Jak nazywa się ruch kamery przerywnikowej „symulowany operator”?

16

Mam kilka pytań związanych z płynnym ruchem kamery w przerywnikach filmowych z kilku gier, które wydają się próbować symulować zdenerwowanie trzymającego ją ludzkiego operatora. Jest to przeciwieństwo drgań kamery w ogólnej rozgrywce, gdy ma miejsce jakieś zdarzenie, np. Eksplozje, chociaż mają one również miejsce w przerywnikach filmowych, o których mówię.

Przykłady tego efektu występują w wielu grach, ale najlepszym przykładem, jaki widziałem w tym, co próbuję opisać, jest przerywnik (i wiele przerywników) w Metal Gear Solid V: Ground Zeroes. Wybierz 60 FPS, aby efekt był wyraźniejszy.

Czy istnieje nazwa tego efektu „symulowanego operatora ludzkiego” i czy wiesz, jak można to osiągnąć?

Domyślam się, że kamera jest przesunięta w obu osiach przez jakąś funkcję losowego odchylenia, która zawsze lekko elastycznie przesuwa się w kierunku punktu początkowego, aby zatrzymać dziką wędrówkę. Być może ruch Browna?

Doddy
źródło

Odpowiedzi:

18

Cytując artykuł w Wikipedii na temat „Drżącej kamery” :

Aparat ręczny, drżąca kamera, kamera queasy, queasicam, kamera typu run-and-gun lub kamera wolna to technika filmowa, w której celowo rezygnuje się z technik stabilnego obrazu.

Aparat trzymany jest w dłoni lub z wyglądu, jakby był trzymany w ręku, a w wielu przypadkach zdjęcia są ograniczone do tego, co jeden fotograf mógłby zrobić za pomocą jednego aparatu.

Drżąca kamera jest często wykorzystywana do nadawania sekwencji filmowej ad hoc, elektronicznego gromadzenia wiadomości lub filmu dokumentalnego. Sugeruje nieprzygotowane, niewykształcone filmowanie rzeczywistości i może zapewnić poczucie dynamiki, zanurzenia, niestabilności lub nerwowości. Technikę tę można zastosować do nadania filmowi pseudodokumentu lub kinematografii.

Możesz to zrobić w taki sam sposób, jak drgania aparatu w odpowiedzi na katastroficzne zdarzenie, tylko przy niższej amplitudzie. Śledzisz nominalną pozycję i orientację kamery, a następnie przesuwasz rzeczywistą pozycję i orientację kamery używaną do renderowania za pomocą funkcji pseudolosowej.

Zasadniczo wygląda to najlepiej, jeśli używasz funkcji ciągłej, takiej jak hałas Perlina lub nawet fale sinusoidalne, aby emulować okresowe wibracje. Dzięki temu kamera nie skacze zbyt rozpraszająco i pozwala grać w zakresie częstotliwości od powolnego kołysania o średniej amplitudzie do szybkiego drżenia przy niskiej amplitudzie. Mieszanie próbek w różnych okresach i amplitudach może nadać ruchowi bardziej złożony, mniej mechaniczny charakter.

Możesz także bawić się sposobem podziału wstrząsu między przesunięciami translacyjnymi i rotacyjnymi:

  • drgania translacyjne wpływają na pierwszy plan silniej niż tło, przy czym najbardziej zauważalne są drgania w górę / w dół / w lewo / w prawo, a drganie do przodu / do tyłu zwykle wygląda bardziej subtelnie.

  • Drganie obrotowe wpływa na cały obraz razem, dzięki czemu może zmniejszać wibrację pierwszego planu, ale także ma większe ryzyko dezorientacji widza. Utrzymuj niższe amplitudy, szczególnie w przypadku przesunięć przechyłu, w przeciwnym razie grozi ci choroba morska.

DMGregory
źródło
1
Powiązane: youtu.be/jtWPW8yJtgM (WIĘCEJ OBCIĄŻENIA KAMERY!)
John Hamilton
3

Termin ten to „shakycam” i można to zrobić na wiele sposobów. Samouczek Google dotyczący wstrząsających kamer daje wiele samouczków programu After Effects do symulacji efektu w oprogramowaniu do edycji wideo; te same zasady dotyczą aplikacji w czasie rzeczywistym.

Podstawową ideą jest symulacja ręcznej, niestabilizowanej kamery. Często stosuje się to po doskonale ustabilizowanym materiale podczas edycji wideo w celu „autentyczności” lub ukrycia sztuczek edycji wideo.

Kamera, podobnie jak jej cel, porusza się losowo za pomocą szumu niskiej częstotliwości, co oznacza, że ​​nie przeskakuje w losowych kierunkach klatka po klatce, ale można na przykład interpolować losowe przesunięcia co N klatek, gdzie N może również różnić się od jeden wstrząs do drugiego.

Jari Komppa
źródło
4
Ta odpowiedź byłaby jeszcze lepsza, gdyby zawierała krótkie podsumowanie zasad zawartych w samouczku, który zalecamy zastosować do gier - w ten sposób są one dostępne, nawet jeśli link stanie się niedostępny.
DMGregory
3

Nie zgadzam się z pomysłem, że powinieneś używać wyłącznie hałasu Perlina. Myślę, że kluczem do tego, aby wyglądał dobrze (i nie wydaje mi się, aby wyglądał dobrze w scenie początkowej, którą połączyłeś), jest użycie systemu o niskiej wilgotności . System (inaczej operator kamery) chce wycelować w określoną pozycję, ale przeskakuje, przesuwając się pod tym kątem. Połącz to z przypadkowymi naciśnięciami kamery (jak przypadkowe skurcze mięśni i drżenie), ale pozwól, aby niedokładny system działał swoją magią. Połącz to z zastosowaniem trochę hałasu Perlina do celu, aby nie wyglądał jak cel zbyt idealny.

Tak więc system taki jak ten ze współczynnikiem tłumienia ustawionym na 0,4 do 0,7: (Zdjęcie z Wikipedii na połączonej stronie)

Martijn Courteaux
źródło
Zasadniczo się zgadzam; niedostateczny system (szczególnie jako jeden element regulatora PID) zapewni znacznie lepsze i bardziej wiarygodne ruchy kamery. Jednak zachowanie kamery pokazane w połączonym wideo jest dość wyraźnie przypadkowym szumem zastosowanym tylko do orientacji kamery; nie ma nic wspólnego z faktycznym zamierzonym ruchem aparatu. Osobiście uważam to wideo za bardzo nieprzyjemne do oglądania; to dla mnie celowe przepychanie się, a nie omylny człowiek-kamerzysta-robiąc, co w jego mocy.
Trevor Powell,
Tak, rzeczywiście. To, co powiedziałem również: nie wygląda dobrze, ale OP wyraźnie prosi o efekt operatora kamery ludzkiej.
Martijn Courteaux,