosowaniem trochę hałasu Perlina do celu, aby nie wyglądał jak cel zbyt idealny.
Tak więc system taki jak ten ze współczynnikiem tłumienia ustawionym na 0,4 do 0,7: (Zdjęcie z Wikipedii na połączonej stronie)
źródło