Nie mówię tu o siatce tła, mówię o wirujących cząstkach krążących wokół studni grawitacyjnych! Zawsze lubiłem ten efekt i postanowiłem, że odtworzenie go będzie zabawnym eksperymentem. Wiem, że GW stosuje prawo Hooke'a wszędzie, ale nie sądzę, że efekt Particle-to-Well jest wykonywany za pomocą sprężyn, wygląda jak funkcja kwadratu odległości.
Oto wideo demonstrujące efekt: http://www.youtube.com/watch?v=YgJe0YI18Fg
Mogę dobrze wprowadzić efekt sprężystości lub grawitacji na niektóre cząstki, to proste. Ale nie mogę uzyskać efektu podobnego do efektu GW. Kiedy patrzę na efekt w grze, wydaje się, że cząsteczki są emitowane w pęczkach z samej Studni, spiralnie obracają się na zewnątrz dookoła centrum Studni i ostatecznie zostają odrzucone na zewnątrz, opadają w kierunku Studni i powtarzają się.
Jak sprawić, by cząstki spiralnie rozchodziły się na zewnątrz po spawnowaniu? Jak miałbym trzymać pęczki cząstek razem, gdy są blisko studni, ale oddalać się od siebie, gdy są one wyrzucane na zewnątrz? Jak utrzymałbym cząsteczki tak mocno związane ze studnią?
EDYCJA:
http://www.youtube.com/watch?v=1eEPl8kOXN8 <- Wideo
https://dl.dropbox.com/u/49283213/gw.gif <- GIF ścieżki cząstek
Wyłączyłem randomizację w GW, aby łatwiej było zobaczyć efekt cząsteczkowy, oto krótkie wideo, w którym widać niebiesko-zielony odpływ wysyłający wiązkę cząstek. Czerwone cząstki pochodzą z wybuchów, które normalnie pojawiają się w każdym miejscu. Kilka obserwacji, które poczyniłem z wideo:
- Cząsteczki są emitowane ze środka (lub w pobliżu środka) odpływu
- Wszystkie cząstki są zmuszane do ruchu w kierunku zgodnym z ruchem wskazówek zegara wokół środka, więc stosuje się jakiś ruch styczny, co można łatwo zobaczyć, gdy czerwone cząstki wybuchu zbliżają się do odpływu.
źródło
wydaje mi się, że narysowane są odcinki, a nie punkty. Sądzę więc, że studnia wyrzuca punkt koła z dużą prędkością i wektorem prędkości stycznym do koła. Zaraz potem rzucany jest kolejny punkt, który jest powiązany z pierwszym, który narysuje segment. Potem myślę, że prawa fizyki (Newton) są stosowane z silną grawitacją, co tłumaczy spadek prędkości. Myślę, że musisz to zrobić na czas, aby to zrobić.
z: C środkiem studni, R promieniem.
P1 punkt, w którym patrzymy na
K jako „dużą” stałą, którą wybierzesz w niektórych próbach (masa studni).
vel0 jest początkowym wektorem prędkości, stycznym do koła.
vel0 musi być wysokie (wykonać także próby)
pos0 początkową pozycję na kole w czasie t0.
: d odległość między C i P1
: Vn znormalizowany wektor C P1
Init: Najłatwiejszym sposobem na odrodzenie nowego punktu jest wybranie kąta A, a następnie:
aktualizacja: dla każdej iteracji musisz obliczyć:
nie trzeba obliczać prędkości.
może gra używa tarcia, wtedy równanie byłoby inne.
zauważ, że używasz kilka razy cos (A) i sin (A), więc przechowuj je.
więc jeśli spawnujesz wiele punktów połączonych dwa na dwa i jednocześnie zmieniasz początkowy kąt A, aby źródło segmentu obracało się wokół studni, to chyba zbliżasz się do rozwiązania.
Edycja: myślę, że powinieneś spróbować najpierw bez tarcia, może być w porządku. tarcie jest siłą proporcjonalną do prędkości, ale mającą odwrotny kierunek wektora. więc równanie staje się:
z siłą tarcia = - stała * Vel. tego nie wiem jak się zintegrować, więc wybrałbym krok po kroku integrację:
BĘDZIE pojawiał się problem stabilności numerycznej, ale ponieważ czas życia cząstek jest krótki, nie powinno to stanowić problemu.
źródło
W końcu to zrobiłem, zadowalająca replikacja zachowania cząstek.
http://www.openprocessing.org/sketch/73624
Efekt JEST standardowym efektem grawitacyjnym ze skrętem, gdy cząstki znajdą się w określonym zakresie, siła jest przyłożona do stycznej normalnej. powoduje to, że cząstki „krążą” w dość niestabilny sposób. Cząsteczki na szkicu przetwarzania nie wypalają się, ale na szczycie ich orbity wypalają się i uwalniana jest kolejna wiązka. Dziękuję wszystkim za twoją pomoc, nawet jeśli tak naprawdę nie dostarczyła mi żadnych nowych informacji, bardzo doceniamy to, że poświęciłeś swój czas i wysiłek na twoje odpowiedzi. Dzięki jeszcze raz!
źródło