Oddychanie dla postaci z gier / filmów

11

Oddychanie (ruchy twarzy i piersi): Chciałbym zapytać, czy trudno jest modelować i czy jest on obliczeniowo drogi. Niedawno zauważyłem świetny efekt, jaki ma on w filmie Madagaskar 3, ale (proszę, popraw mnie, jeśli się mylę) nie pamiętam, aby widziałem to w żadnych grach (z wyjątkiem może chmury pary w warunkach zimowych / zimowych) i bardzo niewiele filmów animowanych w zauważalnym stopniu (np. gdy jest to konieczne ze względu na fabułę lub sytuację).

Bardzo doceniłbym odpowiedzi zarówno z perspektywy grafiki filmowej, jak i gry.

dtldarek
źródło
Trinity Universe i niektóre inne JRPG zawierają to dla swoich dużych duszków 2D.
Rangoric,
1
@ArcaneEngineer Tak, pomogło. Miałem nadzieję na inne perspektywy, ale najwyraźniej byłem zbyt optymistyczny ;-) Dzięki!
dtldarek

Odpowiedzi:

14

Nie ma w tym nic kosztownie obliczeniowego. Seria gier Total War wyświetla jednocześnie tysiące dyskretnych animacji. To tylko kolejna animacja: standardowe zastosowanie matematyki macierzowej, które jest równie wykonalne na CPU lub GPU.

Prawdopodobnie jedynym powodem, dla którego często go nie widzisz, jest po prostu fakt, że oddychanie większości ludzi nie jest aż tak zauważalne z odległości, z której zazwyczaj widzisz postacie w grach, tj. Kilka metrów. Innymi słowy, nie został dodany do wielu gier po prostu dlatego, że nie dodaje dużo. Przemieszczenie klatki piersiowej o centymetr lub dwa nie jest tak zauważalne, a powolne oddychanie (które zdarza się przez większość czasu) jest jeszcze mniej zauważalne.

Filmy mają wysoką wierność, zwłaszcza rzeczy widziane w filmach Pixar, więc jest całkiem prawdopodobne, że poświęciliby nam dużo uwagi na najdrobniejsze szczegóły. Procesy produkcyjne w grach mają zwykle inne cele i utrzymują możliwie jak najprostsze szczegóły wizualne, aby w razie potrzeby obniżyć koszty przeróbek, a jednocześnie wyglądają całkiem nieźle. Łączenie różnych animacji / transformacji może powodować problemy, dlatego lepiej jest zachować prostotę. (Wątpię jednak, żeby miało to tutaj zastosowanie.)

Wniosek

Przestań się martwić małymi czynnikami i po prostu napisz kod. Gdyby większość z nas siedziała i martwiła się takimi drobnymi problemami, nic byśmy nie zrobili. To połączona animacja i niezbyt skomplikowana. To nie jest wielka sprawa i zrobiono to wiele, wiele razy wcześniej. Jeśli pasuje do Twojego stylu, świetnie, zrób to. To, że inni nie umieścili tego w swoich grach, nie oznacza, że ​​wiąże się to z nadrzędnym ograniczeniem technicznym.

Inżynier
źródło
Proces łączenia (który może mieć ogromną liczbę specjalnych przypadków) jest powodem, dla którego zapytałem o koszty obliczeń. Zgadzam się, że trudno jest zauważyć oddychanie, szczególnie gdy postać się porusza, jednak wiele razy, gdy dochodzi do jakiegoś dialogu, zarówno komputery osobiste, jak i postacie niezależne są zwykle martwymi dziennikami. Wraz ze wzrostem popularności gier fabularnych, tego rodzaju cechy zmieniają bieg z nudnego wywiadu na przyjemną scenę. W każdym razie dziękuję za wgląd.
dtldarek
Nieco poza tematem. Jedną z rzeczy, które kochałem w Deus Ex, było oddychanie NPC. To pokazuje dbałość o szczegóły.
Kromster,